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- Dragon’s Dogma 2 reprend le concept de RPG en monde ouvert qui m’a fait tomber amoureux de Skyrim et Fallout : New Vegas.
Si j’avais une pièce pour chaque fois qu’un jeu de rôle appartenant à Bethesda m’a fait rebondir autour d’une poignée de colonies très unies avant de m’envoyer de l’autre côté de la carte, j’aurais deux pièces. Le voyage de Skyrim à Riften et la randonnée de Fallout : New Vegas de Nipton à sa ville titulaire restent, à mon sens, des éléments importants qui ont permis à ces deux jeux de s’imposer durablement dans le genre. Aujourd’hui, en jouant à Dragon’s Dogma 2 plus d’une décennie plus tard, je retrouve la même philosophie de conception expéditionnaire qui m’a fait tomber amoureux de ces moments fugaces, inscrite dans l’ensemble du jeu.
New Vegas est le premier jeu Fallout auquel j’ai joué, et j’ai fait tout ce que j’ai pu pendant cette première partie. Aucune parcelle du Mojave n’a été épargnée, aucun DLC n’a été laissé de côté. La suite évidente, bien sûr, était Fallout 3 – un jeu dans lequel j’ai fini par jouer moins d’un cinquième du temps de jeu de son successeur créé par Obsidian. Mais ces maigres 18 heures démentent l’affection que je porte à Fallout 3, dont les moments sont tout aussi clairs dans mon esprit que ceux de New Vegas : le vol depuis le Vault 101, Tranquility Lane, les pièges tendus aux Super Mutants dans les entrailles des musées. Alors pourquoi ai-je passé plus de temps dans le Mojave qu’au Capitole ?
La réponse à cette question réside dans le chemin critique de chaque jeu. Dans Fallout 3, Bethesda vous tient fermement la main en vous envoyant à travers les banlieues et les métros de Washington, vous faisant passer d’un objectif à l’autre sur une partie relativement petite de la carte pendant la majeure partie de la quête principale. Dans New Vegas, Obsidian a adopté une approche différente : vous entreprenez quelques courts voyages autour de Goodsprings, puis les roues d’entraînement s’arrêtent, l’objectif de la quête principale suivante se trouvant fermement de l’autre côté de la carte, avec tous les dangers et les promesses du Mojave entre vous et votre but. Skyrim a fait de même, en vous envoyant faire une longue randonnée entre Whiterun et Riften. Ces grands voyages ouvraient ces mondes, encourageant l’exploration organique plutôt que le suivi servile du prochain marqueur de quête. Et c’est exactement ce sur quoi le monde entier de Dragon’s Dogma 2 est construit.
Le chemin le moins fréquenté
Le réalisateur de Dragon’s Dogma, Hideaki Itsuno, a clairement exprimé son point de vue sur le voyage rapide : vous ne devez sauter d’un endroit à l’autre que si le monde du jeu n’est pas assez passionnant pour justifier le voyage. Il existe des moyens de se déplacer plus rapidement qu’à pied, mais la friction demeure : si vous voulez prendre un char à bœufs, vous devrez attendre qu’il arrive et potentiellement le protéger des embuscades ; vous pouvez sauter à un endroit spécifique, mais cela vous coûtera des pierres de ferry et des cristaux de porto.
La question qui me vient à l’esprit jusqu’à présent est la suivante : pourquoi voudriez-vous le faire ? Itsuno a également précisé que Dragon’s Dogma 2 était l’occasion pour lui de développer la liberté qu’il souhaitait inclure dans le jeu original. Des ennemis gigantesques peuvent vous suivre jusqu’au bout du monde si vous tombez sur leur chemin, mais des PNJ itinérants se battront à vos côtés. Des pions vous encourageront à sortir des sentiers battus en vous promettant des récompenses à trouver dans la prochaine grotte, la prochaine montagne ou la prochaine clairière. L’utilisation intelligente des sorts et des capacités transforme les simples déplacements en puzzles basés sur la progression. Il est agréable d’explorer et de se promener, si bien que je ne ressens jamais le besoin de voyager rapidement.
Un voyage inattendu
Le point culminant de ma preview de Dragon’s Dogma 2 a été un combat contre trois golems et un griffon. La nature libre de ce monde a fait que je suis tombé sur un golem, puis sur un autre, puis sur un autre. Le griffon est arrivé plus tard, même s’il a fait quelques dégâts importants sur mes pions avant d’être éliminé. Au total, ce combat a duré 18 heures dans les contreforts d’une ville voisine, et c’est une expérience que je cherche toujours à reproduire dans le jeu principal. C’est aussi une expérience qui n’aurait jamais eu lieu si je m’étais contenté de sauter vers l’objectif le plus proche. Ce n’est qu’en étant encouragé à explorer le monde à pied que je suis tombé sur le golem qui a donné le coup d’envoi de cette rixe.
Skyrim et New Vegas ont compris cette même idée. Il est clair qu’Itsuno a été plus heureux d’offrir au joueur un niveau de friction que Bethesda et Obsidian ont finalement évité. Mais ces deux jeux ont compris que s’ils voulaient que les joueurs apprécient vraiment leurs univers RPG et pas seulement les histoires de » l’élu » qui les animent, ils devaient montrer à ces joueurs à quoi ressemblaient vraiment ces mondes lorsqu’ils sortaient des sentiers battus. La meilleure façon de le faire est de les forcer à faire un voyage si long qu’il n’y a aucune chance qu’ils restent sur l’itinéraire prévu. 10 ans plus tard, je ne me souviens pas vraiment de ce qui s’est passé lors de mes voyages à Riften ou à New Vegas, à part quelques instantanés, mais je sais qu’au moment où je suis arrivé à chaque endroit, j’étais suffisamment investi dans chacun de ces mondes pour vouloir les explorer dans leur intégralité. Dans Dragon’s Dogma 2, Itsuno reprend cette idée et en fait une partie réussie non seulement d’un voyage important, mais de presque tous les voyages, en s’assurant que Vermund et Battahl offrent le même attrait que Skyrim et Mojave.
Découvrez-le de plus près avec notre test de Dragon’s Dogma 2.