Baldur’s Gate 3 en avant-première : le plus proche d’une simulation complète de D&D

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Ce casse a très mal tourné, très rapidement, au grand embarras de Sven Vincke, le directeur du jeu Baldur’s Gate 3. Deux gardes étant restés à leur poste, le plan qui consistait à faire diversion avec un personnage et à franchir les portes ouvertes de la banque avec un autre a résolument échoué. Maintenant, une bataille chaotique se déroule sur plusieurs fronts. Finalement, c’est la combinaison d’un nuage empoisonné, d’une panthère résistante et de quelques sorts de téléportation astucieux qui permet au groupe de pénétrer dans la chambre forte.

Le plan initial était génial, même s’il avait été longuement répété. En séparant son magicien du groupe, Vincke a opté pour une classe multiple afin de tirer parti d’une capacité du sorcier : la métamagie permet d’augmenter la portée des sorts, et son magicien peut désormais voler trois fois plus loin qu’avant – suffisamment loin pour atteindre le toit de la banque qu’il vise. De là, un parchemin de forme gazeuse lui permet de voyager dans les tuyaux du bâtiment et de pénétrer dans les bureaux de la banque.

Après cela, le but était d’entraîner tous les gardes du bâtiment dans une danse joyeuse, en laissant les voûtes sans défense. Si cela avait été un succès, cela aurait été une parfaite réalisation des forces que les systèmes de D&D ont apportées à Baldur’s Gate 3. En l’état, il s’agit toujours d’une synthèse parfaite du chaos qui s’installe lorsqu’un seul jet de dés ne va pas dans votre sens.

L’histoire d’une ville

Je suis déjà en admiration devant Baldur’s Gate 3. Même au niveau le plus superficiel, le jeu est incroyablement dense. La ville principale grouille de vie, mais il en va de même pour toutes les autres localités que vous rencontrez, chaque ville étant un paysage sonore entier de voix babillardes se faufilant dans des rues remplies de PNJ, chacun d’entre eux ayant un rôle potentiel à jouer dans votre histoire. À un moment donné, j’ai choisi un étranger au hasard dans la foule, pour découvrir qu’il avait les informations nécessaires pour m’aider dans une quête majeure, mais si je n’avais pas eu un personnage spécifique dans mon groupe, il ne me les aurait peut-être jamais données.

La densité du monde est très impressionnante, mais ce qui m’a le plus frappé, c’est la densité de la structure du jeu et la liberté qui en découle. Lors de ses démonstrations, Vincke a tenu à montrer à quel point les actions peuvent s’enchaîner et les solutions varier énormément, en fonction non seulement de la manière dont vous abordez le problème, mais aussi de la façon dont vous vous êtes comporté par le passé. J’ai perdu le compte du nombre de fois où l’on m’a dit qu’une certaine action pouvait vous faire rater un PNJ entier qui pourrait être essentiel à une certaine quête.

Le nombre d’embranchements est si important que l’auteur principal, Adam Smith, le décrit comme une toile d’araignée : « Ce n’est pas comme si vous commenciez au point A et que vous continuiez à bifurquer, bifurquer et bifurquer. Vous vous dirigez toujours vers le même point, mais ce qui se passe quand vous y arrivez est très différent ». M. Smith cite le cas d’un personnage important qui a été tué accidentellement lors d’un premier playtest : « Le jeu réagit, le jeu peut laisser faire. Vous pouvez toujours vous en sortir et reprendre le fil de l’intrigue ».

Dans le deuxième acte du jeu, Smith et Vincke présentent deux chemins qui divergent relativement tôt dans le jeu. Au fur et à mesure de leur progression, ils se rapprochent de plus en plus, jusqu’à ce que les deux fils narratifs soient perpendiculaires l’un à l’autre, se chevauchant temporairement si étroitement qu’il est possible de passer d’un fil à l’autre. Cela peut sembler un grand saut, mais au fur et à mesure que les deux histoires se rapprochent, la logique qui sous-tend ce changement d’avis semble presque sans faille.

Dishonored maléfique

Baldur’s Gate 3 peut sembler être un jeu destiné à être décomposé dans tous les sens, mais Larian semble avoir pensé à tout. Smith raconte la fois où l’équipe s’est rendue pour la première fois sur les toits de Baldur’s Gate : « Ce que nous avons très vite compris, c’est que les gens iront partout. Il faut donc ériger des murs invisibles et supprimer le vol. Mais nous n’avions pas l’intention de le faire. » C’est à ce moment-là, dit-il, qu’il a senti qu’il n’était plus en train de faire un jeu de rôle. Baldur’s Gate 3 était devenu une simulation immersive dans la veine de Thief, Deus Ex ou Dishonored.

Smith ajoute : « Ce n’est qu’en arrivant en ville que nous avons réalisé qu’il fallait passer de « qu’y a-t-il derrière cette cascade » à « qu’y a-t-il dans ces 50 maisons ? », ou « cette personne est arrivée par les égouts, comment les gens réagissent-ils ? ». Mes exemples préférés étaient les journaux disponibles autour de Baldur’s Gate, qui réagissent à vos actions, même si ce n’est pas toujours vrai. Ces titres sensationnalistes influenceront la façon dont les habitants de la ville réagiront à votre présence, ce qui influencera le déroulement de certaines quêtes.

À bien des égards, il s’agit d’un hommage parfait à D&D, un jeu conçu pour offrir au joueur presque toutes les libertés qu’il peut imaginer. Cette totalité reste hors de portée d’un jeu vidéo, mais il est clair que c’est ce que Baldur’s Gate essaie d’imiter, et il s’en rapproche de façon stupéfiante. On sent la main d’un maître du donjon chevronné à la barre, qui dirige les conversations, les personnages et les quêtes dans cette toile d’araignée narrative.

« Mis bout à bout, il y a 174 heures – plus d’une semaine – de scènes coupées, soit plus de dialogues que toute la trilogie du Seigneur des anneaux réunie ».

Larian a passé six ans à créer Baldur’s Gate 3, dont trois en accès anticipé. Sans cette période de tests et de retours du public, il est presque impossible d’imaginer que le jeu existe. Les réponses ont contribué à façonner des fils narratifs entiers, mais elles ont également donné aux développeurs l’occasion de démontrer la richesse de leur simulation. M. Smith explique qu’il fallait inviter les joueurs à entrer dans « l’espace de choix », mais qu’il était tout aussi facile de les effrayer pour qu’ils ne s’investissent pas dans les libertés du jeu.

Même si vous invitez quelqu’un à découvrir tout ce que le jeu a à offrir, il est clair que personne ne pourra jamais voir tout ce que Baldur’s Gate 3 a à offrir. Mis bout à bout, le jeu compte 174 heures (plus d’une semaine) de scènes, soit plus de dialogues que toute la trilogie du Seigneur des anneaux réunie. Pour chaque choix, cinq options de conversation peuvent apparaître à l’écran, mais il peut y avoir jusqu’à 30 alternatives cachées, chacune n’étant disponible que dans le cadre d’une histoire totalement différente de celle qui vous est racontée.

Smith raconte qu’on lui a demandé un jour si, en tant qu’écrivain, il lui arrivait d’être triste qu’un joueur ne voie que 20 % de ce qu’il avait écrit, et sa réponse résume la profondeur, l’étendue et la compréhension profonde des joueurs qui sont au cœur de toute bonne campagne de D&D, et de toute la philosophie de Larian : « C’est la même chose que pour la conception des niveaux. Vous avez ce problème, un point de contrôle sur un pont. Sven [Wincke] se ferait arrêter et traverserait le pont de manière systématique. Si vous étiez malin, vous auriez pu traverser le pont avec un magicien. Certains diront peut-être « oh, ils ont juste sauté… », mais ils ont apprécié. Et ils reviendront, ce n’est pas grave. Il suffit de les laisser faire.

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