De Call to Duty à Dead Space, de Bond à Barbie : rétrospective de la carrière de Glen Schofield

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Glen Schofield était confiant lorsqu’il a postulé pour son premier emploi dans l’industrie du jeu il y a une trentaine d’années. « Je peux y arriver », se souvient-il. « J’étais loin de me douter de la difficulté de la tâche ! Quoi qu’il en soit, il était loin d’imaginer que, trois décennies plus tard, il travaillerait avec certaines des plus grandes marques du monde : de Barbie à Bond, de Disney à Call Of Duty.

Diplômé en art commercial du prestigieux Pratt Institute de Brooklyn, il a commencé sa carrière en tant qu’illustrateur à New York avant de rejoindre une société multimédia où il s’est initié à l’infographie en utilisant des outils tels que DPaint. Lorsqu’il a été chargé d’illustrer des couvertures de jeux Game Boy, sa carrière était toute tracée.

La création de jeux était bien sûr très différente à l’époque : il pouvait participer à huit jeux par an. En tant que directeur artistique chez Absolute Entertainment, la plupart des jeux étaient réalisés par deux personnes seulement : un artiste et un programmeur. « Dans la plupart des cas, l’artiste était le concepteur ; l’ingénieur passait le plus clair de son temps à mettre en œuvre le jeu, et il s’occupait également de la musique à ce moment-là. Ils étaient très occupés. J’ai donc fini par concevoir tout le temps ».

Un déménagement en Californie pour devenir directeur artistique chez Capcom America en 1994 s’est avéré transformateur, même s’il n’a travaillé que sur un seul jeu, contribuant à l’illustration de Street Fighter : The Movie. « J’étais le troisième à être embauché. Ils ont embauché le président, le vice-président, puis moi, le directeur artistique. Et devinez qui a dû faire tout le travail ! Je peignais les murs, j’achetais du matériel et toutes sortes de choses. Mais cela m’a beaucoup appris sur la création d’un studio, ce qui m’a servi par la suite ».

Après avoir rejoint Crystal Dynamics, Schofield a dirigé son premier projet en réalisant Gex 3D : Enter The Gecko, où il a travaillé avec Evan Wells et Bruce Straley, ces derniers étant connus sous le nom de Naughty Dog. Schofield a réalisé six jeux et dirigé le studio pendant un certain temps avant de rejoindre EA, où il a assumé des rôles de production sur plusieurs licences de renom, de James Bond au Seigneur des anneaux.

Mais c’est avec une nouvelle idée que Schofield a créé le jeu qui a sans doute marqué sa carrière : Dead Space, un jeu d’horreur sorti en 2008. Mon discours d’ascenseur était le suivant : « Je veux faire Resident Evil dans l’espace » : Je veux faire Resident Evil dans l’espace », sourit-il. Avec son interface diégétique brillante et ses macabres « démembrements stratégiques », ce jeu a valu à Schofield certaines des meilleures critiques qu’il ait jamais eues.

Après avoir travaillé pour Sledgehammer sur trois jeux Call Of Duty, il n’est pas surprenant qu’il revienne à la science-fiction et à l’horreur avec The Callisto Protocol. Et malgré les exigences de son rôle de directeur de studio, il ne peut s’empêcher de s’impliquer dans l’art et la conception – en espérant que cela ne devienne pas trop un directeur artistique de second plan. « Je ne veux pas être trop directif, parce que j’ai des gens formidables dans l’équipe. Je ne leur dirai pas exactement quoi faire si quelque chose ne me plaît pas. Mais je leur dirai si c’est un peu bizarre ». En tant qu’artiste, Schofield a toujours reconnu l’importance des petits détails ; lorsqu’il réfléchit à sa carrière à ce jour, il est clair que c’est ce qui lui a permis d’arriver là où il est aujourd’hui.

Barbie : Game Girl

« Il y avait une petite société dans le New Jersey, je crois que j’étais la 12e ou 13e personne embauchée dans un endroit appelé Absolute Entertainment. Nous faisions beaucoup de travail pour Acclaim, qui était une puissance dans les années 90. J’ai donc travaillé sur de nombreux jeux de dessins animés, comme Swamp Thing, Bart Simpson, Ren & Stimpy, Rocky And Bullwinkle et beaucoup d’autres grands dessins animés de l’époque. J’ai travaillé sur un jeu Goofy où j’ai beaucoup appris parce que les normes de qualité pour travailler sur un produit Disney sont vraiment très élevées. J’ai dû m’entraîner un peu avec quelques artistes de Disney pour assimiler le style. Nous étions en train de créer un nouveau style pour eux – ce n’était pas de la 2D pure ; ils voulaient des ombres et des choses comme ça. J’ai beaucoup appris sur ce produit !

J’ai été promu directeur artistique, car plusieurs de mes jeux ont eu beaucoup de succès. Croyez-le ou non, mon premier jeu s’appelait Barbie : Game Girl. Ils pensaient que ce serait drôle que le nouveau fasse le jeu Barbie, mais ils étaient loin de se douter que Barbie allait dépasser les ventes de tout ce que nous avions fait cette année-là [rires]. Je ne m’en attribue pas le mérite – je l’attribue à Barbie, la licence. Mais j’ai étudié la question.

Je veux dire que je ne savais rien de Barbie, alors j’ai dû aller acheter des poupées Barbie, et j’ai dû regarder les vêtements. Je suis allée dans des magasins de vêtements pour femmes afin de mieux comprendre. J’ai donc fait mes recherches, ce qui était parfois un peu embarrassant… et les gars mettaient une poupée Barbie sur ma chaise le matin, et un sac à main, ou des choses comme ça. Ils voulaient s’amuser un peu avec moi, mais j’ai fini par avoir le dernier mot parce que je suis devenue directrice artistique.

Gex 3D : Entrez dans le gecko

« Un jour, Crystal Dynamics m’a appelé pour me demander de passer un entretien et je me souviens que j’y suis allé avec tous mes dessins. À l’époque, en tant que directeur artistique, vous faisiez tous les dessins, les arrière-plans et les personnages, et j’en avais des tonnes. Je suis arrivé avec de grandes feuilles de papier, des toiles et toutes sortes de choses, et ils m’ont engagé sur le champ, en tant que producteur. Ils voulaient que je produise Gex et, quelques semaines plus tard, ils m’ont confié la responsabilité du jeu. Le responsable – qui était avocat, croyez-le ou non – m’a dit : « Je n’y connais rien, vous prenez la relève », et il s’est occupé du studio et moi du jeu.

Gex a été mon premier jeu en 3D. J’y suis allé et j’ai vu qu’ils avaient un moteur magnifique et pas d’art. Et je me suis dit : « Mon Dieu, c’est parfait pour moi ». Parce que je savais comment créer de l’art et comment embaucher des artistes pour lancer le jeu. Il y avait un concepteur de jeux, mais j’ai travaillé avec lui pour l’aider à concevoir le jeu.

« C’était l’époque du Far West pour les jeux vidéo.

C’était l’époque du Far West des jeux vidéo, on pouvait faire presque n’importe quoi, et Gex était à peu près aussi irrévérencieux qu’on pouvait l’être à l’époque. Gex était fou parce qu’il pouvait marcher sur les murs et les plafonds, ce qui rendait les choses plus difficiles mais aussi plus faciles [à concevoir] d’une certaine manière, parce qu’il pouvait faire toutes sortes de choses, mais vous ne vouliez pas qu’il aille partout. À l’époque, on ne pouvait pas faire ça non plus, parce qu’on jouait tout le temps avec la caméra.

J’ai réalisé six jeux lorsque j’étais chez Crystal Dynamics, et j’ai dirigé le studio pendant… je ne sais pas, un an et demi, peut-être deux ans… Je faisais partie de l’équipe qui a choisi Eidos pour nous racheter. Je faisais partie de l’équipe qui a choisi Eidos pour nous racheter. Nous étions six ou huit dans la salle et nous avons voté pour choisir la société qui nous rachèterait et nous avons choisi – à l’unanimité – Eidos. Parce qu’à l’époque, Tomb Raider était une puissance, mec. C’était le truc, vous savez. Et nous voulions simplement apprendre de ces gars-là si nous le pouvions ».

Le Seigneur des Anneaux : Le Retour du Roi

« J’ai réalisé un jeu Knockout Kings [pour EA], puis ils m’ont demandé de venir les aider sur Return Of The King. La première année, le producteur exécutif du jeu était en train de terminer Two Towers. J’étais donc le producteur exécutif de Return Of The King, chargé de faire monter les gens à bord, de mettre le moteur en marche, de commencer à concevoir et à travailler sur le scénario, car il fallait adapter ce livre et ce film gigantesques en jeu vidéo. Et lorsque Neil Young a fini de travailler sur Two Towers, il est venu diriger le jeu, et j’étais producteur – je produisais les niveaux.

J’ai donc eu l’énorme tâche de concevoir et de produire les niveaux – j’étais en quelque sorte le numéro deux derrière Neil – et de faire sortir le jeu. Je n’ai jamais travaillé aussi dur. Nous travaillions sept jours sur sept, car le jeu devait sortir avant le film et nous avions moins d’un an pour le réaliser. C’était la première fois que nous avions une équipe d’environ 175 personnes – une équipe gigantesque. Je suppose donc que j’étais [responsable] d’au moins 100 personnes, car l’accent était surtout mis sur les niveaux. Oh mon Dieu, cela a demandé beaucoup de travail ».

James Bond 007 : De la Russie à l’amour

« Ce qui était génial [avec Return Of The King], c’est que c’est là que j’ai établi un bon rapport avec beaucoup d’artistes, de concepteurs et de personnes qui ont travaillé sur les niveaux. Après cela, on m’a confié Bond, ce qui a été un grand honneur pour moi. J’étais très fier d’obtenir la licence James Bond. Mais tous ces gens, j’ai commencé à les connaître très bien, et nous avons fini par faire Dead Space. Mais oui, il y avait beaucoup de jeux sous licence. Je considère le début des années 2000 comme l’apogée des jeux à licence. Je veux dire que tout était dans le studio : Harry Potter, Tiger Woods, l’un après l’autre. Le Parrain ! J’ai même travaillé sur Le Parrain pendant un certain temps.

Après ces trois jeux, on m’a proposé d’aller chez Activision. Ils m’ont demandé de faire un autre jeu James Bond en moins d’un an, et je me suis dit : « Ce truc va échouer. » Parce qu’il est impossible de faire un jeu en moins d’un an. Mais ils avaient un accord contractuel avec les Broccolis et les propriétaires de James Bond pour que le jeu soit terminé un an plus tard. Je devais donc m’attendre à une production d’environ dix mois. Je venais d’en faire un en 12 mois et j’avais obtenu un 78 [Metacritic] ou quelque chose comme ça, et je savais que celui-ci était voué à l’échec.

Dead Space

« Je n’arrêtais pas de me dire, à propos de ce match de Bond, que je n’y arriverais pas. Je ne peux pas faire ça’. Et ils m’ont dit : ‘Si, tu peux’. Je suis donc sorti et j’ai reçu une offre d’Activision. J’ai donné mon préavis de deux semaines à EA et ils ont désespérément essayé de me faire revenir. Ce que j’ai beaucoup apprécié – je n’avais pas réalisé que j’avais été apprécié à ce point. Finalement, le président [d’EA Worldwide Studios] Paul Lee m’a demandé ce qu’il faudrait faire pour que je reste. J’ai répondu : « Je veux faire mon propre jeu. Mais pour cela, j’ai besoin d’une équipe de 15 à 20 personnes au départ, et vous devez nous laisser tranquilles pendant six mois.

Parce qu’EA était connu pour… si un jeu avait besoin d’aide, ils allaient simplement dans un autre jeu et prenaient un tas de gens pour les amener ici. C’est ce qui fait que certains jeux sont sortis en retard et que d’autres ont obtenu de moins bonnes notes, ce genre de choses. Je voulais donc qu’on me laisse tranquille, et ils m’ont un peu mis dans un coin pendant un certain temps.

Nous avions une petite équipe et nous avons fait une petite démo de ce couloir effrayant. On s’est dit : « On va juste couper des membres – on va juste parler de démembrement ». Et tout le monde s’est dit : « Ça va être trop dégoûtant. Ce sera trop pour le public », etc. Mais nous avons réalisé une belle démo.

L’autre chose que j’ai faite, je l’ai faite avec mon directeur artistique de l’époque. Quand on travaillait chez EA, et surtout à l’époque, on était en concurrence avec une quarantaine de jeux dans le monde entier pour obtenir de l’argent. Vous savez, il y avait Tiburon, Montréal, Vancouver et Redwood Shores, qui produisait probablement six ou sept jeux à lui tout seul. Vous étiez donc en concurrence avec tous ces jeux, et ils n’en produisaient qu’un nombre limité par an.

Nous avons donc fait des affiches et nous les avons accrochées partout dans l’EA. Je les accrochais dans les salles de bains. Je me souviens que nous avons même fait un calendrier pour Dead Space avec ces premières illustrations. Nous avons essayé de le vendre au sein d’EA, et ça a marché. Mais ce qui a vraiment fonctionné le mieux, c’est la démo : EA a vu qu’il avait quelque chose de spécial et a mis de plus en plus de gens derrière lui. Et ils m’ont donné ce dont j’avais besoin.

« On ne sait jamais, quand on fait un jeu, ce qu’on a vraiment avant qu’il ne sorte.

« Il leur a fallu un certain temps pour comprendre, car c’était quelque chose qu’ils n’avaient jamais fait auparavant. OK, nous avons une toute nouvelle propriété intellectuelle, c’est de la science-fiction, c’est de l’horreur – comment la vendre ? Ce genre de choses. Mais ils ont fini par autoriser le projet et l’ont soutenu à 100 %. Après cela, [John] Riccitiello est finalement arrivé en tant que nouveau PDG, et il a adoré. Il a été un fervent défenseur du jeu. Je pense qu’ils se demandaient encore comment ils allaient le vendre parce qu’ils étaient habitués aux jeux sous licence, mais ils nous ont donné de l’argent et nous avons finalement pu lancer le jeu.

« Je me souviens l’avoir montré à [Shinji] Mikami. EA recevait toujours des gens de différents studios de jeu. À la fin, il s’est incliné. Nous lui avons montré un niveau, il s’est incliné devant moi et m’a dit, par l’intermédiaire d’un interprète : « Vous avez quelque chose de spécial ». J’étais très fière. Je me suis dit : « Wow, peut-être que nous avons quelque chose de grand ici – je ne sais pas ». On ne sait jamais. Quand on crée un jeu, on ne sait jamais ce qu’on a vraiment avant qu’il ne sorte.

« Je vais être honnête avec vous, je ne savais toujours pas ce que nous avions une fois que nous avons expédié le jeu. J’étais en Europe lorsque le jeu est sorti. J’étais en tournée de relations publiques. Je me souviens que j’étais dans le hall d’un hôtel et que j’ai commencé à recevoir des appels à la première heure du matin, c’est-à-dire tard dans la nuit, en provenance des États-Unis. Je recevais des courriels et des appels : « Tu as vu les scores ? Je répondais : « Non, non ». J’ai commencé à regarder les résultats et je me suis dit : « Oh mon Dieu ». J’étais stupéfaite.

« Lorsque nous avons créé Dead Space, nous n’avons pas pensé aux ventes, aux scores, aux récompenses – nous nous sommes simplement concentrés sur la qualité et sur la création d’un jeu qui nous passionnait. Je sais que cela peut paraître bizarre – comme si vous deviez faire ça. Mais à l’époque, on se concentrait sur la sortie du jeu dans les temps, sur les ventes, ce genre de choses.

Dans ce cas, c’était le contraire : je venais de travailler sur un tas de jeux sous licence et je voulais me concentrer sur la qualité, et c’est ce que nous avons fait. Tout d’un coup, le jeu a commencé à obtenir d’excellents scores et nous avons été stupéfaits, puis nous avons commencé à remporter des prix. Les ventes initiales étaient correctes – avec le recul, je pense qu’il a fallu un certain temps pour que les ventes décollent, et bien sûr, une suite aide toujours. Mais en fin de compte, c’est quelque chose dont je suis vraiment fier. Quand les gens viennent me voir, de tous les jeux que j’ai faits, c’est celui dont ils aiment le plus parler ».

Call Of Duty : Modern Warfare 3

« Il a été très difficile de quitter Dead Space. Mais j’ai pensé qu’il était temps de créer mon propre studio. J’ai donc parlé à Michael [Condry], qui avait été mon directeur du développement sur un certain nombre de jeux, dont Dead Space, et je lui ai dit : « Peut-être que nous pourrions voler de nos propres ailes. Je connais quelques personnes chez Activision – nous pourrions leur parler ». Le développement a pris beaucoup de temps. Mais Activision a fini par donner son accord et nous a permis de créer un studio – un studio Call Of Duty.

Nous avons d’abord commencé à faire un jeu Call Of Duty à la troisième personne, un jeu d’action et d’aventure, complètement différent. Puis les choses se sont dégradées avec Infinity Ward et je me souviens qu’un jour, un groupe de dirigeants est venu nous voir et nous a demandé si nous voulions travailler sur Modern Warfare 3.

Nous avons réalisé le jeu solo et Infinity Ward s’est occupé de l’aspect multijoueur. Je dois dire que j’ai beaucoup appris des gars qui étaient encore là, chez Infinity Ward. Ils avaient fait des jeux géniaux – Modern Warfare 1 et 2 ont lancé la franchise et donc, même après le départ de beaucoup de gens, il y avait encore des gens vraiment géniaux, et j’ai beaucoup appris d’eux sur la façon de faire un jeu Call Of Duty. Mais ce qui est bien, c’est que ce jeu a également remporté le prix du jeu d’action de l’année, tout comme Dead Space, ce qui fait que j’en ai eu deux d’affilée, ce dont je suis très fier.

« Nous avons d’abord commencé à faire un jeu Call Of Duty à la troisième personne, un jeu d’action et d’aventure, complètement différent »

En fait, je pense que nous nous sommes lancés un peu naïvement. Nous venions de faire Dead Space, un bon jeu, et nous nous sommes dit :  » Ah, nous pouvons faire ce jeu « . Encore une fois, je remercie Activision et Infinity Ward de nous avoir aidés à apprendre. Il y avait beaucoup de pression parce que nous devions aussi le sortir dans les temps, c’est-à-dire à ce moment-là dans deux ans environ. Et nous savions aussi que nous suivions l’un des meilleurs jeux de tous les temps – vous savez, pas seulement le meilleur jeu de tir, mais l’un des meilleurs jeux de tous les temps.

Mais Call Of Duty vous permet aussi d’embaucher de très bons éléments. Les gens veulent monter à bord. Nous avons donc constitué une très bonne équipe chez Sledgehammer – de très bons vétérans, puis des gens qui sortent de l’université – et nous avons pu faire appel à certains des meilleurs pour travailler sur ce projet. Mais, oui, je pense que nous y sommes allés un peu naïvement, et quand tout a été terminé, j’ai pu me retourner et dire : ‘Mon Dieu, je suis devenu un meilleur créateur de jeux grâce à ce jeu' ».

Call Of Duty : La Seconde Guerre mondiale

« De nos jours, les gens [pensent] qu’un Call Of Duty, c’est… vous savez, il suffit de le passer à la moulinette pour qu’un autre sorte. Ils ne se rendent pas compte de la quantité de travail nécessaire à la création d’un jeu Call Of Duty. Il y a une tonne de recherches. Vous travaillez avec des experts – j’ai étudié la Seconde Guerre mondiale pendant trois ans. J’ai travaillé avec des historiens. J’ai passé huit jours dans une camionnette en Europe pour visiter tous les endroits qui allaient figurer dans le jeu. J’ai tiré sur différentes armes anciennes. Toutes ces choses que vous devez faire lorsque vous travaillez sur un jeu Call Of Duty. Et, vous savez, pour devenir un expert – Advanced Warfare, nous avons travaillé avec les Navy SEALS et les membres de la Delta Force pour apprendre les tactiques et les techniques et les intégrer dans le jeu, n’est-ce pas ? Il fallait apprendre à connaître les forces spéciales de différents pays comme l’Angleterre, la France, l’Espagne, l’Italie et tout le reste, parce qu’elles étaient toutes présentes dans le jeu. Il fallait donc beaucoup apprendre, lire constamment, regarder des vidéos et travailler en permanence avec des experts.

Y avait-il une concurrence interne ? Sans aucun doute. C’est bizarre, parce qu’on encourageait vraiment chaque studio, parce qu’on avait besoin de chaque Call Of Duty et qu’on voulait qu’il marche bien. Mais vous vouliez toujours obtenir un meilleur score. Vous vouliez réaliser plus de ventes si vous le pouviez. Alors oui, nous nous sommes poussés les uns les autres, vraiment. Mais en même temps, on s’entraidait aussi : entre temps, on aidait un peu Black Ops. Nous pouvions nous occuper d’un niveau ou de quelques objets, des véhicules, etc. Nous formions une sorte de confrérie Call Of Duty. Il y avait une compétition discrète, mais vous aidiez à faire avancer le jeu suivant autant que vous le pouviez.

« Il y avait une compétition tranquille, mais on aidait à faire avancer le match suivant autant que possible »

La Seconde Guerre mondiale était un sujet très difficile. En fait, nous avons perdu des gens du studio qui ne voulaient tout simplement pas aller là-bas parce que c’était une période difficile. Mais nous l’avons abordé en sachant qu’il s’agissait d’une période difficile de l’histoire. Nous devions trouver un scénario qui s’inscrive dans la durée, qui permette de suivre un groupe, et c’est ce qui m’importait le plus. J’ai étudié les campagnes italiennes, les campagnes africaines et les campagnes européennes, et celle qui présentait la plus longue ligne de conduite était celle qui suivait le Big Red One – l’avancée du débarquement en Normandie, puis la traversée de la France et de la Belgique, jusqu’à l’Allemagne. Nous savions donc que nous pouvions faire un reportage sur ce sujet.

Il y a beaucoup de nationalités auxquelles il faut rendre hommage et, en même temps, il faut faire attention aux Allemands. Nous avons passé beaucoup de temps en Allemagne, à faire ce jeu, à discuter avec les habitants et à leur demander ce qu’ils en pensaient. Vous savez, il y a une partie où vous sauvez un groupe d’Allemands, des choses comme ça. Nous voulions donc faire preuve de sensibilité. Nous savions aussi qu’il y aurait des controverses, comme lorsque le soldat juif est capturé, battu et placé dans une prison spéciale. Beaucoup de gens ne le savaient pas à l’époque, mais le camp de concentration [de Berga] était réservé aux Américains. Il n’y avait pas beaucoup de monde, mais il y avait quelques centaines d’Américains. Et, comme n’importe qui d’autre dans un camp de concentration, ils ont vécu l’enfer.

Le protocole Callisto

« Je suis resté chez Activision pendant environ un an après la Seconde Guerre mondiale. Je travaillais sur des projets spéciaux et je donnais un coup de main sur certaines choses, en essayant de comprendre ce que je voulais faire ensuite parce que je ne voulais pas faire un autre jeu Call Of Duty. J’ai fini par décider que je voulais créer un autre studio et que j’aimerais qu’il soit plus proche de chez moi. Et j’aimerais créer un autre de mes propres jeux – des choses que je ne pouvais plus faire chez Activision.

J’ai donc pris un peu de temps libre et j’ai écrit un tas d’idées. Et j’écrivais… je suppose que vous appelleriez cela un scénario, peut-être 20 à 30 pages d’histoires ici et là. J’en ai écrit quelques-unes. À un moment donné, je me suis rendu dans le désert, à Tucson, et j’ai passé quelques semaines dans un centre de villégiature, où je n’avais qu’à sortir et à trouver des idées. C’était un excellent moyen pour moi de réfléchir – je partais avec mon carnet à dessin, je trouvais des idées et je les écrivais.

« J’ai regardé à peu près tout le monde, mais je revenais toujours aux gens de PUBG »

Finalement, je me suis dit que je voulais faire un autre jeu de science-fiction et d’horreur et revenir à mes racines. Ce que j’aime le plus dans Advanced Warfare, c’est qu’il y a de la science-fiction dedans. Si vous regardez WWII Zombies, que j’ai également réalisé, c’est un vrai jeu d’horreur. Ce n’était pas le jeu typique de Treyarch, c’était plus Visceral, si vous voulez. J’ai donc voulu revenir à ces choses que j’aimais beaucoup, et j’ai écrit cette histoire. Ensuite, je me suis mis à la recherche de quelqu’un qui voudrait faire le jeu, ce qui n’est pas une mince affaire.

J’ai regardé à peu près tout le monde, mais je revenais toujours aux gens de PUBG. Ils avaient cette attitude qui consistait à faire passer la créativité en premier, et tout le reste suivait. Ils étaient du genre :  » Nous ne voulons pas nous impliquer dans votre jeu, nous voulons que vous fassiez le jeu que vous voulez faire. Nous voulons que vous fassiez le jeu que vous voulez faire. C’était vraiment rafraîchissant de l’entendre. Il y a des moments où l’on se demande si l’on peut vraiment les croire.

Mais maintenant que je suis ici depuis presque deux ans… J’ai eu une réunion avec eux hier soir et ils ont adoré ce que nous faisions. Ils nous ont donné un peu de feedback, mais plutôt comme des testeurs, si vous voulez. Nous recevons simplement des conseils. C’est vraiment très agréable de travailler avec eux. J’ai décidé de faire appel à eux, et ce fut la bonne décision.

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