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  3. Écoutez-moi : Resident Evil 4 Remake m’a permis d’apprécier les armes cassables dans Tears of the Kingdom

S’il y a une chose que j’ai apprise en jouant à Resident Evil 4 Remake, c’est bien celle-ci : n’utilisez pas un fusil à pompe pour résoudre un problème de pistolet, aussi tentant que cela puisse être. Oui, le fusil à pompe anti-émeute fait le même bruit qu’une porte de voiture claquée par Dieu et peut instantanément faire tomber sur les murs n’importe quelle grand-mère brandissant une fourche assez folle pour croiser Leon ‘Kill Them Grandmas’ Kennedy. Mais même si je n’ai jamaisvouloirde poser le fusil de chasse, je sais que je dois le garder pour les occasions spéciales. Sinon, je ne me sentirais pas spécial, n’est-ce pas ?

Cette grand-mère est ce qu’on appelle un problème de pistolet. Un coup de tête du Punisher et un coup de pied circulaire et la voilà en papier peint. Un problème de fusil à pompe ressemble plus à une araignée démoniaque qui fonce dans un couloir, les crocs humides scintillant à la lumière de la torche pendant que vous cherchez une herbe et qu’Ashley marmonne des louanges désespérées comme « bonne fouille, Léon » depuis le casier du gymnase que vous lui avez noblement demandé de garder. C’est à ce moment-là que le fusil de chasse sort. C’est à ce moment-là que la dépense de cette ressource limitée et puissante est justifiée selon la hiérarchie scientifique grand-mère-araignée que vous avez construite dans votre esprit comme tout être humain sensé.

Bref, j’ai joué à The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, et j’ai eu des pensées très similaires et extrêmement normales à propos des armes et des ennemis pendant pratiquement tout le jeu. Cette ligne de pensée m’a officiellement convaincu de la dégradation des armes qui enflamme le discours de la capitale depuis Breath of the Wild.

Pour mieux expliquer ma théorie : La hache de combat à 40 attaques tant convoitée de Link est le fusil de chasse, une épée Zonai minuscule est le pistolet, ce bokoblin est une grand-mère, et un lynel est fonctionnellement une araignée démoniaque. Link n’est que le Léon de son propre jeu de survie, plus lumineux, et ses armes ont donc naturellement besoin de limites. La durabilité est aux épées ce que les munitions sont aux fusils. Si nous ne l’avions pas, Link, comme Leon, utiliserait le fusil à pompe tout le temps, et il n’aurait plus rien de spécial.

Vous m’avez convaincu, Leon

Je n’ai jamais été un fervent opposant à la dégradation des armes, mais je n’étais pas non plus un fan enthousiaste. C’était justefine.Bien sûr, il est ennuyeux que votre fidèle épée se brise dans votre paume au moment où vous commencez une ruée sur un boss avec 4% de santé restante, mais le système est une façon respectable de gérer et d’équilibrer la progression de l’équipement tout en encourageant la recherche continue de nourriture dans le monde ouvert. Il faut parfois être dans le bon état d’esprit pour vraiment apprécier les choses, et ce n’est qu’après avoir joué au remake de Resi 4, juste avant Tears of the Kingdom, que ce système a commencé à me sembler étrangement familier et, si j’ose dire, à m’inspirer de l’expérience des autres,bon.

Tears of the Kingdom avec des armes incassables serait comme Resident Evil 4 avec des munitions infinies. Cela ne fonctionnerait tout simplement pas parce que l’économie de ressources brisée sape l’expérience de combat et, par là même, l’objectif même de la recherche de ressources. Sans limites, vous pourriez – et vous le feriez inévitablement – obtenir un objet qui fait l’affaire et ne plus toucher à rien d’autre jusqu’à ce que vous trouviez une version objectivement plus puissante, ce qui rendrait le loot grind beaucoup plus faible d’un moment à l’autre.

Il est beaucoup plus intéressant pour Link d’être l’équivalent hyléen d’une déchiqueteuse de bois, mangeant constamment des armes et ayant faim d’en avoir plus. Non seulement cela vous rend impatient de trouver ces armes pour réapprovisionner votre arsenal, mais cela vous oblige également à consulter la hiérarchie grand-mère-araignée mentionnée plus haut, ou dans ce cas, la liste des niveaux de bokoblin-lynel. Ce bokoblin ordinaire vaut-il un coup de mon épée la plus puissante ? Bien sûr que non ! C’est-à-direpasun problème de fusil de chasse. En fait, il ne mérite même pas mon épée courte la plus puissante ; je m’en sortirai avec ce bâton que j’ai trouvé.

Construire un meilleur fusil de chasse

En plus des frictions dans l’économie des ressources, ce système crée des choix supplémentaires et agréables pour le joueur. Il vous transforme en méchant d’anime arrogant en vous donnant la satisfaction de gagner alors que vous ne vous battez même pas à pleine puissance. J’ai battu ce bokoblin avec un bâton et j’avais l’équivalent dans l’univers d’une ogive nucléaire en réserve. Que toute sa lignée sache à quel point je l’ai éliminé de façon triviale.

A chaque fois que vous faites délibérémentneVous vous lancez un défi en déterminant dynamiquement la difficulté d’un combat. Vous savez quoi ? Ipeutde ce lynx avec seulement ma deuxième meilleure épée, juste au cas où je trouverais unplus fortlynel, et pas du tout parce que je suis un éternel collectionneur. Se fixer et atteindre des objectifs personnels, aussi petits soient-ils, fait partie des raisons fondamentales pour lesquelles j’aime les jeux, et je pense que c’est le cas de beaucoup de gens, alors bien sûr, ça fait du bien dans l’un des meilleurs jeux de tous les temps. À l’inverse, il y a le plaisir de sortir le grand jeu et d’utiliser sa meilleure arme pour réduire à néant une menace majeure, ou quelque chose qui est tout simplementvraimentvous a énervé.

Dans ce qui est peut-être son plus grand coup de maître en matière de conception de jeu, Tears of the Kingdom double la mise en ajoutant une nouvelle couche de ressources aux armes grâce à Fuse. Soudain, chaque corne, queue, croc et griffe est un fusil à pompe en devenir, ce qui signifie que les monstres qui ont eu la malchance de voir pousser ces appendices sont des distributeurs de fusils à pompe ambulants. Je n’aurais jamais pensé que Tears of the Kingdom me ferait vivre l’expérience Monster Hunter de tuer un dragon et de fabriquer une épée avec ses membres pour tuer un autre dragon, mais je ne m’en plains pas.

Imaginez que les ennemis de Resident Evil 4 se promènent tous avec leur butin physiquement agrafé à leur front. À vue d’œil, vous savez que si vous tuez un ennemi, il ne vous reste plus qu’à le tuer.cettevous obtiendrezcesdes objets extrêmement utiles. J’allais tuer ma grand-mère avant, et maintenant elle expose des cartouches de fusil gratuites ? N’y aurait-il pas une double envie de s’y rendre et d’abattre des murs ? Cela montre pourquoi le langage visuel de Tears of the Kingdom est si puissant, et en particulier, cela rend son souterrain plus attrayant parce que vous savez qu’il est rempli de monstres forts brandissant des pièces rares.

C’est là tout le génie de Fuse, et ce n’est pas tout. Il permet également de prendre d’autres décisions en demandant aux joueurs comment ils veulent dépenser les restes de monstres qu’ils ont durement gagnés. Je n’ai pas tué le Gleeok de glace en étant ridiculement mal équipé juste pour attacher ses précieuses cornes à une branche ; j’attends une poignée encore plus résistante pour ces mauvais garçons.

À ce stade, je peux dire en toute confiance que j’adore les armes cassables dans Tears of the Kingdom. La frustration en vaut la peine, car le principe de rareté enrichit une grande partie du jeu et, comme pour Ultrahand ou la rune Recall, les effets d’entraînement sur plusieurs systèmes sont irrésistibles. Il a suffi d’une leçon involontaire de M. Kennedy pour que je puisse enfin expliquer pourquoi.