Alors que vous créez votre propre personnage pour être le héros de votre voyage dans Cyberpunk 2077, Night City lui-même est la véritable star du jeu. « La ville est vraiment le coeur du Cyberpunk 2077. Nous l’avons abordée de manière très holistique ; nous avons commencé par de très grandes idées de la ville, puis nous sommes entrés dans les détails, les détails, les détails et les détails « , explique Marthe Jonkers, artiste conceptuelle principale et coordinatrice de l’équipe conceptuelle chez CD Projekt Red. « Nous avons un urbaniste dans l’équipe, par exemple, ce qui nous aide vraiment avec la carte et la disposition pour rendre la ville très réaliste. »

@@ »Nous avons maintenant cette option d’exploration verticale que nous n’avions pas vraiment dans The Witcher, qui était plutôt une carte étalée, @@ » dit Jonkers. « @@ »On en profite vraiment, et on a beaucoup de façons de monter et descendre. @@

Dans la dernière démo de 14 minutes, V explore le quartier de villégiature à moitié achevé de Pacifica, en marchant à travers les rues et les marchés aménagés dans ces hôtels et casinos partiellement construits. Toute la ville est ouverte depuis le début (bien que certaines zones soient plus dangereuses que d’autres). Ceci s’appuie sur la démo de gameplay de la dernière E3 qui a permis à V de démarrer leur exploration à Watson. C’est une ville remplie de curiosités différentes à voir où que vous alliez, et tout est ouvert depuis le tout début.

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@@ »Night City est énorme. Mais nous accordons aussi plus d’importance à la qualité qu’à la quantité, je dois être honnête à ce sujet « , dit Jonkers. @@ »Il y a beaucoup à explorer, mais nous ne ferions jamais tous ces bâtiments à moitié vides. Nous nous assurons que, où que vous alliez, vous obteniez cette haute qualité d’exploration. (…) Nous essayons vraiment de faire en sorte qu’il y ait quelque chose d’intéressant à chaque coin de rue. Quand tu es quelque part, tu peux déjà voir autre chose qui pourrait être intéressant. »

@@ »Donc c’est vraiment comme un puzzle, en fait, quand on pense à Night City et à la façon dont on l’a conçu, @@ » rit Jonkers, @@ »une sorte de grand puzzle 3D pour s’assurer que les choses restent intéressantes et non répétitives. @@ »

Vous rencontrerez des personnages et des quartiers divers dans les six quartiers uniques de Night City. @@ »Tu ne veux pas qu’une ville soit répétitive et ennuyeuse et n’ait que des bâtiments, @@ » continue-t-il. « Nous voulions vraiment nous assurer que chaque quartier ait sa propre atmosphère et sa propre ambiance, et qu’ils aient tous des gens différents et leur propre histoire. »

La première grande démo de gameplay nous a présenté Watson. @@ »Watson était vraiment coloré, plein de gens, il y avait beaucoup de monde, il y avait beaucoup de monde, @@ » dit Jonkers. Les bâtiments qui abritaient autrefois le corps d’armée le plus important sont depuis devenus plus délabrés et animés de vie, avec de fortes influences culturelles asiatiques.

@@ »Pacifica, d’un autre côté, est vraiment comme ce genre de quartier mystérieux, mystérieux et abandonné, @@ » poursuit-il. La zone de villégiature à demi à gros budget abrite le gang des Voodoo Boys, avec des gens qui se démènent pour se faire une vie au milieu des rêves inachevés des riches.

« Vous avez aussi le Centre Ville. C’est la partie corporative de la ville, où se trouvent toutes les riches entreprises, donc leurs immeubles sont de très grands gratte-ciel. » C’est le genre d’endroit où l’on peut s’attendre à trouver des personnages comme Meredith Stout de Militech, qui dans la toute première démo de Cyberpunk, présentée à l’E3 2018, nous a envoyé en mission pour récupérer de la technologie pour la compagnie.

@@ »Tu as Heywood qui est complètement différent, il y a beaucoup d’influences latino-américaines là-bas, @@ » continue Jonkers. Étant donné que chaque district a ses propres factions qui se disputent le pouvoir, cette région a bien sûr son propre courant sous-jacent d’influence des gangs qui la rendra dangereuse à traverser. Mais tout n’est pas si mal ; grâce à l’abondance d’argent frais versé dans le quartier en plein essor, c’est aussi l’un des quartiers les plus animés de Night City.

@@ »Nous avons Westbrook. C’est un quartier plus riche de la ville, vous pouvez donc vous attendre à ce style néo-kitsch. » Neokitsch est l’un des quatre principaux piliers de style du jeu, autour duquel vous pouvez créer votre propre personnage pour divers avantages de crédit de rue. « C’est un style plus récent de l’histoire de Night City. Le fossé entre les riches et les pauvres s’est creusé de plus en plus, vous obtenez ces gens super-riches,  » explique Jonkers. « Ils ont leur propre langage visuel, leur propre style visuel, et c’est le néokitsch. Neokitsch se définit vraiment en étant trÃ?s coloré, mais aussi en utilisant des matériaux chers, parce quâ€?ils sont vraiment riches. D’habitude, ça veut dire des matériaux très naturels, des empreintes d’animaux et d’autres choses comme ça. »

Ce qui laisse un district. @@ »Un de mes endroits préférés est en fait Santo Domingo, @@ » dit Jonkers. « Il abrite les centrales électriques de Night City – toute l’électricité est générée à Santo Domingo. C’est donc très industriel et différent des autres quartiers. » Après tout, l’immense consommation d’énergie dans ce monde technologique doit venir de quelque part. @@ »C’est toxique et les gens ont des parapluies là parce qu’il coule. C’est un endroit très peu accueillant. »

@@ »Non seulement ça a l’air différent, mais c’est aussi dangereux d’une autre façon, @@ » dit Jonkers. « Si tu vas à Watson la nuit dans la rue, tu vas probablement rencontrer un gang. Mais à Saint-Domingue, et surtout dans les usines, c’est très dangereux parce que c’est tellement pollué. » Les gens y sont moins amicaux, mais tout le monde à Night City cherche quelque chose. @@ »C’est de ça qu’il s’agit dans toute cette ville. Toutes ces tensions entre tous ces gens au pouvoir. » Chaque petite chose compose Night City, depuis les individus qui se disputent le pouvoir, l’agencement de ses rues et, plus important encore, sa culture.

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