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- De Elden Ring : Shadow of the Erdtree à Destiny 2 : The Final Shape, les meilleures extensions de 2024 ont insufflé une nouvelle vie à d’anciens favoris. -
- Bungie parle de Destiny 2 Season of the Haunted : plus dur, plus effrayant, et construisant plus de fin de partie.
Lorsque j’ai eu la rare opportunité de m’asseoir avec trois concepteurs principaux de Destiny 2 pour parler de la Saison des Hantés, je savais exactement ce que je devais demander en premier : Persona 4. C’est peut-être moi, mais il m’est impossible de dissocier les thèmes de cette saison sur l’acceptation de soi du JRPG d’Atlus sur le passage à l’âge adulte. Sérieusement, vous pourriez mettre certains dialogues de Crow dans Persona 4 sans les modifier et personne ne le remarquerait.
Quoi qu’il en soit, je suis triste d’annoncer que Tom Farnsworth, responsable de la conception, me dit qu’il n’y a pas de sanctuaire Persona dans les bureaux de Bungie. Au lieu de cela, avec l’aide de Brian Frank, responsable de la conception du donjon Duality, et de Rob Adams, directeur artistique, nous finissons par discuter de la manière dont l’équipe Destiny conçoit une expérience plus difficile et plus effrayante dans la saison 17, tout en essayant d’investir davantage dans la fin de partie et de rendre Destiny 2 plus accueillant pour tous les types de joueurs.
La dualité a botté le cul de tout le monde
Avec la Saison des Hantés, Bungie a réduit son habituel battage médiatique avant la sortie du jeu et a gardé tout ce qu’il y avait à dire pour lui jusqu’à la dernière minute. Farnsworth parle d’un « rythme où l’on montre beaucoup et où l’on partage, voire où l’on partage trop ». Pour la saison 17, Bungie voulait que ses surprises soient plus, eh bien, surprenantes. L’une des plus grandes surprises a été la Dualité, un donjon dont nous savions qu’il allait arriver, mais dont nous ne savions rien. On m’a dit que la mécanique centrale de la Dualité remontait aux expériences de Bungie avec le combat similaire de changement de royaume de la Frappe corrompue dans Forsaken en 2018, mais Bungie construisait également le nouveau donjon autour d’une idée plus simple : il allait être difficile.
« Je savais dès le départ que nous allions procéder à un réglage plus agressif », explique Frank. « Je ne veux pas que le contenu des raids et des donjons soit une formule toute faite. Nous essayons toujours d’apporter de la nouveauté. Et ce contenu est un sommet, une aspiration, donc je pense qu’il est logique de demander à beaucoup de joueurs. Ils deviennent de plus en plus puissants grâce à tous les éléments de construction et d’élaboration, alors je pense que nous devons leur proposer des défis pour tester leurs capacités. C’était une décision consciente de ne pas trop réduire le défi. Nous avons constaté une grande implication dans Grasp of Avarice, et je pense que ce jeu était un peu plus léger au niveau des réglages, donc il s’agit simplement pour l’équipe d’expérimenter les limites de ce que l’on peut ressentir en allant un peu plus loin ou en se détendant. Je ne pense pas que ce soit nécessairement la norme. Nous allons évoluer le long de ce spectre ».
Comme le dit Frank, le donjon précédent, l’Emprise de l’avarice, était carrément confortable comparé à la Dualité. C’est encore plus vrai pour les anciens donjons comme le Trône brisé, qui ont été intégrés à la nouvelle liste de jeu rotative de fin de partie et qui, comme le dit Farnsworth, démontrent à quel point Destiny 2 a évolué depuis Forsaken. Cela a contribué à faire de la Dualité le dernier exemple en date du plan de Destiny 2 visant à augmenter progressivement le niveau de difficulté de certaines activités. Mais si de nombreux joueurs se sont réjouis d’avoir des hordes d’ennemis plus denses sur lesquelles tester leurs armes et capacités favorites, d’autres ont été découragés ou intimidés par le pic de difficulté que présentait Duality.
« J’ai vu un nombre assez équilibré de partisans et de détracteurs, et je pense que cela montre que nous touchons un large éventail de joueurs », déclare Frank à propos de la discussion sur la difficulté de Duality. « Quelles sont leurs attentes ? L’un des piliers du contenu des raids et des donjons est qu’il offre des récompenses très prestigieuses, ce qui est le cas, je pense, et que ces récompenses se méritent, elles ne sont pas données. Nous voulons que ces récompenses soient satisfaisantes à obtenir et qu’elles aient un sens dans l’univers du jeu : lorsque vous voyez quelqu’un avec ces récompenses, vous comprenez ce qu’il a dû endurer pour les obtenir. Il y a un certain degré d’exclusivité à cela, que les joueurs peuvent intégrer. Ils peuvent apprendre les mécanismes, relever les défis et gagner ces récompenses. Mais nous voulons placer la barre très haut pour ce contenu ».
Nous voulons maintenir le niveau ; nous ne voulons pas fournir moins que prévu, ni fournir plus que prévu et fixer une norme que nous ne pourrons pas maintenir.
« Mais si vous regardez la saison 17, nous essayons aussi de rendre le point d’entrée de la saison plus accessible que jamais », ajoute Farnsworth. « La plupart des gens peuvent entrer directement dans la destination, nous allons vous faire monter en niveau. Il y aura un petit défi à relever, mais il y aura toujours une raison d’aller chercher de l’énergie pour pouvoir surpasser les niveaux. Par le passé, nous avons eu des erreurs où le niveau de certaines activités n’était pas adapté aux nouveaux joueurs. Je pense qu’il y a toujours un équilibre et un défi à relever », ajoute-t-il, en faisant référence à certains lancements saisonniers tristement célèbres qui ont bloqué les joueurs les plus endurcis en leur imposant des exigences élevées en matière de puissance.
Investir dans le jeu final
La dualité est également le dernier exemple en date de la feuille de route élargie de Destiny 2 pour les fins de partie. La Reine des sorcières nous a offert le raid du Vœu du disciple lors de la saison 16. Nous avons eu Duality cette saison, nous devrions avoir un raid renouvelé la saison prochaine, et la saison 19 apportera un autre donjon. Frank explique que l’équipe chargée des raids et des donjons reste un groupe relativement restreint au sein de l’équipe Destiny, mais que Bungie a pris une « initiative stratégique » pour recruter du personnel et financer ce groupe afin de proposer davantage de contenu de premier plan.
« Il s’agit d’une longue liste de personnes qui doivent soutenir ce contenu », explique Frank. « Nous disposons d’un cadre, d’une orientation pour l’étendue de ce contenu. Cela repose en partie sur les attentes des joueurs. Nous voulons maintenir la qualité ; nous ne voulons pas être en deçà des attentes, et nous ne voulons pas être au-delà des attentes et établir une norme que nous ne pourrons pas maintenir. D’autre part, il y a la question de la portée, de ce que l’équipe peut réellement gérer et produire. Nous sommes constamment sur le fil du rasoir et nous livrons le maximum de ce que nous pouvons faire.
Nous n’aurions pas pu passer à des sorties trimestrielles [de raids et de donjons] sans augmenter le prix de vente conseillé d’une manière ou d’une autre.
Malheureusement, le fait d’affecter davantage de personnel et d’argent à ces projets ne les rend pas plus faciles à réaliser. Frank souligne que « le temps nécessaire à la création de contenu n’a pas nécessairement changé de manière spectaculaire », car le processus de conception et de test en plusieurs étapes ne peut être condensé qu’en partie. Au lieu de cela, dit-il, « l’augmentation de notre personnel cette année nous permet de publier plus fréquemment, et non pas sur une période plus courte … nous avons simplement augmenté notre capacité à le faire plus souvent ».
C’est en partie grâce au nouveau pass donjon de Destiny 2, qui est disponible pour environ 20 $ d’argent, la monnaie premium de l’Eververse, en supposant que vous n’obteniez pas les donjons par le biais de l’édition numérique de luxe de The Witch Queen. Le pass donjon a soulevé quelques questions lorsqu’il a été annoncé, beaucoup se demandant pourquoi il était nécessaire alors que les donjons étaient toujours inclus dans les sorties saisonnières et annuelles auparavant, sans parler de la destination de l’argent qu’ils ont dépensé pour le jeu au départ. Il n’y a pas de compte de contrôle pour le pass donjon qui ne paie que l’équipe de fin de jeu, mais Frank et Farnsworth affirment que Bungie investit davantage dans ce type de contenu.
« Cela nous a permis de produire plus de contenu », explique Frank à propos du pass donjon. « Je me concentre plutôt sur l’activité, l’aspect expérientiel du développement des donjons, mais cela ne veut pas dire que nous ne participons pas à ces discussions. Je pense que le groupe de joueurs qui voulait ce contenu l’a obtenu avec la version numérique de luxe, et que les personnes plus sensibles au prix peuvent l’obtenir à la carte. Nous essayons de fournir un élément que nous pensons que les joueurs veulent dans le jeu et d’offrir une option distincte. Nous n’aurions pas pu passer à des sorties trimestrielles [de raids et de donjons] sans augmenter le prix de vente conseillé d’une manière ou d’une autre. D’une certaine manière, c’est un jeu à somme nulle. Nous ne pouvons pas nous contenter de produire davantage.
« Nous allouons plus de ressources aux donjons aujourd’hui », ajoute Farnsworth, soulignant la variété des récompenses disponibles dans Duality par rapport à des jeux comme Trône brisé, qui recyclait d’autres équipements de Forsaken à l’époque. « Nous avons maintenant des armes uniques, des ensembles d’armures uniques, des exotiques. Certains de ces éléments étaient déjà présents auparavant, d’autres sont nouveaux et nous les avons ajoutés. Et nous avons littéralement doublé la quantité de contenu [de raids et de donjons] en un an.
Une saison de premières
Il s’agissait de la première saison après la Reine des sorcières, ce qui a soulevé des questions intéressantes sur la fin de certains systèmes et idées introduits dans l’extension. L’un des plus importants est l’artisanat d’armes. Bungie s’est attaqué à certains problèmes initiaux liés aux taux de chute des armes et aux devises, et le système s’est amélioré, mais les rares modèles d’armes de cette saison montrent clairement qu’il y a encore du travail à faire. Cependant, la variété des armes artisanales par rapport aux jets aléatoires semble assez équilibrée, et Farnsworth affirme que c’est à peu près le mélange que Bungie vise : quelques chefs-d’œuvre artisanaux pour accompagner vos jets les plus chanceux.
Season of the Haunted est également la première saison à offrir le type de suppression de voûte que Bungie a mentionné lors de la présentation du Destiny Content Vault. Le DCV a consommé une grande partie du contenu du jeu de base il y a plusieurs années au nom de l’équilibre technique, et Bungie a toujours assuré aux joueurs qu’une partie de ce contenu coupé serait éventuellement mise à jour et rajoutée. Nous avons obtenu la Voûte de verre et de lune de Destiny 1, et la Reine des sorcières a rebaptisé Mars pour en faire un minuscule hub, mais le Léviathan est le plus gros morceau de contenu de Destiny 2 à entrer dans le DCV puis à en sortir, et il crée un précédent intéressant.
« Avec les saisons, nous avons souvent la possibilité de prendre des risques créatifs que nous ne pouvons pas prendre à l’échelle annuelle avec les grandes sorties en boîte », explique M. Farnsworth. « Nous essayons toujours de faire de petites choses. Beaucoup de nos activités sont souvent dans une liste de lecture, vous êtes juste dans la liste de lecture tout le temps, vous entrez et sortez, vous n’êtes pas vraiment dans le monde. Nous avons donc discuté très tôt avec notre directeur de la création, Robbie Stevens. Il était évident que nous devions raconter l’histoire – l’histoire était importante. Nous cherchions le type d’activités que nous pourrions mettre en place pour accompagner le retour de Calus. Il nous a demandé ce que nous pourrions essayer de faire. Un responsable de la conception, Jeremiah, m’a dit : « Et si nous faisions une destination ? Et j’ai répondu : « Oh oui, et si on faisait ça ? À quoi cela ressemblerait-il ? Nous avons ensuite passé quelques semaines à réfléchir au coût, à la créativité, à la manière de faire fonctionner l’expérience ludique. Nous avons passé beaucoup de temps à essayer de valider ce que serait une destination saisonnière.
« Nous voulions que cette saison soit accueillante et différente, surtout après le succès de la Reine des sorcières, et que tous les joueurs puissent avoir accès à quelque chose de gratuit », poursuit-il. « Et nous avions les armes opulentes, qui sont une très bonne récompense et qui reviennent. En ramenant cela, nous avons eu l’impression de pouvoir faire beaucoup de choses que nous ne pouvions pas faire avec une seule activité dans une liste de lecture. Cela nous a également permis de voir si les joueurs aimeraient cela. Est-ce que c’est la bonne façon de faire revenir ce genre de choses ? »
Contrairement à la Voûte de verre, qui a simplement été mise à jour pour intégrer les mécanismes de combat de Destiny 2, le Léviathan a été totalement » recontextualisé « , comme le dit Frank. Adams nous éclaire sur la comparaison de ce processus de décontextualisation.
Est-ce la bonne façon de faire revenir ce matériel ?
« Dans le cadre du processus de réactivation de la Chambre forte, on peut compter à quatre ou cinq mains le nombre d’actifs qui ont été mis à jour », explique-t-il. « Moins de 50 éléments ont été touchés. C’était un peu comme un travail de passeportage de qualité. Il s’agissait de faire évoluer le jeu, de le rendre compatible avec les nouvelles technologies graphiques et de le faire jouer dans le bac à sable Destiny d’aujourd’hui. Ce que nous avons fait avec Leviathan, c’est essayer de construire une expérience assez nouvelle qui contient beaucoup d’éléments d’une expérience à laquelle beaucoup de joueurs ont déjà joué. Elle s’appuie fortement sur ce que nous voulons raconter avec notre histoire. Il s’agit vraiment d’un espace défini qui peut nous aider à faire avancer notre histoire. C’est la raison pour laquelle vous voyez beaucoup de changements, à cause de l’histoire que nous voulons raconter.
L’horreur dans l’ombre du Témoin
Pour mon plus grand plaisir, le Léviathan recontextualisé reprend l’ambiance d’horreur cosmique dans laquelle Destiny 2 s’est vraiment plongé cette année. Il utilise des éléments du vaisseau hanté Glykon, ainsi que d’anciennes illustrations du repaire du Drifter et d’autres contenus, tous soigneusement greffés sur le Léviathan comme des décorations sur une maison hantée. En général, Bungie ne trempe son pinceau dans l’horreur qu’une fois par an environ, mais les deux premières saisons de l’Année 5 ont toutes deux eu une orientation horrifique assez marquée, entre les salles mouvantes du Monde du Trône de Savathun et maintenant les cauchemars et les faucheurs de la Saison des Hantés. Cela m’a donné l’excuse parfaite pour parler enfin en profondeur de l’approche de Destiny en matière d’horreur, qui est à mon avis l’une des flèches les plus puissantes de son carquois.
J’aime construire des films d’horreur, et nous voulons en faire plus.
« Il y a un sentiment sous-jacent de crainte cette année », commence Farnsworth. « Quelque chose se prépare. Nous voulons que les joueurs le ressentent. Je ne pense pas que nous allons jouer la carte de l’horreur à chaque saison ; à chaque saison, nous voulons choisir un espace vraiment excitant qui contraste avec ce qui s’est passé avant et ce qui va se passer après. J’espère que vous aurez l’impression d’avoir une saveur différente de Destiny à chaque saison. Ce qui est génial avec la science-fiction et le Destiny, c’est qu’on peut habiter un grand nombre de thèmes différents. Vous pouvez être un hacker, un faucheur ou un enquêteur paranormal. Pour la santé de l’équipe, c’est aussi très important, parce que nous ne voulons pas faire la même chose sur le plan créatif chaque saison.
« Je pense qu’une partie de la raison pour laquelle les thèmes d’horreur étaient plus difficiles pour l’équipe, jusqu’à ce que nous commencions à explorer la façon de les réaliser et de les rendre effrayants, est que nous avons un jeu où tout le monde est un héros », explique Adams. « Il s’agit d’un mini-dieu qui peut s’enfuir et semer la destruction tout autour de lui, avant d’être ranimé par ses amis. Il est difficile de faire en sorte que quelqu’un qui a ce genre de pouvoir ait peur. Je pense qu’il nous a fallu un an ou deux pour trouver une solution créative à ce problème et effrayer les gens.
Je mentionne Trevor, la Zamboni tueuse de la mission secrète Zero Hour, comme une caractéristique de l’horreur de Destiny, et Adams dit que Trevor était en effet un succès clé. « Pour cette expérience, l’équipe a construit un espace vraiment confiné où vous ne pouvez pas sauter et où la chose vous poursuit, et elle va un peu plus vite que vous, et vous ne pouvez pas lui tirer dessus », explique-t-il. « Vous pouvez lancer votre Super, mais cela ne fait rien. Il s’agissait vraiment de dépouiller les joueurs d’une grande partie de leurs super-pouvoirs et de les ramener au point où ils peuvent être terrifiés. L’équipe a beaucoup appris de cette expérience, et lorsque nous avons créé les expériences Sever de Leviathan, je pense que nous avons capitalisé sur un grand nombre d’acquis.
« Notre variété saisonnière vit et meurt de notre capacité à créer des fantasmes nouveaux et excitants pour les joueurs et d’avoir une composition annuelle. Parfois, nous avons une saison qui va très loin dans le Glykon – l’horreur cosmique, ce genre de choses. Ensuite, on passe à quelque chose de plus aventureux ou de plus différent, juste pour nettoyer la palette. Mais j’aime construire des histoires d’horreur, et nous voulons en faire plus ».
Les thèmes horrifiques de cette saison se sont également traduits par les armures qui ressemblent le moins à celles de Destiny dans l’histoire de Destiny. Je me souviens avoir vu pour la première fois les tenues de mort-vivant et de squelette de cette saison et avoir pensé qu’elles pouvaient passer pour des armures d’un jeu totalement différent, en particulier avec la relique de la faux liée au Léviathan. Farnsworth souligne que Bungie tient à son identité visuelle plus farouchement que certains jeux en direct – un clin d’œil aux skins du Père Noël et aux croisements avec Godzilla, peut-être – mais il réaffirme également la possibilité de faire des folies avec les saisons. Il explique que le motif de la faucheuse, par exemple, a évolué en fonction des suggestions de l’équipe élargie : Nous sommes allés voir l’équipe et ils nous ont dit : « Vous devez avoir une faux. Si vous n’avez pas de faux, nous n’atteindrons pas notre objectif ». Entre-temps, Adams souligne une inversion intentionnelle du ton habituel de Destiny.
« Nous avions l’habitude de dire en plaisantant que c’était la saison du death metal », explique-t-il. « Destiny est un univers plein d’espoir où les gens sont encouragés à devenir des héros, à explorer ces aspects de l’humanité, à protéger les innocents et à travailler en équipe. Nous avons tous ces messages positifs et pleins d’espoir qui s’alignent assez bien sur cela. Parfois, il est amusant de sortir un peu de cette ligne et de se dire : « Et si on laissait les gens faire un peu de death metal et combattre le feu par le feu ? On pourrait asséner des coups de faux aux ennemis, être violents et presque un peu fous. Ces thèmes de la mort comme force du bien. Eris dit quelque chose de similaire à « combattre le feu par le feu » dans le récit, et c’est presque directement en ligne avec cela – et c’était une ligne de notre pitch conceptuel original !
Au nom de ce que je considère comme une partie non négligeable de la communauté, je termine l’entretien en mentionnant que moi, vendeur de glaive connu, j’aimerais voir la faux perdurer en tant qu’ornement de glaive ou – mieux encore – quelque chose comme un glaive lourd.
« Tom, est-ce que tu écris ça ? plaisante Adams.
Farnsworth répond : « Je ne promets rien, mais je pense que c’est vraiment cool ».









