Des armes qui ne tirent pas de balles

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« Les armes ne tuent pas les gens, ce sont les balles qui le font. Mais doivent-elles le faire ? Pas du tout, et en fait, c’est toute la puissance destructrice que vous obtiendrez en tirant des balles :

C’est un peu nul, mais il y a plus d’une façon d’écorcher un veau : requins, scies, éclairs, étoiles ninja, objets lourds, rayons de satellites, seringues sales, seringues supposées propres, trous noirs, lave chaude, produits chimiques, harpons, être trop petit, aiguilles, vaches, congélation, lames de scie circulaire, matériel d’ingénierie, croissance trop rapide, parpaings mis au rebut et disques explosifs ne sont que quelques exemples d’objets et d’effets que vous pourriez propulser à partir d’une arme à feu si notre culture n’était pas si obsédée par les balles et la physique réaliste. C’est pourquoi nous sommes heureux qu’il existe de nombreux jeux qui échappent à la conformité de la société aux diverses associations de chasseurs, à la NRA et au culte de la normalité des personnes pour le maniement sûr des armes à feu.

Le pistolet à gravité de Half-life, l’une des armes les plus souvent imitées, a révolutionné la notion de munitions. Auparavant, nous cherchions de petites boîtes étiquetées « cartouches de fusil » et « carreaux d’arbalète », mais grâce aux physiciens fictifs à l’origine du développement de cette arme, nous pouvons désormais ramasser des pots de peinture, des panneaux de signalisation, des bouteilles de bière, des cadavres, des pierres, des éviers de cuisine… tout ce que vous voulez peut être utilisé comme projectile mortel. Tirez des poissons sur vos ennemis avec ce pistolet.

Comme son nom l’indique, la bombe à trou noir crée un trou noir localisé qui aspire tous les ennemis proches et les compacte dans un espace minuscule infiniment dense. Puis, avant de devenir incontrôlable, le trou se referme, déclenchant une réaction en chaîne d’aspiration de plus en plus importante qui détruirait rapidement le niveau tout entier. Puis la galaxie.

Une arme qui n’apparaît que dans une seule mission de Killzone 2, le pistolet électrique lance des éclairs auto-ciblés sur vos ennemis, infligeant des dégâts extrêmement élevés et faisant de lui l’arme la plus puissante de l’univers de Killzone. Il contient une charge électrique dans les bouteilles lumineuses situées sur le côté gauche de l’arme et peut rapidement recharger l’énorme quantité d’énergie qu’il utilise en tournant une poignée située à l’extérieur de l’arme, qui génère une charge électrique en frottant deux morceaux de moquette l’un contre l’autre. Ce que vous ne voyez pas, c’est qu’elle fait se dresser les cheveux de son utilisateur, ce qui est embarrassant.

L’une des espèces de requins les plus dangereuses, le requin terrestre est capable de creuser le sol et d’attaquer ses proies sur la terre ferme comme dans l’océan. Techniquement, cependant, étant un requin d’eau salée, il ne peut pas survivre dans les lacs et les cours d’eau d’eau douce. Armed and Dangerous est le premier d’une longue série de jeux qui associent l’une des armes les plus puissantes de la nature (le requin terrestre susmentionné) à l’une des armes les plus puissantes de la technologie (un pistolet), créant ainsi le pistolet mortel Land Shark Gun.

Tout ce que vous pointerez sur cette arme sera mis en évidence par un rayon de lumière rouge très utile, comme l’un de ces pointeurs laser que vous pourriez utiliser pour montrer à votre ami ce sur quoi vous aimeriez qu’il tire avec son arme à projectiles ou peut-être pour montrer à votre chat où se trouve un insecte que vous aimeriez qu’il mange. Toutefois, si vous êtes en surface, que le temps est clair et que le satellite n’a pas changé de position, l’indicateur rouge finit par faire descendre du ciel un faisceau d’une chaleur brûlante, suffisamment intense pour faire un trou même dans le plus rocailleux des Berserkers de Gears of War 2.

Un pistolet capable de tirer de l’orange et du bleu – les gens d’Aperture science font rapidement des avancées scientifiques dans le spectre des couleurs – et ces couleurs créent une « porte » à travers une « surface » dans un « espace tridimensionnel ». Nous ne savons pas non plus de quoi nous parlons.

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