Découvrez Citizen Sleeper 2 : Starward Vector, la suite d’un RPG indépendant avec Mass Effect en ligne de mire.

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Lorsque Gareth Damian Martin a commencé à créer Citizen Sleeper en 2020, en tant que développeur solo avec un seul jeu à son actif, il ne s’attendait pas à grand-chose. « Je voulais faire quelque chose de rapide, en moins de deux ans, et quelque chose d’expérimental. Je ne savais pas si cela fonctionnerait », explique Damian Martin. « Juste avant la sortie du jeu, j’étais convaincu qu’il s’agissait d’un jeu de niche et qu’il ne marcherait pas très bien.

Dix ans plus tôt, Damian Martin avait obtenu son diplôme de marionnettiste dans le cadre d’une récession. Il a ensuite passé les années suivantes à alterner les emplois, du théâtre à l’assurance qualité chez Sega, en passant par de nombreux contrats à durée indéterminée. Ils ont intégré toutes ces expériences dans un jeu de rôle cyberpunk au sens propre du terme, vous mettant dans la peau d’un androïde Sleeper qui se débrouille dans les rues du futur.

Pendant le développement du jeu, Damian Martin a recruté deux collaborateurs pour l’aider à définir l’aspect et le son de ce futur. Le compositeur Amos Roddy avait travaillé sur leur premier jeu, In Other Waters, et est revenu pour produire une bande-son de synthétiseurs pour le prochain jeu. Guillaume Singelin, quant à lui, était un auteur français de romans graphiques qui avait aimé In Other Waters au point d’en dessiner des illustrations pour les fans, et qui apportait une légèreté cartoonesque qui complétait la dureté de l’univers futuriste du nouveau jeu. « Ils se sont enrichis l’un l’autre », explique Damian Martin.

La prochaine frontière

Il y a eu une alchimie à l’œuvre ici, et c’est peut-être ce qui a catalysé le succès fulgurant de Citizen Sleeper. Sur Steam, le jeu s’est vendu en une semaine autant d’exemplaires qu’In Other Waters en deux ans – sans compter les multitudes de joueurs qui y ont joué sur Game Pass – et a été nommé pour trois IGF awards et quatre BAFTAs. Autre aspect qui a touché une corde sensible chez les joueurs : le sort du Dormeur. Véritable personnalité humaine copiée dans un corps de robot afin de créer une main-d’œuvre bon marché, vous devez lutter contre votre obsolescence intrinsèque, en acceptant n’importe quel emploi disponible pour payer le stabilisateur qui vous empêche de tomber en ruine. Il s’agit d’une métaphore souple, qui résonne avec des expériences personnelles allant de la pauvreté au handicap. « Les gens ont une relation très forte avec le Stabiliser », explique Damian Martin. « Et je dois respecter cela. Je n’ai pas… Vous savez, je ressens certaines choses à ce sujet, mais je ne ressens pas la même chose que ces personnes. Parce que pour moi, c’est un objet que l’on peut connaître. Pour les joueurs, c’est un monde – c’est vivant pour eux ».

L’expérience a donc porté ses fruits, à tel point que Damian Martin affirme que d’autres reproduisent déjà les mêmes conditions : « Dans trois ans, vous verrez beaucoup de Citizen Sleeper ». C’est en partie pour cette raison qu’ils reviennent immédiatement dans son univers. C’est en partie pour cette raison qu’ils retournent immédiatement dans son univers : « Mais aussi, je ne veux pas simplement m’en aller et le quitter. Je veux être sûr d’avoir pleinement exploré cette forme ». On pourrait s’attendre à ce que le succès du jeu les pousse à agrandir Jump Over The Age, leur studio, mais ils maintiennent le développement au sein du même petit groupe de collaborateurs. Il y a tout de même quelques avantages. Alors que leurs précédents jeux étaient réalisés à la maison ou dans un bureau partagé, Damian Martin se trouve aujourd’hui dans un nouveau studio flambant neuf. Citizen Sleeper a apporté un certain niveau de stabilité dans la vie du développeur, semble-t-il. Et ils ont rendu la pareille à votre tout nouveau Sleeper.

Citizen Sleeper 2 : Starward Vector laisse votre personnage d’origine là où il était, vivant la fin que vous lui aviez trouvée. Le Dormeur que vous retrouvez a une vie bien différente : il ne dépend plus du Stabilisateur pour survivre (en partie grâce à son compagnon de longue date, Serafin) et il est le fier propriétaire d’un vaisseau spatial. « Ce n’est pas comme le vaisseau Enterprise », précise Damian Martin. « C’est plus comme avoir un bateau de canal ». Mais c’est tout de même mieux que de se réveiller seul, dans un conteneur claustrophobe, comme c’était le cas au début du jeu original.

« Je ne voudrais pas raconter à nouveau la même histoire », déclare Damian Martin. « Ce n’est tout simplement pas intéressant pour moi – je dois passer chaque jour de deux ou trois ans avec cette chose ». Ainsi, au lieu d’une science-fiction urbaine, s’inspirant de leur amour pour William Gibson, le modèle de Starward Vector est une « émission de science-fiction ‘monstre de la semaine' ». Le développeur cite des exemples : « Farscape, Firefly, Cowboy Bebop », qui suivent tous les aventures épisodiques d’un équipage restreint de vaisseau spatial. « Mon sentiment est que cela n’a jamais été bien fait dans les jeux. Mass Effect 2 s’en rapproche le plus, je pense, mais le problème est que vous êtes le patron de tout le monde, donc c’est comme une combinaison de cela et de The Office dans l’espace, où vous faites du lèche-vitrine et voyez si vous pouvez obtenir un rendez-vous avec l’un de vos collègues ». Plutôt qu’un lieu de travail, Damian Martin souhaite que Starward Vector ressemble davantage à des « colocataires dans l’espace ».

Si tout cela vous semble un peu léger et insouciant pour la suite d’un jeu sur la précarité de l’existence sous le capitalisme, alors il y a quelques détails supplémentaires à apporter sur ce nouveau Sleeper. Le jeu commence une fois de plus par votre réveil – sauf que cette fois, c’est à mi-chemin de l’opération chirurgicale visant à vous débarrasser de votre dépendance au stabilisateur. Ce qui se passe ensuite confirme tous les avertissements sur les dangers du redémarrage d’un PC à mi-parcours : vos souvenirs disparaissent à jamais, y compris ceux de votre ami le plus proche. « Serafin entretient une relation avec le joueur », explique Damian Martin, mais vous ne pouvez plus lui rendre la pareille. « C’est à vous de décider comment vous allez vous comporter avec lui. Pendant ce temps, votre navire ? Il a été volé à votre ancien patron. Qui est aussi un gangster.

C’est ainsi que vous commencez Citizen Sleeper 2 en courant. « C’est bien d’avoir cette énergie propulsive derrière soi », dit Damian Martin, « pour vous pousser sur la voie ». Notez l’article indéfini. Car si le jeu original s’en tenait à un seul endroit, l’Œil d’Erlin, Starward Vector vous ouvre toute une ceinture d’astéroïdes de destinations et d’itinéraires possibles.

« Pensez-y comme dans un film de fugitifs. C’est la première ville où ils arrivent et où ils se disent : « Oh, nous n’avons plus de carburant » ».

Votre premier arrêt, cependant, est fixe – et c’est ici, sur la station spatiale d’Hexport, que notre démo commence. « Imaginez un film sur les fugitifs », explique Damian Martin. C’est la première ville où ils arrivent et où ils se disent : « Oh, on n’a plus de carburant ». Votre vaisseau a été endommagé lors de la fuite, la rupture d’une conduite de carburant limitant votre capacité à voyager. Hexport ressemblera à s’y méprendre à tous ceux qui ont visité l’Œil : un environnement en 3D vu de loin, parsemé de points névralgiques où vous pouvez discuter avec les habitants, dépenser un peu de Cryo pour acheter des fournitures ou accomplir des tâches. Comme le veut la tradition de Citizen Sleeper, chaque cycle (essentiellement une journée de jeu) commence par le lancement d’une poignée de dés. Ceux-ci représentent vos actions possibles pour la journée, insérées dans des tâches dont le nombre de points sur leur face modifie les chances qu’elles se déroulent bien ou mal.

Dans le premier jeu, le nombre de dés dont vous disposiez dépendait de votre état physique. Une sorte de barre de santé persistante, allant de « Stable » à « Cassé », qui pouvait être épuisée par des blessures, mais aussi simplement par le fait d’exister, l’obsolescence intégrée de votre corps de robot entraînant son usure au fil des jours. Il s’agissait d’un système simple qui alimentait le « sentiment de déclin inexorable » au cœur du jeu, un sentiment contre lequel il fallait constamment lutter. Rétrospectivement, Damian Martin peut toutefois constater les lacunes de cette conception. « Il est devenu prévisible », admettent-ils. « Si vous aviez une bonne réserve de stabilisateur, vous pouviez vous sentir de plus en plus à l’aise au fur et à mesure que le jeu avançait. Cela a servi l’arc thématique de votre personnage, mais en créant les chapitres du DLC, le développeur a commencé à se rendre compte des limites des histoires qu’il pouvait raconter. « Parce que je l’ai fait assez rapidement, et avec une sorte d’attitude de viabilité minimale, je me suis retrouvé avec ce système de dés très simple qui fonctionne très bien, mais qui ne s’étend pas bien. La condition a donc été abandonnée en même temps que le stabilisateur.

« La condition implique des dommages », explique Damian Martin. « J’aimais l’idée d’une ressource que l’on pouvait gagner en essayant de persuader quelqu’un de quelque chose, tout autant qu’en utilisant un chalumeau pour ouvrir un sas. Cette ressource, c’est le stress, représenté dans le HUD par une rangée de dix lumières rouges qui s’allument lorsque la situation devient trop difficile. Toutes les deux lumières sont marquées par des points de dés, de un à cinq ; si vous vous laissez aller à un tel niveau de rouge, tout jet correspondant sera néfaste. Pas directement à votre dormeur, mais à ce dé, qui dispose désormais de sa propre barre de santé. Celle-ci se compose de trois tirets jaunes. Si vous les videz, vous perdrez définitivement l’accès au dé.

« On peut se faufiler avec un stress élevé. Si vous continuez à obtenir des résultats élevés, vous ne risquez rien », explique Damian Martin. « J’essaie d’encourager ce comportement où le joueur est toujours à la limite de ses capacités. Après tout, lorsque le stress se maintient à un niveau gérable, seul un jet sur six pose problème. Damian Martin lance une poignée de dés physiques sur le bureau pour illustrer son propos : de beaux quatre et cinq bien sains. Jusqu’à ce que, inévitablement, des yeux de serpent apparaissent. « Vous pouvez finir par endommager tous vos dés en un seul tour. Et tout d’un coup, vous avez des problèmes ».

Au lieu d’un déclin inexorable, Starward Vector présente un cycle d’expansion et de ralentissement, dans lequel les périodes fastes peuvent s’assombrir sans prévenir, entraînant une spirale dont il est difficile de sortir. La solution n’est pas de guérir mais de prévenir – gérer votre niveau de stress en veillant à ce que votre Dormeur ait des périodes d’inactivité avant que les choses ne se gâtent. Une nouvelle métaphore, donc : « Il s’agit plutôt d’un épuisement professionnel et de dommages à long terme ».

Prochaine escale

Dans Hexport, il est assez facile de maintenir le stress à un niveau constant en équilibrant le travail et le repos, selon un rythme plus ou moins cohérent avec celui du premier jeu. Mais maintenant, vous travaillez toujours pour quelque chose : votre prochain contrat, que Damian Martin décrit comme « très semblable à un épisode du format ‘monstre de la semaine' ». Vu à travers ce filtre, la rupture des conduites de carburant de votre vaisseau est une situation classique de premier acte. En rendant visite au mécanicien local, Karsten, il s’avère qu’il s’agit – surprise, surprise – de pièces très chères à remplacer. Mais si nous n’avons pas envie de payer les 500 Cryo, Karsten ajoute qu’il est prêt à faire du troc. Pourrions-nous aller lui chercher un noyau de données sur une épave proche ?

C’est le début d’une séquence de préparation à la manière d’un terroriste. Tout d’abord, les provisions, qui déterminent le nombre de cycles dont vous disposez pour terminer le travail avant que la famine ne s’installe. Vous achetez littéralement du temps, et pas à un taux de conversion avantageux. « Les fournitures sont très chères », explique Damian Martin. « Il y a donc un gros compromis à faire. Il est ensuite temps de constituer un équipage. Chaque contrat permet à votre Dormeur de prendre deux alliés, choisis parmi les résidents de votre vaisseau et les habitants qui cherchent du travail. Pour ce contrat, l’une des places doit être occupée par Serafin. L’une des deux autres options, Nia, est grisée : nous devons d’abord gagner sa confiance, explique Damian Martin, avant qu’elle n’accepte de nous accompagner.

Au lieu de cela, nous prenons Juni, une charmante pirate de rue qui nous a contactés pour ce travail. Elle a certainement le bon CV, étant donné son statut d’interface maximum : elle est douée pour pirater les noyaux de données et autres. Il s’agit de l’une des cinq compétences du jeu, qui font leur retour dans Starward Vector en même temps que les classes de départ qui les définissent. Cette fois, cependant, les différences sont beaucoup plus marquées. « Dans le premier jeu, vous pouviez acquérir d’autres compétences afin d’aplanir votre arbre de compétences », explique Damian Martin. « Ce n’est plus possible aujourd’hui. Et vous êtes puni de manière beaucoup plus agressive si vous n’avez pas de compétences. Sur les contrats, ces lacunes peuvent être comblées par votre équipage, qui ajoute ses propres dés à la réserve.

Le fait d’emmener des gens avec soi n’est toutefois pas sans complications. Les membres de l’équipe peuvent avoir leurs propres motivations pour accepter le poste, ce qui entraîne des développements narratifs inattendus. Et même si vous êtes tous d’accord, il y a la question du stress à prendre en compte. Les équipiers utilisent une version simplifiée de ce système, sans aucun dé – une simple barre de santé, en somme – mais le stress est plus important que jamais lorsque vous êtes sous contrat, puisqu’il ne peut être récupéré avant que vous n’ayez terminé. Vous n’avez pas le temps de vous détendre lorsque vous êtes au travail.

Il semble y avoir beaucoup de tic-tac dans le jeu, avant même que nous apprenions que les contrats peuvent avoir leurs propres barres de stress. Ici, l’épave s’effondre autour de nous, ce que nous pouvons ralentir en colmatant une brèche dans la coque, mais cela nécessite de dépenser des dés – et aussi de perdre un temps précieux en épuisant les réserves. Les contrats sont les pics dramatiques de l’histoire, explique Damian Martin, et il n’est pas trop difficile de faire correspondre les événements de celui-ci à la structure d’un épisode télévisé, avec des guest stars, des périls qui peuvent faire office de cliffhanger et un rebondissement final qu’on nous a demandé de ne pas dévoiler ici.

Mais surtout, cet épisode n’avait pas besoin de se dérouler comme il l’a fait dans notre démo. « Il y a plusieurs façons de sortir d’Hexport », confirme Damian Martin. « Il est important pour moi, même au début du jeu, alors que nous sommes encore en train de faire du tutorat, d’essayer de donner au joueur la possibilité de s’exprimer. Nous aurions pu décider de ne pas accepter ce contrat après tout, et de nous contenter de trouver de l’argent en acceptant des emplois sur un tableau de contrats – ce qui nous aurait permis d’établir une relation de confiance avec Nia, ouvrant ainsi la possibilité de l’engager pour le contrat de téléportation de données.

Ce changement de personnel aurait pu simplifier les choses, compte tenu de ce que nous apprenons sur Juni à bord de l’épave. Au lieu de cela, nous aurions dû faire face au grand frère de Nia à Hexport, furieux qu’elle ait été entraînée dans un contrat aussi dangereux, et insistant pour que nous payions la moitié des gains à Nia en guise de dédommagement. En supposant, bien sûr, que nous parvenions à atteindre l’objectif, sans les compétences de Juni en matière de piratage informatique. « Dans le jeu original, il était difficile d’avoir des états d’échec », explique Damian Martin. « Mais vous pouvez échouer à 100 % ou, par exemple, faire foirer des contrats, ce qui permet de créer des situations où vous devez revenir et faire face aux conséquences.

Effet de masse

Des missions spatiales qui tournent mal et un large éventail de personnages hauts en couleur qui pourraient rejoindre votre équipage de façon plus permanente ? Il n’est pas difficile de comprendre pourquoi Damian Martin décrit cette suite comme « mon Mass Effect 2 ». Ils admettent avoir une « relation conflictuelle » avec la série de BioWare, mais cela ne fait qu’apporter de l’eau au moulin. « J’aime beaucoup jouer à un jeu triple A et me dire que je vais le voler et le faire mieux qu’eux », expliquent-ils. En partie, je regarde Mass Effect 2 et je me dis : « J’adore ce jeu, mais il y a tellement de choses qui ne me conviennent pas ».

Leur principal objectif à cet égard est d’accorder une plus grande autonomie à vos collaborateurs. Les membres de l’équipage pourraient bien choisir de descendre du navire à la prochaine escale, voire d’y rester pour de bon. « Votre équipage ne se contente pas de traîner dans la salle des machines en attendant que vous lui parliez », explique Damian Martin. « Ils sont au même endroit que vous et font leur propre travail. Et parfois, après quelques cycles, il y aura une scène où ce membre de l’équipage aura fait quelque chose. » Un sourire malicieux. « J’essaie toujours de trouver des moyens de te mettre dans le pétrin. »

Votre rôle sur le vaisseau, semble-t-il, pourrait bien être celui d’un adulte responsable. « Dans Citizen Sleeper 1, vous êtes un individu à part entière, ce qui vous donne une certaine liberté », explique Damian Martin. « Dans Citizen Sleeper 2, vous avez pris la responsabilité de personnes. C’est pourquoi vous commencez le jeu aux côtés de Serafin, expliquent-ils. « Quelqu’un a besoin que vous fassiez ce qui est juste, même si vous ne savez pas ce que c’est. Ensuite, de plus en plus de ces personnes viendront à vous ». Le fait de posséder votre propre vaisseau spatial (au diable la propriété légale) vous rend utile à d’autres personnes – pour les transporter, les abriter, leur donner les moyens de travailler.

En repensant aux emplois à temps zéro qui ont donné naissance au premier Citizen Sleeper et à la façon dont il a changé la vie de son créateur, on ne peut s’empêcher de se demander s’il n’y a pas un élément d’autobiographie continue à l’œuvre ici. « Il reflète une sorte de changement dans mes sentiments et dans ma vie », déclare Damian Martin. Il serait facile de suggérer que ce studio est, métaphoriquement parlant, le navire. Mais, bien sûr, le développeur a pris soin de ne pas se faire le capitaine d’un équipage (une décision qu’il est difficile de contester, étant donné les résultats de l’expansionnisme récent de l’industrie) et il nous met au clair sur ce point assez rapidement : « Eh bien, je veux dire, ma maison est le navire ».

Ce qui ne veut pas dire que leurs préoccupations, en réalisant Starward Vector, sont entièrement domestiques. Damian Martin décrit un rituel de développement qu’ils ont adopté au fil des ans – un rituel dont nous avons entendu parler pour la première fois dans l’avant-première de Citizen Sleeper publiée par E369. « J’écris sur un post-it le sujet du jeu et je le colle quelque part dans mon champ de vision. Pour In Other Waters, j’ai écrit ‘symbiose’. Pour Citizen Sleeper, j’ai écrit ‘précarité’. Pour celui-ci… » Ils décollent la note du coin de leur écran et la brandissent pour montrer les lettres majuscules gribouillées à la biro : « CRISIS ». En dessous, un ajout ultérieur : « ENTROPY/NEED ».

Il convient de noter que Starward Vector se déroule sur fond de guerre, entre les corporations Conway et SenetStat, mais qu’il ne s’agit pas d’une guerre à proprement parler. La ceinture d’astéroïdes que vous appelez chez vous se trouve « sur le rivage de la guerre », explique Damian Martin. « Personne ne sait quand la guerre arrivera ici, ni même si elle arrivera. Il s’agit d’une préoccupation commune à tous les personnages que vous rencontrerez dans le jeu, nous dit-on, dont l’intérêt et l’urgence diffèrent d’une personne à l’autre, tout comme dans nos propres vies.

« La distance psychologique des gens a un effet important sur la façon dont ils ressentent la crise et sur l’impression qu’ils en ont », explique Damian Martin. Ils parlent en connaissance de cause. « La guerre en Ukraine a eu une grande influence. Mon partenaire est roumain – la Roumanie est littéralement sur la rive de la mer Noire. C’est un endroit où les mines de la guerre s’échouent ». Mais cette distance peut être moins littérale : « Si vous parlez aux gens du changement climatique, certains ont l’impression d’être sur les rives de cette guerre.

Damian Martin s’intéresse moins à la nature de la crise elle-même qu’à la manière dont nous la traitons, à distance, et à l’impact qu’elle a sur nos relations personnelles. En particulier, ils veulent creuser l’idée que les liens les plus étroits se forgent dans la crise. Il s’agit de savoir ce dont nous avons besoin les uns des autres et ce que nous nous devons. Il s’agit là d’un sujet énorme pour un artiste, bien sûr, surtout dans un jeu qui se développe dans de nombreuses autres directions en même temps, mais Damian Martin s’est senti obligé d’essayer. « Citizen Sleeper a établi l’idée qu’il s’agit d’un jeu sur le présent. J’imagine que ce « maintenant » évolue avec le temps. Citizen Sleeper 2 devrait donc continuer à parler du présent, plutôt que de parler d’il y a cinq ans ou d’autre chose.

Cet article a été publié à l’origine dans le magazine Edge. Pour découvrir d’autres articles fantastiques, vous pouvez vous abonner à Edge ici ou vous procurer un exemplaire dès aujourd’hui.

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