- Serial Gamers -
- Kunitsu-Gami : Path of the Goddess : « Un retour étonnant à l’époque classique de Capcom ». -
- Comment l’action a ouvert la voie à Final Fantasy 16 pour réinventer la série de RPG de longue date.
Les mots « Final Fantasy » sont peut-être devenus quelque peu inappropriés au fil des décennies, cette vénérable série s’étant étalée sur 36 ans et 16 sorties (sans compter les innombrables spinoffs, remakes, extensions et sous-suites comme FFX-2). Pourtant, si l’on regarde de plus près n’importe quel épisode de la série principale, on constate qu’il y a une certaine finalité. Après tout, chaque Final Fantasy propose un nouveau monde, une nouvelle histoire et de nouveaux systèmes, ce qui signifie que, à moins qu’il ne s’agisse d’un spin-off, il pourrait très bien s’agir de la dernière sortie de tous ces éléments.
Cependant, aucun autre épisode de la série n’a aussi clairement tiré un trait sur le passé que Final Fantasy 16. Cela s’est vu dès la révélation initiale du jeu en 2020, qui se présentait comme un changement radical. Il s’agissait d’une histoire de fantasy mature qui n’avait pas peur de faire couler le sang (ou les vêtements), qui abandonnait le traditionnel groupe personnalisable en faveur d’un seul protagoniste, Clive Rosfield, et, peut-être le plus frappant, qui mettait l’accent sur les combats en temps réel, sans aucun menu de commande en vue.
Il est facile de comprendre pourquoi Square Enix a choisi de confier ces risques à la Creative Business Unit III, de tous ses studios. Après tout, c’est cette équipe qui a réussi à faire passer Final Fantasy XIV de la plus grande catastrophe de la série à sa sortie la plus rentable à ce jour. C’est un récit tentant, mais auquel Naoki Yoshida, producteur de 16 et du retour de 14 dans A Realm Reborn, s’oppose. Yoshida attribue un certain nombre d’autres facteurs, notamment le fait que la Creative Business Unit I était déjà occupée par Final Fantasy VII : Remake ; il reconnaît toutefois le rôle que la réinvention réussie de XIV et le soutien fervent de sa communauté ont joué dans l’obtention de ce poste.
Et lorsqu’ils l’ont fait, Yoshida et son équipe ont abordé le projet avec le désir conscient de renverser les idées préconçues, non seulement de Final Fantasy mais aussi des RPG japonais dans leur ensemble, sans pour autant abandonner tout ce que les fidèles de longue date associent à la série. L’approche de 16 concernant le bestiaire de Final Fantasy en est le meilleur exemple. Selon Kazutoyo Maehiro, directeur créatif et scénariste, un certain nombre de créatures populaires de la série ont été omises afin de « ne pas saper le cadre et le monde créés ».
Dernière frontière
Il est certainement difficile d’imaginer comment les cactus, qui ressemblent traditionnellement à une version piquante et vert vif des gyroïdes d’Animal Crossing, pourraient s’intégrer dans le royaume de Valisthea, un environnement plus sombre fortement influencé par l’histoire médiévale de l’Europe. D’autres piliers de la série n’apparaissent que sous une forme réinterprétée, les exemples les plus radicaux étant Tiamat, Wyvern, Biast et Aevis – ici, les noms sont donnés à des personnages plutôt qu’à des monstres draconiques.
En revanche, souligne Maehiro, de nombreuses créatures récurrentes ont été soigneusement recréées telles qu’elles apparaissaient auparavant, « donnant la même impression générale, juste rendue avec la technologie la plus récente ». Le design des gobelins de 16, par exemple, est directement basé sur les sprites originaux. En revanche, le jeu fait une place à au moins un élément fantastique (et adorable) qui semble en contradiction avec le cadre plus terre-à-terre : le moogle. Maehiro explique que l’inclusion de cette boule de poils volante est due à l’insistance de Yoshida : « Le producteur était convaincu qu’ils étaient le visage de la série Final Fantasy et nous a demandé de les inclure dans le jeu.
S’étant éloignée de l’iconographie traditionnelle de la série, la Creative Business Unit III a cherché l’inspiration ailleurs, notamment dans la culture pop occidentale. Le réalisateur principal Hiroshi Takai admet avoir acheté l’intégralité de la série télévisée Game Of Thrones en Blu-ray, et il a également fait des pieds et des mains pour importer la version nord-américaine de God Of War. « Ces deux œuvres m’ont beaucoup inspiré, de différentes manières », explique-t-il. « Le premier est un film fantastique sombre, le second un jeu en temps réel qui présente des scènes et des performances cathartiques.
Yoshida fait également référence à la série de HBO, en soulignant que Jon Snow est une source d’inspiration particulière pour le protagoniste Clive. Le fils aîné de la maison Rosfield n’est peut-être pas un bâtard, mais c’est un bâtard, c’est-à-dire l’un des membres d’une unité de soldats réduits en esclavage (et détenteurs des noms de code à base de dragon mentionnés plus haut). Après s’être libéré, il rejoint un groupe qui se consacre à la libération d’autres porteurs de magie, ce qui le place parmi les parias de la Garde de nuit de Westeros.
Il a donc vécu une vie, notre Clive – et Yoshida nous dit que c’était un choix conscient de mettre les joueurs dans la peau d’un personnage plus âgé, une autre rupture avec la tradition de la série. « Lorsque vous racontez une histoire fantastique gothique avec un certain poids narratif, vous devez penser à l’histoire du personnage principal et aux fardeaux qu’il porte », explique-t-il. « J’ai eu le sentiment qu’un protagoniste adolescent ne fonctionnerait pas vraiment si l’on essayait de rendre justice à ce genre d’histoire. Si nous rencontrons notre héros à l’âge de 15 ans, ce n’est que pour la durée du prologue du jeu, avant que l’histoire ne le suive jusqu’à ses 20 ans, puis ses 30 ans. D’où l’absence controversée d’un groupe traditionnel, les compagnons allant et venant au gré des mouvements de l’histoire de Clive.
Il y avait cependant d’autres avantages à limiter le jeu à un seul personnage jouable, notamment en ce qui concerne le passage au combat en temps réel. « Lors de la création de FF16, nous avons pensé qu’un système de combat au tour par tour ou par menu pourrait limiter le nombre de joueurs, même si nous savons à quel point ce type de jeu peut être amusant », explique Takai à propos de cette décision. « Nous avons pensé qu’il serait plus facile pour un grand nombre de joueurs de ressentir les actions et les réactions par l’intermédiaire de la manette. Alors que VII : Remake et XV présentaient des approches similaires axées sur l’action, ils devaient prendre en compte les autres membres du groupe, un exercice de jonglage qui nécessitait des menus de commande ou le mode Attente de ce dernier, basé sur les pauses.
Avec son objectif unique, le combat de 16 a davantage l’impression d’être un jeu d’action avec personnages, ce qui peut être attribué au moins en partie à la nouvelle recrue de l’équipe, le directeur des combats Ryota Suzuki. Ce vétéran de Capcom a notamment travaillé sur Devil May Cry 5 et Monster Hunter : World – et il n’est pas difficile d’établir une comparaison entre les mouvements rapides de Clive et ceux de Dante, ou encore les colossales batailles d’Eikon et l’affrontement avec un dragon ancien. Bien entendu, il ne s’agit pas de reprendre simplement les principes de conception de ces jeux. L’action hack-and-slash de DMC5, par exemple, repose sur des entrées et des mécanismes complexes qui la rendent aussi technique qu’un jeu de combat. « Je savais que les commandes de base et le système de combat devaient être faciles à comprendre et à jouer pour les personnes qui n’ont pas l’habitude des jeux d’action », explique Suzuki. « Fort de ce principe, j’ai sélectionné les éléments à utiliser ou à rejeter pour la conception des combats. Pour les joueurs de Final Fantasy, le simple fait que les combats soient désormais des jeux d’action à part entière constitue un changement majeur.
« Étant donné que les capacités Eikonic présentent une telle variété de caractéristiques, chaque joueur trouvera différentes capacités attrayantes une fois qu’il aura commencé à les apprendre et à jouer avec elles.
Certains mouvements requièrent un peu plus de compétences techniques, comme le timing précis pour parer une attaque avec le Blocage de Titan, ou l’esquive et la contre-attaque du Gambit de la Tour. Mais même les capacités les plus puissantes d’Eikonic sont relativement simples à utiliser, puisqu’il suffit d’appuyer sur la touche R2 et sur le bouton de visage correspondant. C’est en quelque sorte une consolation pour le seul personnage jouable de 16 : capable d’équiper trois Eikons et de passer de l’un à l’autre de manière transparente, Clive est en fait un homme-orchestre.
Chaque Eikon permet un ensemble unique de mouvements, poussant Clive vers un style de jeu distinct. « Les capacités Eikon ayant des caractéristiques très variées, chaque joueur trouvera des capacités différentes lorsqu’il commencera à les apprendre et à s’amuser avec », explique Suzuki. Ces styles de jeu peuvent être personnalisés grâce aux arbres de compétences qui, pour encourager l’expérimentation, peuvent être réinitialisés à tout moment. « J’ai supprimé toute pénalité pour la réinitialisation des points de compétence, car je voulais que chacun puisse créer un style de jeu qui corresponde à ses préférences par le biais de ce genre d’essais et d’erreurs. C’est une flexibilité rafraîchissante par rapport aux grilles de sphères de FF10 ou aux tableaux de licence de XII. Et bien que vous puissiez théoriquement maximiser immédiatement les Eikons ultérieurs en réinitialisant les capacités d’un autre Eikon que vous n’utilisez pas beaucoup, vous pouvez également changer d’avis à tout moment et réinvestir ces points dans un ancien Eikon favori.
Pour Suzuki, il était essentiel que les joueurs ne se débarrassent pas simplement de chaque Eikon au profit d’options plus puissantes au fur et à mesure de la progression du jeu. « Je me suis vraiment attaché à différencier les Eikons grâce au style de combat de Clive, plutôt que de les rendre plus forts ou plus faibles les uns que les autres », explique-t-il à propos de sa décision de donner à chacun de ces êtres puissants ses propres forces et faiblesses. Par exemple, l’élémentaire du vent Garuda possède des compétences agiles qui l’aident à briser la position de l’ennemi, au détriment de la puissance d’attaque pure ; si la production de dégâts purs est votre priorité, l’imposant Titan en a à revendre, mais il manque de mobilité. « Cela signifie que la possibilité de passer d’un Eikon à l’autre devient cruciale », ajoute Suzuki, « et j’ai conçu le système de manière à faire ressortir clairement les différences entre les options offertes par chaque Eikon ».
Fantaisie flexible
Un autre exemple de l’importance accordée par l’équipe de développement à la flexibilité réside dans la façon dont la difficulté est gérée dans FF16. Il est facile de comprendre le raisonnement : étant donné le changement de genre, CBUIII a veillé à ne pas s’aliéner un public de base qui n’est pas forcément très à l’aise avec les jeux d’action. Plutôt que de demander à ces joueurs de « faire avec », comme le dit Takai, les combats ont été conçus avec des « systèmes de soutien robustes » qui peuvent être adaptés aux compétences et aux préférences de chaque joueur. Au départ, l’équipe a emprunté les voies habituelles des paramètres de difficulté et des options d’accessibilité, avant d’opter pour une approche diégétique plus novatrice. Les joueurs peuvent équiper un nombre limité d’anneaux qui facilitent le combat, en ralentissant les attaques entrantes pour élargir la fenêtre d’esquive, par exemple, ou en permettant d’enchaîner automatiquement des combos complexes à l’aide d’un seul bouton. Il s’agit d’un compromis, car ces anneaux occupent des emplacements qui pourraient être utilisés pour équiper d’autres accessoires d’amélioration des statistiques acquis dans le jeu.
Lorsque nous lui demandons pourquoi cette approche a été adoptée, Suzuki présente une théorie intéressante. Les joueurs ont leur propre fierté en tant que joueurs et ressentent une forte résistance à régler un jeu en mode « facile » et à utiliser les fonctions d’assistance lors de leur première partie », explique-t-il. « Pour atténuer cette résistance, j’ai décidé de lier les fonctions d’aide à l’action à des accessoires. Il convient toutefois de noter qu’au début du jeu, les joueurs sont toujours invités à choisir entre les modes « Histoire » et « Action », le premier mode équipant automatiquement plusieurs anneaux par défaut. C’est peut-être un exemple des compromis que CBUIII a dû faire pour obtenir un jeu orienté vers l’action qui puisse convenir à un large éventail de joueurs. Les subtilités du combat, par exemple, sont quelque peu perdues lorsque l’on affronte des soldats de bas niveau, alors que les combats de boss sont dotés de points de contrôle généreux. Pour vraiment apprécier la profondeur mécanique du combat, vous devrez chercher : son système de score à la Devil May Cry est caché, à moins que vous ne choisissiez de rejouer les niveaux via le mode Arcade.
Le mode Final Fantasy, que Takai qualifie de « niveau de difficulté que nous avions initialement prévu pour les combats de [FF16] », n’est disponible qu’après avoir battu le jeu. « Nous voulions absolument que les joueurs se concentrent d’abord sur l’histoire de Clive jusqu’à la fin », explique Takai. Une fois de plus, l’équipe ne voulait pas rendre les joueurs « responsables » du niveau de difficulté, et donc potentiellement conscients de leurs capacités. « À partir de New Game+, je pense qu’il est normal que le joueur choisisse un niveau de difficulté plus élevé, et c’est pourquoi nous avons fait en sorte que le mode Final Fantasy soit débloqué à ce moment-là.
On peut se demander si ce pari a porté ses fruits. Malgré de fortes ventes au lancement selon Square Enix, un appel à résultats un mois plus tard a indiqué que le jeu n’avait pas atteint les attentes supérieures de l’entreprise, en partie à cause de la base installée encore limitée de la PS5. Le portage sur PC et les deux extensions postérieures à la sortie du jeu peuvent encore changer la donne à long terme – Yoshida et CBUIII ont certainement la forme à cet égard. Mais la meilleure façon de juger les expériences et les innovations de Final Fantasy 16 sera peut-être leur finalité – qu’elles soient adoptées comme modèle pour l’avenir de la série ou qu’elles connaissent le même sort que le système Gambit de FF 12 (bien que l’on puisse dire que l’unique apparition de ce dernier n’a fait que le rendre plus brillant rétrospectivement).
Bien sûr, cette décision revient à la prochaine équipe de développeurs chargée de créer un nouveau monde, une nouvelle histoire et un nouveau système, le cycle de Final Fantasy se renouvelant comme il l’a toujours fait. Mais les membres de la Creative Business Unit III ont-ils une idée de la direction que pourrait prendre la série ? « Chacun a sa propre idée de ce qui définit exactement l’ADN unique de Final Fantasy », répond Takai. « Bien sûr, les aspects qui sont généralement considérés comme essentiels à Final Fantasy sont susceptibles d’être transmis, mais pour l’équipe qui travaille sur les prochains volets de la série, ils feront simplement un jeu qu’ils pensent être amusant. »
Cet article a été publié à l’origine dans le magazine Edge. Pour découvrir d’autres articles fantastiques, vous pouvez vous abonner à Edge ici ou vous procurer un exemplaire dès aujourd’hui.



