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- Célébration des 20 ans d’OutRun 2
Sega n’a pas toujours été irréprochable lorsqu’il s’agissait de mettre à jour ses franchises populaires. On peut faire l’éloge de Sonic Generations, After Burner : Climax et Streets Of Rage 4, mais on se souvient aussi de Shinobi X, Golden Axe : Beast Rider et Sonic Boom : Rise Of Lyric. Un tel potentiel de désastre est certainement la raison pour laquelle Sega a attendu 17 ans avant d’oser sortir OutRun 2. Ce n’était pas la première suite à l’original vénéré de 1986, mais c’était la première fois que le créateur original Yu Suzuki et son équipe AM2 pouvaient mettre à jour le jeu pour une nouvelle génération – à la fois en termes de matériel et de public.
L’astuce consistait à examiner l’original et à prendre en compte ce qui fonctionnait – le sentiment de liberté offert par la route à embranchements, l’incroyable bande-son multi-tons, l’ambiance de ciel bleu – et à s’assurer que tout cela était reproduit dans la suite. Mais ils ont également examiné ce qui ne fonctionnait pas.
Pour beaucoup, Out Run est un véritable jeu de piédestal. Nous nous souvenons de la première fois que nous y avons joué dans les salles d’arcade et qu’il était si loin devant tout le reste qu’il a laissé une marque indélébile. Nous avons tendance à oublier qu’il pouvait s’agir d’une expérience frustrante et excessivement difficile, où quelques plantages suffisaient à mettre fin à la partie. Nous négligeons le fait qu’il fallait vraiment utiliser les freins sur les étapes les plus tortueuses. La nostalgie agréable nous cache tout cela, mais heureusement, AM2 n’a pas été affecté de la même manière lors du développement d’OutRun 2. La clé a été l’introduction du drift. Les virages étaient toujours là, mais vous pouviez désormais les prendre de biais, en glissant sans effort dans les virages sans perdre de vitesse. Et si vous deviez vous écraser, vous seriez remis sur pied beaucoup plus rapidement. Mais même si c’était plus facile, ce n’était pas idiot. En apprenant chaque étape et en élaborant les meilleures lignes de course, vous pouviez gagner des secondes sur votre temps. Le jeu comprenait même un mode Time Attack qui offrait aux joueurs des routes sans trafic sur lesquelles ils pouvaient réaliser leurs meilleurs temps.
La pédale au pied
Cet article a été publié à l’origine dans le magazine Retro Gamer. Pour obtenir des articles et des entretiens plus approfondis sur les jeux classiques, livrés à domicile ou sur votre appareil numérique, abonnez-vous à Retro Gamer.
Si vous voulez quelque chose de plus frivole, il y a le mode « Heart Attack » où votre passagère un peu autoritaire vous donne une série de défis à relever. La nostalgie pure est également au rendez-vous. La structure en quinze étapes et cinq objectifs a été rétablie, avec les routes pittoresques d’Europe en toile de fond. La Testarossa est de retour, ainsi que sept autres modèles Ferrari sous licence. Radio Sega était également de retour, diffusant les trois classiques du jeu original (sous une forme réarrangée) ainsi que quatre nouvelles compositions. Le résultat n’est pas seulement une mise à jour réfléchie d’Out Run, mais un jeu que le magazine Edge a qualifié de « sommet de la tradition des courses d’arcade, un sommet qui ne sera peut-être plus jamais égalé ».
OutRun 2 a fait ses débuts dans les salles d’arcade en décembre 2003 et était disponible en version simple et double. Les machines pouvaient également être reliées entre elles pour permettre à quatre joueurs de s’affronter. Le jeu fonctionnait sur le matériel Chihiro de Sega, basé sur l’architecture de la Xbox. Pour l’inévitable version domestique, il était donc logique de viser exclusivement la console de Microsoft. Pour les tâches de conversion, Sega s’est tourné vers un certain nombre de développeurs externes et a finalement opté pour Sumo Digital, un nouveau studio basé à Sheffield. Sumo était peut-être nouveau, mais ses fondateurs et la plupart de son personnel (qui comptait moins de 20 personnes à l’époque) étaient tous d’anciens employés de Gremlin Interactive, qui avait fermé ses portes en 2003.
L’un de ces ex-Gremlins était Steve Lycett, producteur de la conversion et grand fan de Sega. « Je me souviens encore du jour où nous avons appris qu’on nous avait demandé de le porter sur Xbox », raconte-t-il. « J’ai suivi OutRun 2 en ligne depuis qu’il a été annoncé pour les salles d’arcade, c’était donc un rêve devenu réalité de faire partie d’un tel héritage. J’ai grandi à l’époque des salles d’arcade et Sega a été un véritable innovateur tout au long de cette période. Ma sainte trinité de jeux d’arcade est Space Harrier, Out Run et After Burner. Entre Yu Suzuki et AM2, on ne pouvait qu’attendre de voir ce qu’ils faisaient ensuite ».
Une question évidente se pose : « Pourquoi Sumo ? » Selon Phil Rankin, principal programmeur de la version Xbox, il s’agissait simplement d’une affaire de bouche à oreille. « Nous avions travaillé pour Codemasters, en ajoutant le multijoueur en ligne à un jeu de football, si je me souviens bien. D’une manière ou d’une autre, cela a conduit à des conversations avec Microsoft et Sega, qui ont finalement abouti à ce que Sega nous confie le contrat pour OutRun 2. La première fois que l’équipe de développement a eu connaissance du projet, c’est lorsqu’une camionnette s’est arrêtée un jour et a livré la machine d’arcade dans nos bureaux. Comme il s’agissait du premier grand projet sur lequel Sumo travaillait, je pense qu’il est juste de dire que nous étions très enthousiastes.
Malgré la distraction que représente la présence du coin-op dans le bureau, Phil et ses collègues programmeurs ont commencé à évaluer la tâche consistant à convertir le jeu sur la Xbox. Le matériel était peut-être similaire, mais il ne s’agissait pas d’un simple travail de portage. « Le principal défi était la mémoire », explique Phil. « La carte d’arcade avait deux fois plus de mémoire que la Xbox, nous devions donc trouver un moyen de faire tenir un jeu qui utilisait déjà chaque octet dans la moitié de l’espace. Cela a nécessité une analyse minutieuse des niveaux de détail pour comprendre ce qui était important et ce qui pouvait être jeté. Le passage d’une roue à la manette de la Xbox a constitué un autre défi. AM2 avait déjà commencé ce travail, mais il était loin d’être terminé. Nous voulions conserver la « sensation » du jeu d’arcade tout en le rendant accessible à tous. Vous n’imaginez pas le nombre de variantes du système de contrôle que nous avons essayées pour parvenir à la perfection.
« Ensuite, il y avait le disque dur de la Xbox qui était… assez lent », explique Phil en toussant pour donner de l’effet. Nous avons dû trouver un moyen de charger ces niveaux incroyablement détaillés pendant le court laps de temps où le joueur traversait le « bunki » [la section de connexion entre les niveaux]. Il arrive encore que vous arriviez à la fin du bunki et que le niveau n’ait pas fini de se charger. Enfin, nous avons décidé d’ajouter un certain nombre de nouvelles missions et de nouveaux niveaux, et nous avons dû le faire tout en conservant l’ambiance d’Out Run, et en faisant en sorte que tout soit stocké en mémoire et sur le disque.
Engrenage
Ah oui, les suppléments. En plus des trois modes principaux du jeu d’arcade, la version Xbox comprend un contenu exclusif conçu par Sumo avec l’aide de Sega. « Nous craignions qu’une conversion directe du jeu d’arcade à 40 euros ne suscite des critiques négatives », explique Steve. « Cela a conduit à l’inclusion du jeu en ligne, du mode Défi et des nouveaux parcours. En relevant les défis, qui sont un mélange de missions et de courses Heart Attack, les joueurs peuvent débloquer des voitures (quatre nouvelles Ferrari ont rejoint le garage), de la musique (11 pistes supplémentaires ont été ajoutées, y compris des Euro remixes des musiques d’arcade originales par Richard Jacques – voir Richard Jacques Q&A) et même une version fidèle du jeu d’arcade original OutRun.
Des versions inversées des 15 parcours étaient également déblocables, mais ce sont les étapes bonus qui ont impressionné la foule, car elles étaient tirées de deux jeux Sega qui n’avaient jamais reçu de version domestique. « C’était une suggestion d’AM2 d’inclure des pistes d’autres jeux AM2 », révèle Steve. « Nous avions besoin de circuits permettant à l’utilisateur de conduire et de dériver, et parmi les titres disponibles, Daytona USA 2 et Scud Race faisaient l’affaire. Nous avons dû modifier ces circuits pour qu’ils tournent en boucle et les adapter au modèle de drift d’OutRun 2, mais je pense que beaucoup de fans de Sega ont apprécié ces ajouts. Une fois tous les nouveaux contenus ajoutés et la date de sortie fixée à octobre 2004, l’équipe a reçu l’aide de Nobuyuki Minato, producteur de Sega, pour l’aider à franchir la ligne d’arrivée. « Je me souviens que Minato-san est venu en avion au Royaume-Uni », raconte Phil, « et qu’il a presque vécu dans le bureau pendant deux semaines, alors que nous finalisions tout, de la conduite des voitures aux difficultés des défis. C’était une vraie star.
Le jeu est sorti à la date prévue, mais l’aventure OutRun 2 ne faisait que commencer pour Sumo. L’étape suivante était une version pour la Xbox japonaise, qui a fait l’objet d’une attention particulière de la part de Sega, selon Phil. « Pour les versions européennes et américaines, nous avons réduit de nombreux détails de la piste, mais pour la version japonaise, toute cette géométrie a dû être réintégrée ou faire l’objet d’une discussion arbre par arbre, buisson par buisson ! Ces changements sont particulièrement évidents dans les scènes bonus, qui ressemblent davantage aux versions à pièces de la version japonaise.
Sega n’en avait pas fini avec OutRun 2. Pendant que Sumo travaillait sur la conversion Xbox, AM2 préparait une version améliorée pour les salles d’arcade, intitulée OutRun 2 SP (Special Tours). Il ne s’agissait pas d’un simple coup de peinture. SP introduisait 15 nouvelles étapes, toutes situées en Amérique, en plus des 15 étapes européennes de l’original. De nombreux changements ont également été apportés au gameplay, les principaux étant la possibilité de faire glisser d’autres véhicules pour augmenter la vitesse, et l’introduction de Rivaux – des pilotes de Ferrari qui vous rejoignent dans votre voyage, un peu comme le gars qui conduit une Porsche dans Turbo OutRun. SP a également repris une autre caractéristique de Turbo OutRun en réintroduisant un parcours continu en 15 étapes qui supprime les bifurcations. Cette course prolongée était disponible à la fois pour le parcours SP et le parcours original, bien que les opérateurs les plus sournois pouvaient choisir de vous faire payer un crédit supplémentaire pour y participer. Le dernier clin d’œil au passé a été l’ajout des bandes sonores originales d’Out Run et de Turbo OutRun.
Le plus grand changement apporté à SP est probablement le fait qu’il est plus facile que l’original. Les nouveaux circuits n’étaient pas nécessairement plus doux, mais les accidents étaient plus tolérés et le drift donnait l’impression d’être plus « sur rails » qu’auparavant. Pour compenser les pilotes experts, des versions plus dynamiques de chaque voiture ont été ajoutées au mode Time Attack. En parlant de voitures, deux nouvelles Ferrari ont rejoint les huit voitures d’origine : la 250 GTO et la 512 BB. Ces deux voitures étaient déjà présentes dans la version Xbox d’OutRun 2, mais c’est la seule nouveauté que les deux jeux partagent. Phil confirme : « Je ne me souviens pas que nous ayons vu quoi que ce soit de SP pendant que nous développions la version Xbox. Nous savions que cela se produisait, mais cela n’a pas eu d’influence directe sur ce que nous avons fait.
OutRun 2 SP a fait ses débuts dans les salles d’arcade en décembre 2004 et arborait un schéma de couleurs jaune racing par opposition au rouge Ferrari de l’original. Il était disponible en version assise standard et en version de luxe basée sur une réplique de la 360 Spider (elle était toujours statique, n’en déplaise aux fans de cabines hydrauliques). Comme auparavant, il était possible de relier jusqu’à quatre unités entre elles. Après la conversion réussie du jeu original, Sumo a été invité à travailler sur le jeu SP. Cette fois-ci, le jeu ne sera pas exclusif à la Xbox et sera également disponible sur PS2, PSP et PC. Pete Ellacott a programmé la version PS2 et se souvient du défi de taille que cela représentait. « Le matériel d’arcade avait deux fois plus de mémoire que la Xbox, mais la Xbox avait deux fois plus de mémoire que la PS2, de sorte que la version PS2 devait être quatre fois plus petite que la version d’arcade. Le GPU de la Xbox était également deux fois plus rapide que celui de la PS2. L’audio a également demandé beaucoup de travail, car il fallait simuler tous les échantillons du moteur multi-voix. Le jeu utilisait quelque chose comme 32 échantillons de moteur différents à différents régimes, que nous mélangions lorsque vous accélériez et changiez de vitesse. Oh, et tous les commentaires du code étaient en japonais.
« Je me souviens que nous avons été exclus d’un des premiers outils de traduction en ligne parce que nous l’utilisions trop pour traduire tous les commentaires en anglais », ajoute Steve. Et puis il y a eu la version pour la console portable PSP. « Cela nous a obligés à écrire un moteur personnalisé et à faire beaucoup d’optimisation », révèle Phil. « Nous avons acquis beaucoup d’expérience en travaillant avec la PSP sur TOCA Race Driver et Virtua Tennis : World Tour, ce qui nous a beaucoup aidés à optimiser le moteur de rendu pour tirer le maximum de performances de la machine. La version PSP a fonctionné à 30 images par seconde, soit deux fois moins que les autres versions, mais il s’agit tout de même d’un exploit extraordinaire. La version PS2, quant à elle, était admirablement proche de la version Xbox, tandis que la version PC était capable de produire le jeu à des résolutions HD.
Le dernier tour
Le jeu est arrivé en mars 2006 et s’intitulait OutRun 2006 : Coast 2 Coast. Il s’agit de la version la plus généreuse à ce jour, qui comprend les 30 étapes, 28 pistes musicales et 15 Ferrari. Chaque voiture était également disponible dans une classe « OutRun » suralimentée. « Nous avons développé les différentes livrées et addons pour les voitures tunées, en travaillant directement avec Sega et Ferrari », révèle Steve. « C’était l’un de ces moments spéciaux dans le développement d’un jeu où vous travaillez littéralement en direct avec de vrais concepteurs et ingénieurs de Ferrari pour collaborer à la création de quelque chose d’authentique pour la marque.
Les bonus se débloquent en accomplissant des missions dans le mode principal Coast 2 Coast, qui est une sorte de spin hyperactif du mode Challenge de la version Xbox originale. Cette fois-ci, les célèbres scènes bonus des autres jeux AM2 et de la version originale du jeu Out Run manquaient à l’appel. Steve explique : « Nous avons dû faire trois jeux de chaque piste, un pour la Xbox, un autre réduit pour la PS2, puis une version encore plus réduite pour la PSP. Nous avons également ajouté des versions inversées des titres qui devaient être entièrement retravaillés. Une fois que nous avons fait tout cela, il n’était plus possible d’ajouter des pistes supplémentaires dans les délais impartis. Même chose pour la version arcade de 1986 ». Sumo a eu plus de temps pour produire la version PS2 japonaise, rebaptisée OutRun 2 SP. Les suppléments précédents étaient toujours absents, mais certaines animations de but manquantes ont été restaurées et la tenue de Clarissa a été un peu plus révélatrice, en plus de diverses autres corrections et optimisations.
Peu après la sortie d’OutRun 2006, le jeu est revenu une dernière fois dans les salles d’arcade. OutRun 2 SP SDX (Super Deluxe) était le jeu entièrement transformé dans sa forme finale de 8 m de large, avec quatre Ferrari à deux places qui se déplaçaient désormais au fur et à mesure que vous jouiez (il existait également une version DX à deux voitures). Chaque voiture était équipée d’une paire de commandes, ce qui permettait à deux joueurs de se partager les tâches de conduite. Le contenu du jeu était le même que celui de la version SP, à la seule différence qu’il fonctionnait sur le nouveau matériel Lindbergh de Sega, basé sur PC, qui offrait une résolution plus élevée.
Les consoles ont également reçu une version plus définie en 2009 sous la forme d’OutRun Online Arcade. Fonctionnant en 1080p sur Xbox 360 et PS3, le jeu était plus beau que jamais, mais son contenu était limité, puisqu’il ne comportait que les titres SP, sans aucun supplément. Steve révèle que Sumo avait les mains liées car le jeu était disponible en téléchargement numérique. « À l’époque, nous devions respecter des limites de taille. Les jeux Xbox Live Arcade devaient pouvoir être téléchargés et installés sur des unités de mémoire pour les joueurs qui n’avaient pas de disque dur. Cela limitait la taille globale du jeu et le choix a donc été fait de n’inclure que les titres SP. Nous avons toujours eu l’intention de faire une version avec les pistes originales – ou de les faire en tant que DLC. Mais à ce moment-là, nous étions déjà très occupés par d’autres projets.
Quoi qu’il en soit, OutRun Online Arcade était un véritable plaisir en HD, mais il n’a pas duré parce que Sega a perdu la licence Ferrari. En conséquence, il a été retiré du PSN en 2010 et du XBLA en 2011, et la version PC d’OutRun 2006 a été retirée de Steam à peu près au même moment. « Malheureusement, la licence Ferrari limite probablement le champ d’action des futures versions », déclare Phil, interrogé sur l’avenir d’OutRun 2. « Cela dit, je vous arracherais la main pour travailler sur une version remastérisée. Que quelqu’un le fasse, s’il vous plaît. Steve ajoute : « J’ai essayé et je continuerai à essayer d’encourager quelqu’un à nous laisser faire un autre jeu OutRun. Nous sommes tous de grands fans et nous aimerions en faire un autre un jour. »
Une nouvelle collection OutRun 2 pourrait bien voir le jour, d’autant plus que Sega a récemment annoncé son intention d’exploiter d’autres de ses propriétés emblématiques. Et oserions-nous rêver d’OutRun 3 ? Mais pour l’instant, grâce aux efforts de Sumo, nous pouvons toujours profiter d’OutRun 2 à la maison. Les deux jeux peuvent être joués sur la Xbox 360 grâce à la rétrocompatibilité (mais hélas, pas sur les nouvelles Xbox), et la version PC d’OutRun 2006 fonctionne brillamment, même sur la configuration la plus basique. Et pour ceux qui ont des PC plus modernes, il y a FXT, un remarquable mod d’Howard Casto conçu pour améliorer la version PC et la rendre aussi fidèle que possible à l’arcade.
« Le travail accompli par les fans est incroyable », déclare Steve. « J’ai suivi de près les efforts de la communauté pour mettre à jour la version PC afin de tirer parti du matériel moderne, de restaurer certains éléments que nous n’avons pas pu inclure à temps et de prendre en charge les roues à retour de force. De même, vous pouvez désormais utiliser la version PSP en VR grâce à l’émulation – et regarder autour de vous pendant que vous jouez. Je pense que cela montre la force de l’amour pour ces jeux. Et cela montre qu’il y a un désir d’en voir plus ».
Bien sûr, pour vivre la véritable expérience OutRun 2, il faut jouer à la machine à sous, qui reste un pilier dans de nombreuses salles d’arcade (généralement avec la version SP). Dans les salles spécialisées, vous pouvez même trouver des installations plus importantes. L’Arcade Club du Royaume-Uni dispose d’un SP deluxe à quatre joueurs sur son site de Bury et d’un SP DX à deux joueurs (bientôt un SP SDX à quatre joueurs !) à Leeds. Il existe donc encore des possibilités de jouer, de s’amuser et de défier d’autres joueurs sur la machine à sous. « Il y a de fortes chances que vous découvriez que j’ai laissé un score élevé de Time Attack si vous utilisez ma voiture préférée, la 512 BB, dans n’importe quelle salle d’arcade près de Sheffield », déclare Steve en souriant. « J’avais aussi un record dans les classements en ligne où vous pouviez envoyer vos scores – jusqu’à ce que j’en parle et qu’un groupe de fans enregistre de meilleurs temps pour me faire sortir du top 10 !
Vingt ans après ses débuts, OutRun 2 et le magnifique voyage de Sega sont toujours dans les salles d’arcade, dans nos maisons, dans nos mains et dans nos cœurs.
Cet article a été publié à l’origine dans le magazine Retro Gamer. Pour plus d’articles de fond, d’interviews et d’autres informations sur les jeux classiques, abonnez-vous à Retro Gamer ou procurez-vous un numéro dès aujourd’hui.





