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- Baldur’s Gate 3 est notre jeu de l’année, et cela n’aurait pas été possible sans l’expertise du développeur en matière de construction du monde : « Le plus grand défi est de maintenir l’intérêt du joueur »
Au cœur des terres maudites de l’Ombre, dans le deuxième acte de Baldur’s Gate 3, j’aperçois une curieuse boule sur le sol. Croyant qu’il s’agit d’un butin, ma curiosité s’accroît lorsque je l’examine. Il s’agit en fait d’un vestige d’ombre laissé par un ennemi que je viens de vaincre au combat. Je m’attendais peut-être à ramasser un objet quelconque, mais ce que cette curiosité m’apporte est bien plus important que n’importe quel trésor.
On sent l’écho faiblissant de la personne qui a été, dit le narrateur. Un docker. Il n’a pas demandé cela. Je reste assis sur cette phrase pendant un certain temps, fixant la boule fantôme qui prend soudain tout son sens. Il ne s’agit peut-être que d’une petite interaction, mais cette simple ligne de dialogue a tellement de poids. Elle éclaire le monde sombre dans lequel je me trouve et mon point de vue change immédiatement en conséquence. Les ombres que j’ai combattues ne sont pas seulement des ombres, elles rappellent la grande tragédie qui s’est déroulée sur ces terres. Ce sont des victimes qui ont perdu la vie à cause de la malédiction et de Ketheric Thorm.
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« À l’origine, l’Acte 2 se déroulait dans le Shadowfell. Le Shadowfell est un plan d’existence sombre et presque incolore », explique Farhang Namdar, directeur de la construction du monde. « Nous avons toujours eu l’idée que les gens que vous rencontriez étaient le reflet de ce qu’ils avaient fait dans leur vie avant que la malédiction de l’ombre ne frappe la région. Cependant, situer toute la région et tous les événements dans le Shadowfell semblait trop restrictif. Nous avons donc créé la malédiction des ombres et appliqué cette idée aux ombres. »
Ce sont de petits détails comme celui-ci qui donnent vie au monde riche et varié de Baldur’s Gate 3. Plus je passe de temps dans le RPG de Larian, plus je me rends compte qu’il n’y a pas une seule raison pour laquelle Baldur’s Gate 3 est si efficace pour retenir votre attention et ne la relâcher que rarement. Il s’agit plutôt d’une confluence de fonctionnalités, de systèmes inspirés de D&D et de petites touches qui fonctionnent en tandem pour offrir une expérience immersive et captivante – et c’est pour toutes ces raisons que Baldur’s Gate 3 est le jeu de l’année 2023 de Serial Gamers.
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Des aspects mineurs de l’environnement qui contribuent à donner une image plus large du monde, à la myriade de choix qui s’offrent à vous, en passant par les personnages attachants que vous apprendrez à connaître, tout ce que Larian a créé donne une impression d’ampleur impressionnante tout au long des trois actes du jeu. Mais comme chaque acte vous emmène dans différentes parties de la Côte des Épées, l’ampleur de l’aventure vient aussi de la variété et de la différence de chaque section du RPG.
Le premier acte regorge de lieux à voir et à découvrir, d’un village détruit abandonné où se déroulent bien plus de choses qu’il n’y paraît, à un camp de gobelins, en passant par le bosquet d’Émeraude. Il contraste fortement avec le deuxième acte, qui vous plonge dans des paysages sombres et dangereux, pleins d’intrigues et d’horreurs.
Puis, dans l’acte 3, vous atteignez enfin la célèbre ville de Baldur’s Gate et vous êtes confronté à certains des moments les plus difficiles et les plus mémorables du jeu. Bien qu’ils soient tous différents, tous les actes ont un point commun : la profondeur. Il y a tellement de choses à faire et à voir dans l’ensemble du jeu que chaque endroit ne demande qu’à être exploré. Pour l’équipe de Larian, chaque acte a été abordé avec une expérience différente à l’esprit, l’acte 2 présentant son propre lot de défis.
« Du point de vue de la construction du monde et du gameplay, nous recherchions des expériences différentes pour chaque acte », explique Namdar. « L’acte 1 était un jeu de rôle classique en monde ouvert, l’acte 2 limitait le joueur à cette capacité dans un monde plongé dans l’obscurité. Enfin, l’acte 3 était une expérience classique de type ville/donjon/chambre à chambre. Ce qui était plus proche de ce que l’on attendait d’un jeu comme Baldur’s Gate ».
« Le problème résidait dans le fait que l’acte 2 était plongé dans l’obscurité. Par expérience, nous savions que les joueurs n’aimaient pas rester trop longtemps dans l’obscurité ou dans des environnements sinistres. Limiter leur exploration et leur déplacement était une mesure très sévère, ou, comme certains le diraient, très ancienne. Cela signifiait littéralement que nous devions rendre chaque centimètre carré de cette région intéressant. Ce qui signifie naturellement que nous devions faire de grandes révélations et créer des lieux intéressants avec des environnements visuels et de jeu différents de ceux de l’overworld de l’Acte 2.
Donjons et Dragons
« Nous y avons ajouté de nombreuses expériences personnelles. Ces mondes reflètent des endroits sur terre que nous avons physiquement vécus. Pouvoir retransmettre ces sentiments, combinés à la richesse de l’histoire de D&D, était absolument fantastique.
Malgré la noirceur de l’Acte 2, je pense que c’est l’une des zones les plus fascinantes de tout le jeu, avec une abondance de détails qui donnent des informations sur son monde et son histoire. Mais on peut en dire autant de tous les lieux de Baldur’s Gate 3. Chaque zone que vous rencontrez vous emmène dans une autre poche de la Côte des Épées qui regorge de points d’intérêt et de joyaux cachés à découvrir – à tel point que la variation de chaque acte vous donne non seulement une chance de vous immerger dans le monde dans son ensemble, mais elle empêche également le RPG d’avoir l’impression de marcher sur le même terrain pendant trop longtemps au cours de son long temps de jeu.
Comme le dit Namdar à propos du processus de construction du monde, » le plus grand défi est de maintenir l’intérêt du joueur « , et la variété est » l’un des moyens les plus faciles de maintenir l’intérêt du joueur « . Mais Larian a également dû prendre en compte la façon de construire un monde qui soutiendrait ce qui est sans doute la plus grande force de Baldur’s Gate 3 : la narration. « La narration est vraiment le moteur principal de nos jeux « , ajoute Namdar, » donc tout ce que nous faisons, toutes les actions que vous faites en tant que joueur, doivent s’y référer « .
Le monde et l’histoire étant nés du riche lore de D&D et du livre de règles établi, de nombreux lieux ont bien sûr été inspirés par le TTRPG de Wizards of the Coast. Si le processus de construction du monde a été principalement guidé par l’histoire de l’équipe narrative, l’équipe élargie a également puisé dans ses propres expériences personnelles pour créer un cadre diversifié qui donne vie à l’aventure.
« Il n’est pas facile de créer des mondes pour un jeu d’une centaine d’heures », explique Namdar. « Il faut s’inspirer de tout ce que l’on peut trouver ! La richesse de l’histoire de D&D a été un support fantastique sur lequel s’appuyer. Le processus de construction du monde s’est appuyé sur l’histoire fournie par nos équipes narratives. Nous avons également ajouté de nombreuses expériences personnelles. Ces mondes reflètent des endroits sur terre que nous avons physiquement vécus. Pouvoir retransmettre ces sentiments, combinés à la richesse de l’histoire de D&D, a été absolument fantastique. Tout ce que nous avons construit a toujours été une combinaison d’années de créativité et d’expériences de chaque membre de l’équipe impliquée.
En tant que studio, Larian n’est pas étranger à la création de RPG richement détaillés, ses jeux les plus récents, Divinity Original Sin et Divinity Original Sin 2, s’inscrivant dans la même lignée. Comme l’explique Namdar, le studio s’est toujours efforcé de recréer la magie de D&D, et Baldur’s Gate 3 lui a donné l’occasion de le faire pour de vrai. S’appuyant sur leur grande expérience du genre, ils se sont également inspirés du temps qu’ils ont passé à jouer à D&D pendant le développement.
« En tant que développeur de CRPGS, nous disposons d’une vaste boîte à outils de situations et d’interactions. Nous les appliquons à chaque jeu que nous créons », explique Namdar. « En outre, de nombreuses interactions avec le monde du jeu sont basées sur nos expériences personnelles lors de nos propres campagnes de D&D ! C’est étrange, car nous avons grandi avec D&D. Nous avons toujours essayé de recréer cette expérience dans nos autres jeux. Dans BG3, nous n’avions pas besoin de faire semblant, nous pouvions simplement être D&D !
Le résultat de l’approche de Larian en matière de construction du monde a largement contribué à faire de Baldur’s Gate 3 une expérience aussi mémorable et captivante. La Côte des Épées est un cadre resplendissant de choix, de variété, d’intrigues, de cœur et de danger. C’est un endroit où l’on a envie de se perdre et que l’on visite encore et encore, juste pour voir quels chemins on n’a pas encore empruntés. Il n’est pas étonnant qu’il s’agisse de l’un des jeux les plus discutés de l’année, et même du jeu de l’année de Serial Gamers pour 2023. Larian a réussi à créer un monde inoubliable dans Baldur’s Gate 3, et nous en parlerons certainement pendant des années.
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