- Serial Gamers -
- Critique de Slitterhead : « Une vision d’horreur audacieuse exécutée avec finesse » -
- De Snatcher à Silent Hill et Slitterhead – les œuvres rassemblées de Keiichiro Toyama
Aucun réalisateur de jeux vidéo n’est plus étroitement associé à l’horreur japonaise que Keiichiro Toyama. Son premier film, Silent Hill, a introduit une esthétique de petite ville mal famée qui demeure urgente et immédiatement reconnaissable aujourd’hui. Et si la série Siren – conçue par Toyama une fois qu’il s’est remis de l’épreuve de Silent Hill – est moins connue à l’Ouest, au Japon, les jeux restent des classiques cultes farouchement aimés. C’est un héritage sur lequel il continue de s’appuyer avec son prochain projet, Slitterhead, actuellement en phase finale de développement, bien qu’il s’agisse d’un projet plutôt improbable pour un créateur qui, de son propre aveu, a « toujours eu une certaine appréhension à l’égard de l’horreur ».
Né en 1970 dans la ville de Miyakonojo, dans le sud de Kyushu, Toyama a grandi dans la campagne montagneuse – le genre d’endroit rural décousu et peu peuplé vers lequel il a été attiré à maintes reprises dans ses jeux. Ses parents tenaient un magasin général où l’on vendait des produits de consommation courante tels que des légumes et du riz – « rien à voir avec l’art ou la technologie ». Aussi, lorsqu’il a découvert son premier jeu d’arcade à l’âge de six ans, il s’agissait d’un événement marquant. « J’ai été stupéfait lorsque j’ai vu ces jeux pour la première fois », se souvient-il. « Je n’arrive pas à l’exprimer avec des mots, mais cela a eu un impact incroyable.
Outre les jeux d’arcade, Toyama a grandi en même temps qu’une autre révolution : les films d’horreur produits par Hollywood. « Je dois admettre que je ne les aimais pas particulièrement au début », explique-t-il. Mais lorsque les studios japonais ont commencé à adopter et à remodeler les films d’horreur américains pour les adapter à des sensibilités plus locales, Toyama a été séduit. « L’horreur a commencé à infuser le cinéma et la télévision japonaise. Cela a introduit dans la culture cette fascination pour les fantômes et l’inconnu – des histoires sur les vestiges de personnes qui ont vécu autrefois. Ainsi, lorsque j’étais adolescente, j’étais constamment entourée de contenus mystérieux et surnaturels. Avec le recul, je suppose qu’il y a là un lien fondamental avec mon enfance, quelque chose auquel j’ai été exposé à cette époque. »
Escroquerie
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Plate-forme : Mega CD
Année : 1994
Pendant mes études, j’ai fréquenté une école d’art, l’université Tokyo Zokei, fondée dans les années 60 par la styliste et journaliste japonaise Yoko Kuwasawa. Pour être honnête, je n’étais pas tout à fait sûre de ce que j’allais faire en termes de carrière. J’étais étudiante en art, mais j’avais aussi cette passion pour les jeux vidéo qui couvait en moi, mais ce n’était pas une voie que j’avais fermement choisie dès le départ. Dans les années 90, période charnière où l’industrie du jeu vidéo passait au domaine de la 3D, les sociétés de jeux vidéo recrutaient activement de jeunes diplômés. Elles organisaient régulièrement des séminaires dans les établissements d’enseignement pour dénicher de nouveaux talents.
Deux entreprises notables, Sega et Konami, ont fait leur apparition dans mon université. Sega était un acteur de premier plan dans l’industrie de l’arcade ; d’autre part, Konami était associé au type de jeux que j’aimais quand j’étais enfant, des jeux de tir tels que Gradius et Salamander. Konami commençait également à s’orienter vers la création de jeux vidéo pour le marché américain, avec des titres tels que Teenage Mutant Ninja Turtles. J’ai décidé de postuler auprès des deux sociétés, et j’ai finalement reçu une lettre d’acceptation de Konami. C’est ainsi que j’ai trouvé ma voie dans l’industrie du jeu vidéo. Le projet Snatcher a marqué mon entrée dans l’entreprise. Bien qu’il ne s’agisse pas exactement d’un stage, il s’agissait d’un programme destiné aux nouvelles recrues. Mon rôle consistait principalement à porter la version PC Engine de Snatcher sur le Mega CD – ou, comme on l’appelle en Amérique du Nord, le Sega CD. J’avais une grande affection pour le système Mega Drive. Comme vous le savez peut-être, il était limité en ce qui concerne le nombre de couleurs utilisables, surtout par rapport au PC Engine. Ce que j’ai fait, c’est essentiellement retravailler les couleurs des personnages, des décors et de divers éléments du jeu. À certains égards, je me suis démarqué de mes collègues nouvellement embauchés parce que j’étais déjà familiarisé avec ce processus, ce qui m’a permis d’être rapide et efficace.
Cette compétence m’a permis de gagner du temps, que j’ai ensuite utilisé pour créer de nouvelles illustrations pour le jeu. La version originale de Snatcher comportait de nombreux éléments qui avaient dû être supprimés du jeu en raison de diverses contraintes. Dès que j’avais du temps libre, je me suis donc donné pour mission d’inclure ces éléments coupés dans la version Mega CD. Cela ne faisait absolument pas partie du plan initial et a nécessité de retravailler l’art. De plus, nous nous sommes rendu compte que le design du personnage Snatcher dans la version originale était inexact – ce n’était pas le but recherché. Compte tenu des contraintes de temps liées au lancement initial du jeu, ces problèmes de conception ont dû être résolus après la sortie du jeu.
Par conséquent, j’ai pris sur moi de rectifier le design dans la première et la deuxième partie du jeu, ce qui m’a valu quelques ennuis avec mes supérieurs. Néanmoins, les dessins améliorés se sont retrouvés dans la version finale du produit. Je dois admettre que cet accomplissement m’a procuré un sentiment de satisfaction. Dans notre version du jeu, il y avait une scène qui pouvait être jouée avec un périphérique de contrôle des armes à feu – j’étais également responsable de la création de l’illustration de ces scènes. Comme je travaillais sur le portage de Snatcher, le réalisateur du jeu, Hideo Kojima, était déjà passé à d’autres projets, et je n’ai donc pas eu l’occasion de collaborer directement avec lui. Mais j’étais un grand fan de Metal Gear sur MSX – c’est l’une des raisons pour lesquelles j’ai voulu rejoindre Konami. Pour être honnête, j’étais simplement heureux de travailler dans la même entreprise que lui.
Athlétisme international
Plate-forme : PS1
Année : 1996
L’industrie du jeu vidéo connaissait alors un changement important en passant de machines 16 bits comme la Mega Drive et la Super Famicom à des plates-formes 32 bits comme la PlayStation et la Sega Saturn. L’équipe de Konami à Tokyo a été redéployée pour travailler sur ce nouveau matériel, tandis que l’équipe de la région Osaka-Kansai a poursuivi ses projets pour la Nintendo 64. Mon projet initial portait sur le football américain, mais ce jeu a été annulé en raison de ce changement d’orientation au sein de l’entreprise.
On m’a ensuite présenté une liste de projets de jeux parmi lesquels je pouvais choisir. J’ai remarqué « Track & Field » sur la liste. Je n’ai pas réfléchi et j’ai supposé qu’il s’agissait d’un jeu sur le thème de la guerre. Lorsque j’ai appris qu’il s’agissait en fait d’un jeu de sports olympiques, je dois avouer que je n’étais pas très enthousiaste quant à ma décision… Je me suis senti déprimé, ce qui n’est pas la façon idéale de rejoindre un nouveau projet. Rétrospectivement, cependant, je suis satisfait de cette période de ma vie professionnelle. C’est l’un des premiers jeux pour lesquels Konami a décidé d’intégrer des données de capture de mouvement. Je suis fier d’avoir eu la chance de travailler avec ces données et de les mettre en œuvre, et en regardant ma carrière aujourd’hui, cette expérience s’est avérée extrêmement précieuse, malgré mes réticences initiales.
Silent Hill
Plate-forme : PS1
Année : 1999
Resident Evil a eu un impact significatif sur le marché du jeu vidéo, et Capcom a prospéré avec cette nouvelle série d’horreur. Konami a ressenti le besoin de relever le défi. Cela signifiait s’aventurer en terrain inconnu avec la PlayStation et les jeux en 3D, en particulier dans le domaine du survival horror, un genre qu’ils n’avaient jamais exploré auparavant. Pour être honnête, je ne sais pas exactement pourquoi j’ai été choisi pour ce rôle. Mais Konami semblait préférer confier à des jeunes gens des genres qu’ils ne connaissaient pas encore, et j’ai bénéficié de cette politique. La sortie de Resident Evil a déclenché une vague de développeurs essayant de se faire une place dans le genre survival horror.
L’essentiel était de se démarquer ; se contenter d’imiter Resident Evil n’aboutirait pas au même niveau de succès. Konami était déterminé à faire sa marque dans le genre. Je me suis souvenu de mes années d’études, lorsque je travaillais à temps partiel dans un magasin de location de vidéos, et je me suis souvenu de la popularité des films adaptés des romans de Stephen King. Ces œuvres n’avaient pas encore été intégrées efficacement dans les jeux, et je pensais que reprendre certaines de ces idées pourrait apporter une dimension unique au jeu. L’un des éléments clés sur lesquels nous nous sommes concentrés est le graphisme. Dans Resident Evil, les arrière-plans étaient pré-rendus en 2D. Lorsque j’ai conçu le jeu, j’ai décidé d’utiliser l’obscurité comme thème central, car elle n’était pas très présente dans Resident Evil. Je pensais qu’en incorporant efficacement l’obscurité, nous pourrions créer une atmosphère distincte.
Au début, j’ai envisagé d’utiliser des arrière-plans en 2D avec des couches d’éclairage par-dessus. Cependant, au cours du développement d’un autre projet, un collègue travaillait sur un système d’éclairage qui n’était pas en temps réel mais qui utilisait un système d’éclairage ponctuel. Lorsque j’ai vu le prototype de ce système d’éclairage, j’ai été extrêmement impressionné et j’ai pensé que nous devrions l’utiliser pour notre projet. La portée de l’éclairage était limitée à environ dix mètres. J’avais des inquiétudes, mais j’étais également convaincu que cela fonctionnerait bien, car dans un jeu d’horreur, il n’est pas nécessaire de voir très loin – l’obscurité fait partie de l’atmosphère. Cependant, l’équipe pensait que l’obscurité seule pouvait devenir monotone. J’ai décidé d’utiliser le brouillard comme élément pour ajouter de la profondeur et de l’intrigue. C’est à ce moment-là que toutes les idées se sont concrétisées. J’ai quitté Konami peu après la sortie de Silent Hill. Ce n’est pas seulement le succès du jeu qui m’a pesé, c’est l’ensemble du processus de création du jeu qui a été incroyablement stimulant.
Je ne savais pas comment le jeu serait accueilli et, pendant la production, j’ai souvent eu l’impression de créer quelque chose d’incroyablement particulier. Cela s’explique par le fait que les jeux de cette nature n’étaient pas courants à l’époque. Au moment de la sortie de Silent Hill, ma santé mentale en avait pris un sacré coup. Je ne pouvais m’empêcher de penser que si j’avais mieux géré les choses et si je m’étais occupé de mon équipe plus efficacement, mes collègues et mon personnel auraient pu recevoir plus de reconnaissance et d’appréciation. Bref, après la sortie du jeu, j’ai eu besoin de temps pour récupérer. Cependant, je suis très fier de la façon dont la franchise Silent Hill a continué à prospérer.
Sirène interdite
Plate-forme : PS2
Année : 2003
J’ai fini par rejoindre Sony, ce qui m’a aidé à retrouver ma confiance en tant que créatif et chef d’équipe. Mais lorsque j’ai commencé à travailler pour Sony, il y a eu une période pendant laquelle je n’étais pas activement impliqué dans le développement de jeux. Après avoir pris la décision de redevenir directeur, j’ai découvert une entreprise différente, avec de nouvelles personnes et une structure de gestion différente. Il m’a donc été plus facile de me lancer dans la création d’un jeu d’horreur chez Sony. Il était plus facile de convaincre les gens et d’obtenir les fonds nécessaires à la production.
Pendant ma période sombre, lorsque je me sentais incapable de créer des jeux, j’avais encore des idées en tête. L’une de ces idées a donné naissance à un nouveau projet : Siren. Lorsqu’on m’a demandé s’il était totalement différent de mes travaux précédents, j’ai confirmé qu’il avait un thème différent et une identité distincte. J’ai pris plaisir à travailler sur ce projet, mais le jeu n’a pas eu de bons résultats à l’étranger à l’époque. Cela s’explique en partie par le fait que Siren comporte de nombreux éléments orientés vers le Japon et qu’il n’a peut-être pas été commercialisé de manière aussi efficace à l’étranger. Cependant, le jeu a acquis un véritable culte au Japon et reste très populaire à ce jour. Je suis donc très fier de Siren et de l’impact qu’il a eu.
Sirène interdite 2
Plate-forme : PS2
Année : 2006
Avec la suite, nous avons introduit le concept de changement de perspective entre les différents personnages. Il s’agissait d’un choix de conception intéressant, et sa mise en œuvre a été un véritable défi. Nous avions déjà vu de tels changements de perspective dans des films et des livres, mais ce n’était pas très courant dans les jeux, et il a fallu beaucoup de prototypage pour y parvenir. Le concept initial de changement de perspective semblait relativement simple, puisqu’il s’agissait simplement de changer de caméra. Cependant, lorsque nous avons testé cette approche, nous avons constaté qu’elle manquait de l’élément d’horreur souhaité, et nous avons donc modifié le concept.
Nous voulions créer une situation où quelque chose de menaçant ou de dangereux s’approchait du joueur, mais que celui-ci ne pouvait pas encore voir. Il ne suffisait pas de changer de caméra pour que la situation soit vraiment terrifiante. Pour obtenir l’effet désiré, nous avons dû simplifier les mouvements des personnages lorsqu’ils changent de perspective, quelle que soit la distance qui les sépare. Cela impliquait des actions apparemment banales telles que l’ouverture et la fermeture de portes. Étonnamment, cela s’est avéré être l’un des aspects les plus difficiles du projet. Cependant, il a permis de créer une sensation unique qui n’existait pas dans les autres jeux vidéo de l’époque, ce qui a finalement contribué à son succès, malgré les difficultés rencontrées.
Gravity Rush
Plateforme : PSVita
Année : 2012
En ce qui concerne la construction du monde et les aspects visuels de la série Gravity Rush, j’ai puisé mon inspiration dans diverses sources. Depuis mon enfance, j’aime beaucoup les bandes dessinées françaises, et j’ai toujours aspiré à créer quelque chose en rapport avec ce style visuel. Heureusement, Sony n’était pas en train de microgérer ma direction créative ou de me dicter le type de jeu que je devais faire. Après le succès de la série Siren, j’ai eu la liberté de travailler sur ce que je voulais, dans une certaine mesure.
Le concept de contrôle de la gravité dans le jeu est né de mes expériences quotidiennes à Tokyo, où se trouvait Sony Interactive. En marchant au milieu des gratte-ciel et des immeubles, je me sentais souvent frustré par la nécessité de naviguer autour de ces structures. Je me suis dit : « Ne serait-ce pas mieux si je pouvais simplement tomber vers le haut ou glisser sur ces structures ? C’est de là qu’est venue l’idée initiale de manipuler la gravité. Nous avons initialement développé le jeu pour la PlayStation 3. Cependant, à cette époque, Sony a décidé d’introduire un nouveau matériel mobile.
La décision de passer à la PS Vita n’était pas la mienne, elle venait de la direction et des décideurs. Ils pensaient que le jeu serait mieux adapté à cette puissante plateforme portable. Au début, j’étais préoccupé par les défis que représentait l’adaptation d’un jeu d’action en 3D à un appareil portable. La tâche semblait ardue. Pourtant, les choses se sont étonnamment bien passées. Le passage de la PS3 à la Vita a pris un certain temps, mais nous l’avons mis à profit pour peaufiner la construction du monde et les aspects visuels du jeu, ce qui s’est avéré être un succès.
Tête d’aronde
Plate-forme : TBA
Année : TBA
Lorsque j’ai atteint la quarantaine et que j’ai entamé les dernières étapes de ma carrière, j’ai remarqué un changement important dans l’industrie. Nombre de mes anciens collègues et amis, qui avaient fait partie d’entreprises plus importantes, partaient pour créer leur propre studio. Ce n’était pas tout à fait nouveau, mais lorsque vous atteignez la quarantaine, vous êtes confronté à des décisions cruciales. Il s’agit souvent de choisir entre gravir les échelons au sein d’une entreprise ou se lancer en solo. En voyant mes amis s’aventurer sur la scène indépendante, j’ai pensé que c’était une option plus attrayante pour moi car, en fin de compte, je voulais créer des jeux. De plus, Sony était en pleine restructuration, en particulier au sein du studio japonais où j’étais basé.
Dans les grandes entreprises, on sent souvent le vent du changement souffler, et le moment semblait propice pour explorer de nouvelles opportunités. Je pensais que je finirais par travailler seule ou par collaborer avec d’autres entreprises, car je n’envisageais pas de créer un studio. Cependant, lorsque les pièces se sont mises en place et que les gens ont commencé à prendre des directions différentes, j’ai discuté avec des collègues et des producteurs de Sony et nous avons réalisé que nous pouvions créer quelque chose ensemble. C’était inattendu, mais cela s’est avéré être une grande opportunité, et j’en suis reconnaissant. Alors que nous arrivons aux dernières étapes du développement de Slitterhead, je pense que c’est le bon moment pour partager plus de détails sur le projet [et la décision de] revenir à mes racines dans le domaine de l’horreur.
Je suis tout à fait conscient qu’il est difficile de développer un jeu de survival horror sur le marché actuel, étant donné l’abondance des jeux d’horreur disponibles. Cependant, je me suis efforcé de créer quelque chose qui se démarque de l’expérience traditionnelle du survival horror. Il prend une forme différente de celle de mes précédents travaux, en incorporant des éléments et des thèmes réellement horrifiants. Bien que je ne puisse pas prédire comment les joueurs le percevront, je pense que nous sommes en train de créer quelque chose d’unique, loin d’être générique, et imprégné d’une sensation nouvelle et distincte.
Cet article a été publié pour la première fois dans le magazine Edge, que vous pouvez vous procurer ici.







