« C’était la panique : Les joueurs, les scientifiques et Blizzard reviennent sur la peste du sang corrompu de World of Warcraft.

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La date était le 13 septembre 2005. C’était censé être un jour de fête pour Azeroth. Les portes de Zul’Gurub s’étaient ouvertes, et la Horde comme l’Alliance pouvaient enfin prendre d’assaut ses ruines avec la promesse de nouvelles aventures, de gloire et de richesses inouïes. Pourtant, à l’insu de Blizzard et de sa communauté de joueurs en pleine expansion, cet ancien coin de la vallée de Stranglethorn était sur le point de libérer une menace qui allait changer à jamais le paysage de World of Warcraft.

« Il est environ deux heures du matin et je reçois un appel téléphonique à la maison », se souvient Jeff Kaplan, vice-président de Blizzard Entertainment et concepteur en chef de l’équipe World of Warcraft à l’époque. C’est un maître de jeu qui panique à propos d’un exploit : « Je tue tous les joueurs de Stranglethorn parce qu’ils ont trouvé un exploit avec X, Y ou Z ». Et je me dis… ‘D’accord, première étape : arrêtez de tuer tous les joueurs de Stranglethorn!' ».

Cet exploit, cependant, était bien au-delà du contrôle d’un maître de jeu. L’origine des meurtres se trouve plutôt dans le dernier combat de boss de Zul’Gurub, Hakkar le tueur d’âmes. Hakkar infligeait à ses attaquants un sort d’affaiblissement connu sous le nom de Sang corrompu, qui non seulement vidait les joueurs de leur santé, mais les transformait en porteurs involontaires de la maladie elle-même, la transmettant à toute personne se trouvant à proximité, y compris les animaux de compagnie et les PNJ.

L’affaiblissement Sang corrompu n’était pas censé sortir de la zone de raid, mais un bug a permis aux familiers des joueurs de transporter la maladie au-delà du point zéro grâce à une astuce imprévue, et de la propager à d’autres personnes en dehors de l’instance précédemment mise en quarantaine. En l’espace de quelques heures, le sang corrompu a infecté des milliers de joueurs de World of Warcraft à travers Azeroth, et la plupart des grandes villes ont été envahies par l’épidémie, tuant des milliers de personnes à répétition et bloquant de fait le jeu tout entier.

Il y aura du sang

Chronologie de World of Warcraft : Une brève histoire d’Azeroth jusqu’aux Terres de l’Ombre

« Je m’en souviens très bien », raconte Eoin Winters, joueur de longue date de World of Warcraft, qui avait commencé son aventure dans le MMORPG quelques semaines seulement avant l’incident. « Je me suis connecté un soir et Stormwind était rempli de cadavres. J’ai pensé qu’il y avait peut-être eu un raid de la Horde, alors j’ai continué à vaquer à mes occupations. Je suis allé à l’hôtel des ventes, et l’instant d’après, j’étais mort. Je n’arrivais pas à comprendre ce qui n’allait pas. Je suis mort trois ou quatre fois de plus ce jour-là.

Les choses n’allaient pas non plus très bien pour la Horde. Un joueur, Toronorith of Bonechewer, se souvient de ce que c’était que d’être à Orgrimmar à l’époque, décrivant les scènes de la capitale orque comme un tableau cauchemardesque de  » chaos, confusion et pandémonium « .

« Dans un monde où la distanciation sociale n’existait pas encore, on ne voyait que des cadavres jonchant l’hôtel des ventes d’Orgrimmar », m’explique-t-il, désignant le marché en temps réel de World of Warcraft comme le terrain le plus propice à l’infection par le virus. « Pendant des jours, on a pu voir des traces de corps allant de l’hôtel des ventes à d’autres points d’intérêt majeurs, notamment la banque. On pouvait voir des gens ressusciter autour de leur cadavre, pour ensuite attraper la peste et mourir à nouveau quelques secondes plus tard. Finalement, les gens ont cessé de se rendre à Orgrimmar. C’était une ville fantôme. En tant que coupable de la propagation de ce fléau, voir la ville abandonnée me procurait un sentiment de satisfaction. »

Le dernier commentaire de Tonnorith est emblématique d’un autre effet secondaire inattendu de la peste de sang sur Azeroth. Alors que ce virus est né d’un oubli pardonnable de la part de Blizzard ( » Nous avons oublié de vérifier le drapeau qui disait « Ne travaillez qu’à Zul’Gurub, ne travaillez pas en dehors de l’instance » « , plaisante Kaplan), son efficacité a été considérablement amplifiée par le travail de joueurs mal intentionnés agissant essentiellement comme des bioterroristes, transmettant délibérément la peste à d’autres pour déclencher un chaos encore plus grand sur leurs serveurs, et regardant le feu d’artifice se dérouler.

Cependant, tout le monde n’a pas profité de la pandémie pour assouvir ses pulsions hobbesiennes. Les membres de la prêtrise ont même fait un effort concerté pour contenir la pandémie, en organisant des cliniques où les joueurs pouvaient recevoir des soins grâce à un buff de dissipation de la magie qui éliminait la peste d’un hôte ciblé, comme l’explique Winters.

« Il y avait des gens dans le chat commercial qui postaient qu’ils étaient au pont d’entrée de Stormwind en train de dissiper les gens. Cela a fonctionné pendant environ un jour, jusqu’à ce que la Horde commence à les ganker, ce qui a relancé le problème. Le troisième jour, Stormwind était tout simplement vide.

Geoff Goodman, concepteur principal d’Overwatch, avait été chargé de concevoir les combats de boss de Zul’Gurub avant le lancement du jeu, et ses premières réactions aux premiers rapports sur l’épidémie ont été étonnamment nonchalantes, admettant que « des bugs de ce genre se produisaient tout le temps » dans les années naissantes de World of Warcraft. Lorsque j’en ai entendu parler pour la première fois, je me suis dit : « Ah, c’est ennuyeux ». Nous savions qu’il s’agissait d’un bug de niche, où vous deviez obtenir cet affaiblissement sur votre familier, puis le renvoyer, puis le rappeler, vous deviez travailler très dur pour l’attraper. Je n’en pensais pas grand-chose. Mais c’est devenu une sorte d’épopée historique ».

Serveur corrompu

L’incident du sang corrompu est devenu bien plus qu’un simple chapitre des livres d’histoire de World of Warcraft. Il a donné aux épidémiologistes l’un des meilleurs modèles d’échelle en temps réel pour comprendre comment et pourquoi une maladie se propage comme elle le fait, fournissant des informations que les scientifiques du monde entier utilisent encore aujourd’hui pour lutter contre le coronavirus. Eric Lofgren a été l’un des premiers à étudier la pandémie de peste hémorragique. Joueur régulier de World of Warcraft, il a co-écrit un article sur « le potentiel inexploité des mondes de jeux virtuels pour éclairer les épidémies du monde réel ».

« La principale chose que nous avons retenue est l’importance de comprendre le comportement humain – et la difficulté de le faire correctement », me dit-il. Nous avons vu beaucoup de choses inattendues – l’altruisme de la part des personnes qui pouvaient guérir d’autres joueurs, beaucoup de discussions informelles et de spéculations sur l’épidémie sur les médias sociaux disponibles à l’époque. Souvent, les modèles que nous utilisons pour étudier les épidémies ont des représentations très abstraites des comportements individuels, et il y a beaucoup de complexité lorsque vous commencez à creuser. »

Alors que les épidémiologistes sont en mesure d’élaborer des modèles de prévision des pandémies très avancés à l’aide de l’intelligence artificielle et de données réelles existantes, l’incident du sang contaminé a fourni au domaine scientifique un exemple où, non seulement les données étaient facilement accessibles (contrairement à la situation actuelle, Blizzard savait que le sang contaminé n’était pas un problème), mais où les données étaient également facilement accessibles.exactementle nombre de personnes ayant un sang corrompu à un moment donné de la pandémie), mais ses participants étaient les suivantspersonnes réelles. En effet, quinze ans après l’éclatement de Corrupted Blood, Lofgren est en mesure d’identifier un certain nombre de schémas comportementaux issus de la crise COVID-19 dont l’éclosion d’Azeroth nous a d’abord avertis.

« L’une des principales critiques formulées à l’encontre de notre article lors de sa publication était qu’il y avait des trolls et des chagrins dans le jeu qui aggravaient la situation, ce qui n’arriverait jamais dans la vie réelle. À l’époque, nous avions évoqué certains comportements susceptibles de provoquer un effet similaire : le « présentéisme », où une personne se rend au travail même si elle est malade parce qu’elle n’a pas de congé de maladie, qu’elle ne veut pas décevoir son équipe, etc. Malheureusement, avec le COVID-19, je pense que nous avons beaucoup plus d’exemples de personnes qui ignorent délibérément les directives de santé publique et contribuent à la propagation de l’infection.

Cela a pris plusieurs jours, mais Blizzard a finalement réussi à mettre fin au fléau en réinitialisant les serveurs de World of Warcraft, tout en corrigeant l’exploit qui avait permis à Corrupted Blood de s’échapper de Zul’Gurub en premier lieu. Malgré le caractère dramatique de la situation, Kaplan évoque cette saga avec un étrange sentiment de nostalgie, la qualifiant de l’un des nombreux  » moments de panique  » qui ont permis à l’équipe de développement de se ressouder au début de la vie du MMO.

À l’époque, nous ne nous disions pas « Oh, nous pouvons vraiment faire de la modélisation informatique de ce à quoi une pandémie pourrait ressembler », ou quoi que ce soit d’autre. À l’époque, c’était juste ‘Oh, mec, encore un de ces horribles bugs qui tuent nos joueurs’. Mais c’est cool d’avoir un bug si épique que les gens en parlent encore aujourd’hui. C’est incroyable !

« C’est cool d’avoir un insecte si épique que les gens en parlent encore aujourd’hui. C’est assez incroyable ! »

« Je trouve très amusant que cela soit devenu un sujet d’actualité car, à l’époque, il s’agissait d’un bug de plus à corriger », reconnaît M. Goodman. « Je n’y avais pas pensé de cette manière.

Avec la sortie de World of Warcraft : Shadowlands sortira aujourd’hui, les joueurs se rendront dans l’au-delà d’Azeroth alors que le monde réel autour d’eux continuera à faire face à une pandémie qui a bouleversé le tissu de la société telle que nous la connaissons. La prochaine extension de Blizzard sera sans aucun doute une source d’évasion et de répit bien nécessaire pour beaucoup, mais l’incident du sang corrompu reste un puissant rappel que même les mondes numériques ne sont pas à l’abri de la menace omniprésente de la contagion.

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