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- Comment un éditeur d’histoires devenu un duo de développeurs de jeux d’horreur défie le genre : « L’horreur dans les jeux vidéo peut être un piège ».
Aussi captivant qu’un roman, aussi atmosphérique qu’un jeu vidéo. C’est cet équilibre unique que le duo de développeurs argentins Fer Martínez Ruppel et Nico Saraintaris de LCB Game Studio cherche à atteindre avec sa série de romans interactifs, Pixel Pulps. « Le fait d’être en marge nous valide », explique LCB. « Lorsque nous avons créé les Pixel Pulps, l’un de nos objectifs était de créer un nouveau genre, de nous situer à un moment précis et de ne pas nous contenter d’imaginer une autre ligne de développement, mais de la créer.
Ce « nouveau genre » en question occupe l’espace curieux entre le jeu d’horreur et le roman d’horreur. En tant que personne très intéressée par l’évolution des jeux d’horreur jusqu’à la renaissance actuelle des jeux d’horreur, le concept d’un tout nouveau sous-genre a immédiatement piqué ma curiosité. « Nos jeux ne sont pas à la première personne – ils nécessitent beaucoup de lecture, ils n’incitent pas à des sessions de jeu sans fin, et pourtant, des streamers du monde entier y jouent et les partagent dans un contexte qui ressemble plus à une lecture de groupe qu’à un playthrough », explique LCB.
Les Pixel Pulps sont des romans visuels interactifs avec de légers éléments d’énigme, qui font la part belle au roman et à la nouveauté, et qui partagent des graphismes CGA et un gameplay de type point-and-click. En même temps, LCB capture d’une certaine manière un sentiment très spécifique : s’asseoir pour lire un exemplaire éreinté d’une obscure histoire d’horreur, tirée des rayons d’une bibliothèque poussiéreuse que peu de gens fréquentent encore. Cet engagement envers la narration littéraire se retrouve dans chacun des trois Pixel Pulps existants, car LCB Game Studio n’a pas toujours été un développeur de jeux vidéo.
L’indice est dans le nom : LCB – abréviation de « Literatura Clase B », ou littérature de classe B – publiait autrefois des histoires illustrées, mais aujourd’hui, elle est bien décidée à faire des vagues dans l’un des genres de jeux les plus actifs qui soient.
Le barattage des pages
Le temps du remake est proche, mais l’horreur n’est pas qu’une question de nostalgie.
Tout a commencé avec Atlantis. Martínez Ruppel et Saraintaris se décrivent comme un « duo créatif », avec un amour partagé de la littérature, de l’horreur et de la narration qui a abouti à leur premier projet collaboratif en 2012. « Dans notre cas, nous avons l’impression d’être une note de bas de page dans une histoire de développement de jeux d’horreur peut-être plus organique et normalisée », expliquent-ils.
Aussi inquantifiable que puisse être la normalité dans le monde étrange et merveilleux du développement de jeux, je ne pense pas que LCB ait tort de le dire. Passer en l’espace de neuf ans de la création d’histoires illustrées telles que « The Atlantean Butcher » – « qui met en scène un Atlante exilé luttant pour sa survie sur le continent » – à une série de jeux d’horreur de style 8 bits n’est probablement pas l’histoire la plus étrange de l’origine d’un studio, mais elle se démarque certainement des autres. Elle explique également l’engagement continu de LCB à créer des expériences littéraires à travers les jeux vidéo, même après la fusion des canaux créatifs du studio en 2021. Aujourd’hui encore, LCB traite le développement de jeux vidéo comme une entreprise d’édition du milieu du XXe siècle : « Publier, publier et publier encore ».
Mais pourquoi des histoires d’horreur en particulier ? « Nous nous intéressons à la fiction de genre en général et, dans cette énumération, l’horreur occupe une place très particulière », explique LCB. « L’horreur est la menace constante de l’émergence du récit : Une promenade en bateau sur un lac peut sembler banale, mais il y a toujours la possibilité que la queue d’une créature que nous ne pouvons pas voir vienne la bouleverser, transformant une simple excursion en quelque chose qui mérite d’être raconté. » C’est ce potentiel catalyseur du genre horrifique qui, selon LCB, « transforme une simple concaténation de mots en une histoire. L’horreur est le secret de l’alchimiste, si vous voulez ».
Qu’il s’agisse de la queue inquiétante d’une bête aquatique légendaire ou de la forme mutilée de Jason Voorhees jaillissant des profondeurs aquatiques, LCB Game Studio sait ce qui fait vibrer les fans d’horreur. Chaque Pixel Pulp est résolument rétro et se concentre sur un thème d’horreur spécifique. Mothmen 1966 est entièrement consacré aux cryptides, mon préféré Varney Lake est une aventure vampirique rétro-gothique, tandis que le dernier épisode Bahnsen Knights est un thriller de détectives qui joue sur la panique satanique des années 1970. La nostalgie propre au studio me fait aspirer à une époque, un lieu ou un sentiment éphémère plutôt qu’à un jeu ou à une ère de jeu spécifique, et c’est ce qui fait que Pixel Pulps se démarque de l’actuel boom de l’horreur indépendante.
Nous sommes la Légion
Et c’est un véritable boom, qu’il soit indépendant ou non. Bien qu’il s’inspire davantage des romans d’horreur que des jeux vidéo, le duo de LCB comprend comment et pourquoi l’horreur fonctionne dans les jeux, en tant que développeurs, romanciers et fans d’un genre aussi actif. Cette connaissance permet à LCB de se concentrer sur l’argument de vente unique des Pixel Pulps en tant qu’expériences de jeu principalement littéraires.
« Les remakes sont plus une question de business que de création », explique LCB. « De nos jours, il est difficile de lancer un nouveau jeu, et le remake offre un raccourci, un moyen de se hisser sur les épaules d’un géant afin que le public puisse vous voir et vous choisir. Dans notre cas, la stratégie est différente. Nous créons toutes les nouvelles propriétés intellectuelles, sous l’égide de Pixel Pulps, et notre objectif est de devenir les Pulps de la fiction interactive ». Après avoir lancé trois jeux en un an et demi, et avec deux titres non annoncés en cours de route (dont un jeu sur le thème du slasher des années 80), LCB affirme que le travail acharné fait partie du processus. « En publiant autant, nous pensons, peut-être innocemment, que nous augmentons nos chances de nous faire entendre au-dessus du bruit général, comme quelqu’un qui achète des dizaines de billets de loterie pour essayer de battre les gros chiffres des statistiques.
« L’horreur est le secret de l’alchimiste, si vous voulez.
En ce début d’année 2024, Steam regorge de jeux d’horreur de toutes formes, tailles et permutations, et LCB s’accorde à dire que cette résurgence n’est pas près de s’éteindre. Une scène florissante signifie toutefois une concurrence féroce, et cette bataille repose sur bien plus que des jeux nostalgiques et des kitschs spécifiques au genre.
« L’horreur dans les jeux vidéo peut être un piège, explique LCB, un genre dans lequel il est plus facile que dans d’autres de se débarrasser d’éléments de conception tels que les systèmes de contrôle des chars, les systèmes de caméra, les explications réductionnistes de la motivation d’un personnage traduites dans un algorithme de recherche de chemin, la conception de niveau gimmick, et plus encore. » Le studio suppose que la facilité supposée de créer un jeu d’horreur est à la fois une bénédiction et une malédiction, attirant plus de développeurs vers le genre grâce à « tout un système de consommation et de retour d’information entre les streamers et le genre » déjà en place. Après tout, c’est en partie grâce à cette boucle de rétroaction que l’horreur indépendante a créé un espace aussi dynamique pour les communautés et les créateurs, mais LCB ne veut pas se reposer sur ses lauriers.
« Bien que ce [système] ait une valeur énorme pour l’industrie, [l’horreur] peut aussi être un endroit pour expérimenter davantage, pour créer des histoires plus profondes et plus mémorables », déclare LCB à propos de l’évolution continue de l’horreur et du rôle du studio dans cette évolution. « C’est ce que nous attendons de l’horreur dans les jeux vidéo : nous voulons plus d’IP originales, encore plus d’histoires qui ne nous laissent pas dormir, soit par la peur, soit par le fait de ne pas pouvoir arrêter de les vivre. »
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