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Peu de gens ont joué à Cosmic Smash, un jeu de sport futuriste et intergalactique qui est arrivé en 2001, au crépuscule de la tragique saga Dreamcast de Sega. Mais pour ceux qui y ont joué, les souvenirs sont restés.
Vous incarniez un homme translucide, dont le squelette en fil de fer s’étirait et s’écrasait, tandis que vous poursuiviez une balle en caoutchouc rouge fondu sur un terrain de l’ère spatiale, raquette à la main. Les règles étaient d’une brièveté enviable : le squash rencontre Breakout. Le mur du fond est constitué de blocs de type Atari, qui disparaissent à l’impact. Il faut détruire tous les blocs avant la fin du temps imparti. Dix matchs. Un boss final (peut-être). Bienvenue à Cosmic Smash.
Cosmic Smash, le cousin athlétique de Rez, a été lancé quelques semaines avant le chef-d’œuvre de transe de Tetsuya Mizuguchi. Les deux jeux associaient leur esthétique de rayon laser à une musique électronique aux aigus lourds, capable de percer un nuage de fumée de cigarette. Cosmic Smash était la proposition la plus basique, mais il a également montré à un monde envoûté par les jeux en 3D aux textures somptueuses que l’héritage arcade du jeu restait aussi urgent et légitime que n’importe quel monde ouvert de haute production.
À l’époque, Jörg Tittel est étudiant en théâtre à New York et travaille en free-lance en tant que journaliste spécialisé dans les jeux vidéo. Il découvre Cosmic Smash grâce à des captures d’écran publiées dans Famitsu DC, un magazine japonais auquel il collabore occasionnellement. Il commande une copie au Japon, le seul territoire où Sega a sorti le jeu (il avait débuté dans les salles d’arcade japonaises quelques mois avant la sortie de la Dreamcast).
Le disque est arrivé plusieurs semaines plus tard, bien calé dans un boîtier DVD semi-transparent et laiteux qui, posé sur une étagère, dépassait en hauteur et en volume les autres boîtiers de CD de la Dreamcast japonaise, de taille uniforme.
« La Dreamcast a été pour moi le berceau de la scène indépendante.
« Je l’ai tout simplement adoré », se souvient-il. « Le design était époustouflant, tout y était ». Mais il manquait quelque chose. Tittel affirme qu’à l’époque, Cosmic Smash lui semblait parfaitement adapté à la réalité virtuelle, la technologie que Sega a contribué à mettre au point au début des années 90, avant de l’abandonner rapidement en raison de son coût et des difficultés techniques qu’elle posait.
« C’est la tragédie et le génie de Sega », dit-il. « Ils ont toujours été un peu trop en avance sur leur temps, n’est-ce pas ? Ils ont toujours été un peu trop en avance sur leur temps ». Pour Tittel, la version Dreamcast de Cosmic Smash semblait être un avant-goût d’une expérience plus complète et plus immersive – que l’on pourrait peut-être trouver dans une autre époque où tout le monde posséderait un casque VR de marque Sega.
Tittel a obtenu son diplôme et, après une brève expérience en tant que scénariste pour Treyarch, s’est orienté vers une carrière dans le cinéma et le théâtre. Témoin de l’explosion des jeux indépendants à la fin des années 2000, il se souvient de l’esprit de l’époque de Cosmic Smash. « La Dreamcast a été pour moi le berceau de la scène indépendante », explique-t-il. « Vous aviez des développeurs qui travaillaient au sein de Sega, mais qui étaient aussi incroyablement indépendants, activement encouragés par les dirigeants de Sega à faire les jeux qu’ils voulaient. Ils n’avaient pas nécessairement les fonds marketing pour les soutenir, de sorte que le concept, la passion et l’art devaient briller, comme c’est le cas aujourd’hui pour les jeux indépendants.
Puis, avec l’arrivée de casques VR abordables, Tittel s’est souvenu de Cosmic Smash. Il a commencé à se demander s’il était possible de persuader Sega d’adapter le jeu à la réalité virtuelle, domaine dans lequel il pensait que sa forme la plus authentique avait toujours appartenu. Obtenir les droits – même pour un jeu obscur destiné à une console morte – d’une société notoirement protectrice de sa propriété intellectuelle allait être un tour de force difficile à réaliser.
Faire du bruit
Cet article a été publié à l’origine dans le magazine Edge. Pour obtenir des interviews plus approfondies, livrées à domicile ou sur votre appareil numérique, abonnez-vous au magazine Edge.
Cosmic Smash était le plus petit jeu conçu par Sega Rosso, l’équipe de développement interne la plus modeste de Sega.
« À l’époque, Sega avait pour habitude de développer des jeux avec un personnel nombreux, sur une longue période et à un coût élevé », se souvient Kenji Sasaki, fondateur de Sega Rosso et producteur exécutif de Cosmic Smash. « Cette approche présentait des avantages, mais aussi des inconvénients importants : la prise de décision était lente en raison du nombre de personnes impliquées, et le personnel qui concevait de nouvelles idées de jeu ne pouvait pas être correctement encadré ». Les jeunes, en particulier, avaient du mal à faire entendre leurs idées, explique M. Sasaki.
Avec Sega Rosso, Sasaki souhaitait réunir un petit groupe d’employés d’élite capables de travailler sur des projets plus petits, avec des cycles de développement plus courts. En externalisant les éléments superflus de la production, Sasaki cherchait à « créer un environnement dans lequel les jeunes collaborateurs pourraient librement proposer des idées et les développer ». L’objectif était d’éroder les hiérarchies qui peuvent étouffer la créativité dans les entreprises matures et de promouvoir des perspectives plus jeunes et plus fraîches. (Sasaki a lui-même dirigé Sega Rally Championship alors qu’il n’avait qu’une vingtaine d’années). « Si nous pouvions concevoir un bon plan, nous l’adoptions et lancions le projet sans tenir compte de la position [de l’auteur].
Cosmic Smash était l’une de ces idées, proposée par un jeune artiste de synthèse, Toshiaki Miida, qui avait modélisé et animé les foules dans le film Sega Rally 2 réalisé par Sasaki. Dirigeant un studio interne autonome, Sasaki n’avait pas besoin de demander l’approbation de quiconque chez Sega ; il était libre de choisir les projets sur lesquels lui et son équipe allaient travailler, et d’approuver tous les coûts.
« Nous avons décidé que le jeu devait comporter des éléments émotionnels forts, tels que l’exaltation et la jouabilité intuitive », se souvient M. Sasaki. « Nous avons donc chargé un jeune et talentueux programmeur de créer un prototype pour vérifier le facteur ludique ».
Pour accélérer la production, la musique a été confiée à des compositeurs externes, tandis que l’équipe a acquis une licence auprès des développeurs du jeu de sport d’arcade phare de Sega, Virtua Tennis, pour la physique de base de la balle et les mouvements du personnage. La mécanique de destruction des blocs a été produite en interne par un processus d’essais et d’erreurs. Le mariage des deux mécaniques – squash et Breakout – a pris du temps à être perfectionné, un processus qui a prolongé la période de développement, mais pas de manière significative. « Je pense que notre style de développement lent avec un petit nombre de personnes convenait bien à ce projet », se souvient Sasaki. En janvier 2001, moins d’un an après la création de Sega Rosso, Cosmic Smash est lancé sur le matériel d’arcade Naomi.
Avant la sortie du jeu, la réaction des autres départements de Sega a été, selon Sasaki, critique. Le concept était jugé trop simple, le style trop dépouillé. Dans les salles d’arcade, cependant, les joueurs ont été séduits par un jeu qui se prêtait bien à de courtes périodes de jeu et qui était très intéressant à regarder. L’équipe s’est rendue dans des salles d’arcade locales pour observer le public pendant qu’il jouait. « Nous avons été heureux de constater que la majorité des gens jouaient de manière intuitive, comme nous l’espérions.
La version console de salon du jeu n’a cependant bénéficié d’aucun avantage contextuel. Au moment du lancement de Cosmic Smash sur Dreamcast, Sega avait annoncé la fermeture de ses activités liées aux consoles. L’équipe, qui avait d’abord vu sa demande non conventionnelle d’utiliser une pochette de type DVD rejetée, a vu cette décision annulée. À ce stade, personne chez Sega ne semblait se préoccuper de telles futilités. Sega Rosso a fermé ses portes et, à l’exception de quelques fans internationaux qui ont importé le jeu du Japon, Cosmic Smash a été largement oublié.
« À l’époque, Sega avait pour habitude de développer des jeux avec un personnel nombreux, sur une longue période et à un coût élevé.
En 2019, le style épuré et plein d’espoir de Cosmic Smash incarnait un Sega disparu depuis longtemps, mais qui avait persisté, sans vieillir, dans l’esprit d’un certain type de joueurs de jeux vidéo. Tittel a contacté Sega pour lui demander s’il pouvait obtenir les droits de refaire le jeu, ou une version actualisée, en réalité virtuelle.
« L’interlocuteur de Sega m’a dit qu’il n’avait jamais entendu parler de Cosmic Smash auparavant », se souvient Tittel. « Je me suis renseigné, mais personne n’a semblé intéressé par cette conversation. Peut-être que le jeu était trop petit pour être sur leur radar, ou peut-être qu’ils pensaient que c’était une perte de temps. Qui sait ?
Sans se laisser décourager, Tittel s’est adressé à des membres du personnel de Sega plus proches de l’époque de la Dreamcast. Il a décidé de créer une présentation somptueuse, qui communiquerait sa vision du jeu et démontrerait sa passion pour le jeu et l’époque dont il est issu.
Pour ce projet de rêve, il a réuni une équipe de rêve. Le graphiste Cory Schmitz (qui a depuis rejoint les studios PlayStation) a fait évoluer les éléments de l’interface utilisateur et l’image de marque du jeu original, à la fois sobres et élégants. Rob Davis, le dessinateur de bandes dessinées à qui l’on doit The Motherless Oven et Don Quixote, assurera la direction artistique. Pour la bande-son, le réalisateur s’est adressé à Ken Ishii, le DJ et producteur japonais dont la musique figurait dans Rez, et au compositeur londonien Danalogue, dont il pensait que les rythmes impeccables s’accorderaient parfaitement avec le travail d’Ishii.
La présentation, faite par Tittel, qui a pris un accent américain pour l’enregistrement, s’est terminée par un appel vibrant. « Au cours des 20 dernières années, de plus en plus de gens ont rêvé d’un retour de Cosmic Smash », a-t-il déclaré. « Aidez-nous à réaliser ce rêve ». Et ça a marché. Tittel a obtenu les droits VR pour un nouveau jeu se déroulant dans l’univers de Cosmic Smash.
Il y avait des conditions. Toute la musique, les effets sonores, les illustrations et les ressources devaient être recréés à partir de zéro, et Tittel n’était pas autorisé à utiliser le nom exact de « Cosmic Smash » – une restriction plutôt déconcertante. Mais il reste philosophe. « Si vous revenez à l’époque de la Dreamcast, il y avait une Jet Set Radio et une Jet Grind Radio, et les gens savaient qu’elles étaient de la même famille… »
Une fois les autorisations nécessaires obtenues, Tittel a écrit au producteur exécutif du jeu original, Sasaki, pour lui demander sa bénédiction et sa participation. « C’est la première personne que j’ai contactée lorsque le projet a commencé à se concrétiser », se souvient-il. « Je n’aurais jamais voulu travailler sur un jeu uniquement sur la base d’une licence. Et je voulais au moins m’assurer que les créateurs originaux savaient à quel point je respectais leur travail. »
Sasaki a été surpris d’entendre un cinéaste occidental parler de son projet de ressusciter le jeu, mais pas de la révélation que Cosmic Smash était désormais destiné à la RV. « Avant même d’entendre parler de ce projet de remake, je pensais que si nous refaisions Cosmic Smash, ce serait en VR », explique-t-il. « J’ai été surpris et heureux qu’on me le demande. Sasaki espérait mettre Tittel en contact avec Toshiaki Miida, l’artiste 3D qui a conçu le jeu original Cosmic Smash, mais il a été consterné de constater que ni Sega ni ses anciens collègues de Sega Rosso n’avaient de coordonnées pour le contacter. « C’est mon seul regret », déclare Sasaki aujourd’hui.
Retour Smash
« Le type de Sega à qui j’ai parlé m’a dit qu’il n’avait jamais entendu parler de Cosmic Smash auparavant.
C-Smash VRS, c’est le nom de cette suite, a conservé tout le caractère stylisé et le charme de l’original. Prévu pour être lancé au printemps en tant qu’exclusivité PSVR2, il semble s’adapter naturellement au matériel de Sony. Et c’est aussi un jeu utile, qui contribue – aux côtés d’un nouveau portage du vieux compagnon d’écurie Rez Infinite – à diversifier un line-up précoce qui pourrait autrement manquer du genre de projets élégants, axés sur la culture des clubs, qui ont longtemps été un élément crucial de l’identité de PlayStation (du moins en dehors du contexte plus vanille de l’Amérique du Nord).
En jeu, les courts semblent plus grands et plus longs que ceux de l’original sur écran plat (le toit, lui aussi, a été imperceptiblement arqué, pour garantir que les tirs en arc suivent une trajectoire agréable), mais le matériel élimine l’un des problèmes du jeu original : l’imprécision du contrôle. Désormais, grâce aux contrôleurs Sense du PSVR2 qui cartographient exactement chaque inclinaison et chaque mouvement de la raquette, il est possible d’orienter et de diriger chaque coup avec une précision agréable.
Courir autour du court virtuel dans votre salon et sauter en l’air pour effectuer des tirs de précision ne serait pas, comme le dit Tittel en plaisantant, le genre de « smash cosmique » que l’équipe cherche à offrir. Au lieu de cela, les mouvements sont contrôlés à l’aide du stick analogique, tandis que les balles hautes peuvent être attirées vers vous à l’aide d’une sorte de rayon tracteur.
Ici, l’astuce essentielle de la RV, qui consiste à vous donner l’impression authentique d’être dans un espace imaginé, est tout à fait convaincante, malgré le cadre abstrait de la science-fiction. Lors des matchs de compétition, vous pouvez regarder votre adversaire de haut en bas alors qu’il se tient à vos côtés, tandis que votre raquette sarcelle semble presque peser dans la main.
Le jeu bénéficie du fait que vous êtes souvent encouragé à viser la balle haut, pour éliminer les blocs en haut du mur ; contrairement au tennis, où les coups de lob peuvent être sanctionnés par l’adversaire, chaque partie de l’espace virtuel est pertinente et importante.
« Il n’y a pas de honte ici. Nous voulons que tout se passe dans la légèreté et la bonne humeur ».
Bien que le mode versus en ligne du jeu soit l’endroit où Tittel et l’équipe pensent que la longévité potentielle du jeu réside, l’atmosphère autour des modes compétitifs de C-Smash VRS n’est ni turbulente ni chargée. Tout dans le décor, aussi froidement minimaliste qu’il puisse paraître au premier abord, a été conçu pour être chaleureux, accueillant et mutuellement favorable.
« Les jeux vidéo à succès vous font constamment fuir dans des mondes qui vous haïssent, qui veulent vous tuer », explique M. Tittel. « C’est comme une relation abusive. Qui voudrait partir en vacances dans un pays où tout le monde veut vous tuer ? Nous voulions créer un monde accueillant, voire consolant ».
Le jeu se déroule dans une station spatiale – une version géante et tournante du logo du jeu. C’est un endroit utopique, dont les habitants (basés sur les personnages vus dans le générique de fin de l’original) vaquent tranquillement à leurs occupations, cultivant des fleurs, entretenant le bâtiment, etc. Dans le mode histoire en solo, le joueur est transporté entre les matchs à bord de la navette cosmique (un autre clin d’œil à l’original), ce qui donne au jeu une impression de douceur et d’élan : la texture d’un voyage d’agrément plutôt que celle d’un tournoi à forte intensité compétitive.
« Nous ne voulions pas d’un esprit de compétition inutile », explique Ryan Bousfield, directeur de Wolf & Wood Interactive, le studio qui s’est associé à Tittel pour développer la récente satire dystopique The Last Worker, et qui l’a fait à nouveau pour créer ce jeu. « Ou, vous savez, montrer votre personnage en train de pleurer si vous perdez un match. Il n’y a pas de honte ici. Nous voulons que tout se passe dans la légèreté et la bonne humeur. C’est quelque chose que nous essayons de faire à tout moment ».
Le compositeur Danalogue nous explique qu’il était également important de transmettre ces ondes chaleureuses par le biais de la bande-son : « Je voulais apporter de l’énergie, de la propulsion, de l’excitation et une intensité croissante au fur et à mesure que les niveaux augmentent en difficulté, mais aussi faire allusion à un sentiment de transcendance psychédélique – qu’il s’agit plus que d’un test de prouesse physique, mais d’une partie intégrante d’une évolution profonde de la conscience dans une société future imaginée », explique-t-il. « J’ai également essayé de créer un sentiment d’apesanteur dans le son, de capturer l’impression de flotter dans une station spatiale, et d’utiliser des sons à haute fréquence pour faire allusion aux étoiles qui scintillent tout autour ».
L’équipe a également un point de vue philosophique plus large à faire valoir. Au fur et à mesure que le joueur progresse dans le mode Voyage, chaque étape devient de plus en plus spartiate ; le mobilier de l’espace de jeu est retiré, révélant de plus en plus le cosmos qui se cache derrière les murs. « L’idée est qu’il ne s’agit pas d’un monde menaçant, mais d’un monde relaxant », explique Tittel. « Mais si tout le monde est si détendu, c’est parce qu’ils se rendent compte qu’ils sont à la fin du temps, à la fin de l’espace. C’est peut-être le genre de sentiment que nous ressentons tous un peu sur notre planète en ce moment. Sauf que nous semblons réagir par l’avidité et la haine ». C-Smash VRS, dit-il, présente une autre vision de la vie humaine à la fin des temps, un endroit où « vous essayez d’être bons envers vous-même et envers les autres, de traîner, d’écouter de la musique, de passer du bon temps ». C’est ce que l’on ressentait quand on était un joueur de Sega dans sa jeunesse ».
Bien sûr, un certain nombre de conflits attendent le joueur. Le jeu original comportait un boss secret – que l’on ne rencontrait que si l’on gagnait tous les matchs en utilisant un dernier tir astucieux – qui vous lançait des volées de balles. Dans C-Smash VRS, le boss final est plus simple d’accès mais pas moins intimidant : un trou noir attire la station spatiale vers lui, la dépouillant progressivement de tout, et contre lequel vous devez vous battre lors de l’affrontement cosmique final.
Une âme chaleureuse
Malgré les idées philosophiques de Tittel et de l’équipe sur l’entraide et l’encouragement à la fin des temps, C-Smash VRS proposera une série de modes compétitifs. Outre les affrontements directs – que l’on peut découvrir dans la démo du jeu, actuellement disponible sur PS5 – il y aura une variété d’autres jeux de règles. Parmi eux, le Firewall, dans lequel le but du jeu est de faire passer la couleur des blocs à la couleur de votre équipe en les ciblant avec votre balle, tandis que votre adversaire se bat pour obtenir la majorité avant que le chronomètre ne s’achève. L’équipe continue de tester d’autres modes, dont un dans lequel le joueur doit protéger son corps de la balle (titre provisoire : « Bodysmash »), et prévoit d’écouter les suggestions de la communauté, avec l’intention d’introduire de nouveaux modes après le lancement, en même temps que de nouvelles musiques et d’autres friandises téléchargeables.
Comme le jeu original, C-Smash VRS a bénéficié d’une période de développement courte et intense. En supposant que le jeu soit lancé à temps au printemps, il aura été réalisé en moins d’un an, à l’aide d’Unity et d’un nouveau netcode sur mesure. Il n’y avait pas d’équivalent au moteur de Virtua Tennis que l’équipe pouvait emprunter à un groupe amical de développeurs au bout du couloir. « Nous avons dû créer la physique à partir de zéro pour obtenir une latence très faible du côté du réseau », explique Bousfield, « mais cela signifie simplement que nous pouvons obtenir les interactions les plus étroites sur un réseau, sans nous soucier d’avoir un logiciel intermédiaire entre les deux ».
Outre le mode Journey et les modes Versus en ligne, l’équipe a mis en place un mode « Infinity », dans lequel le joueur peut librement faire rebondir la balle sur le mur du fond, tout en écoutant une bande-son dynamique. Pour Tittel, ce mode en roue libre représente l’âme chaleureuse de Cosmic Smash, et c’est là qu’il espère que certains joueurs passeront le plus clair de leur temps. Techniquement, on pourrait l’appeler « mode Fitness » », explique-t-il. Mais personnellement, je me sens stressé à l’idée de devoir faire de l’exercice, de me faire dire « Vous devez vous mettre en forme » ou « Voici vos mesures », vous voyez ? Je déteste ce genre de choses. C’est pourquoi, bien que le jeu contienne des statistiques, nous voulons tout simplifier pour que vous puissiez simplement apprécier le jeu et la musique. Appréciez les mécanismes. Appréciez les sensations de Cosmic Smash ».
Cet article a été publié pour la première fois dans le numéro 382 du magazine Edge. Pour découvrir d’autres reportages et interviews de ce type, vous pouvez vous procurer des numéros individuels auprès de Magazines Direct ou vous abonner au magazine, sous forme physique ou numérique.






