- Serial Gamers -
- Cyberpunk 2077 – Test & Avis -
- Voici comment un studio polonais isolé a été sollicité pour le remake de The Witcher, Baldur’s Gate 3 et Divinity 2.
Pendant la demi-décennie où il a travaillé chez CD Projekt Red, Jakub Rokosz s’est hissé au rang de concepteur de quêtes principal et a contribué aux deux aventures les plus appréciées de Geralt : The Witcher 2 : Assassins Of Kings et The Witcher 3 : Wild Hunt. Pourtant, il ne pouvait se défaire de l’impression d’être arrivé en retard. « Cela m’a toujours dérangé d’avoir raté le premier [jeu Witcher] », explique-t-il. « Je voulais avoir l’occasion de lui rendre la justice qu’il méritait. Plusieurs années plus tard, alors PDG de son propre studio, Rokosz a rencontré quelques anciens collègues pour se remémorer le plaisir qu’ils ont eu à développer l’un des meilleurs RPG de tous les temps. Quelques semaines plus tard, le directeur du studio CDPR, Adam Badowski, a appelé pour proposer à Rokosz et à son équipe de s’attaquer au remake du tout premier jeu Witcher. Celui sur lequel il n’avait pas réussi à mettre son empreinte.
M. Rokosz parle de sérendipité, et il y a une certaine dose de romantisme dans le récit de son histoire. Pourtant, il est lucide quant à la tâche qui l’attend. « Avant toute chose, nous devons procéder à une analyse honnête et terre-à-terre des éléments qui sont tout simplement mauvais, dépassés ou inutilement alambiqués et qui doivent être refaits », explique-t-il, « tout en mettant en évidence les éléments qui sont excellents, qui devraient être conservés ou qui constituent des piliers directs dont on ne peut se débarrasser ». Après cela, Fool’s Theory peut entamer le processus de refonte : « Il s’agit de supprimer les mauvaises parties et de réorganiser les bonnes pour créer quelque chose qui soit à la fois satisfaisant et conforme à l’esprit de l’original. »
Sérendipité
Le développement d’un jeu consiste autant à jeter du travail qu’à créer quelque chose de nouveau. C’est une leçon que Rokosz a apprise très tôt, aux côtés de Krzysztof Maka, cofondateur de Fool’s Theory et directeur artistique, lorsqu’ils ont tous deux contribué à un projet géré par un forum appelé Bourgeoisie. Au départ, il s’agissait d’un jeu de rôle isométrique post-nucléaire conçu par des fans de Fallout. Au fil du temps, le projet s’est transformé en un jeu de survie et d’horreur, qui a obtenu un financement et est sorti en 2011 sous le nom d’Afterfall : Insanity.
« Cela m’a servi de première véritable leçon sur l’étendue d’un projet », explique M. Rokosz. Certains membres de l’équipe se sont toutefois accrochés au rêve de créer un jeu de rôle à l’ancienne. Ainsi, après avoir fait carrière à Varsovie chez CDPR et Flying Wild Hog, ils se sont retrouvés à Bielsko-Biała, la ville natale de Rokosz, pour fonder un nouveau studio, avec des amis rassemblés en cours de route. « Nous en avions assez de la vie dans les grandes villes et des heures ridicules passées dans les embouteillages pour faire la navette », explique Rokosz. Le rythme de vie à Bielsko-Biała ne pourrait pas être plus différent : nichée dans les montagnes boisées des Beskides, dans le sud de la Pologne, la population de la ville est inférieure d’un ordre de grandeur à celle de la capitale.
C’est là, en travaillant en équipe de cinq, que Fool’s Theory a conçu Seven : The Days Long Gone. Comme Bourgeoisie avant lui, il s’agit d’un monde post apocalyptique exploré à partir d’une perspective isométrique, inspiré de l’ »obsession de Rokosz pour la conception de jeux systémiques et la liberté de choix qu’offre la série Fallout ». Ce projet a été rendu possible grâce à un partenariat avec l’éditeur IMGN.PRO, dont l’équipe a pu combler les lacunes de Fool’s Theory. « Par chance », explique Rokosz, « les développeurs travaillant dans ce département étaient mes amis d’enfance avec lesquels j’avais toujours voulu créer un jeu ». Encore plus de sérendipité. « Pouvoir créer le jeu de ses rêves, avec des amis d’enfance, dans sa ville natale ? Qui ne serait pas d’accord ? »
Cet article a été publié à l’origine dans le magazine Edge. Pour des entretiens plus approfondis, des articles de fond, des critiques et bien plus encore, livrés directement à votre porte ou sur votre appareil, abonnez-vous à Edge.
De l’aveu même de Rokosz, Seven était « mon vilain mélange d’inspirations fantastiques, de science-fiction et de cyberpunk, dont l’histoire servait principalement de toile de fond aux systèmes du jeu ». La furtivité à la manière d’une simulation immersive côtoie le parkour sur les toits et un voleur impudent qui partage sa tête avec une IA désapprobatrice. Les joueurs pouvaient se déplacer rapidement dans le monde ouvert en piratant le système de transport. Tous les éléments n’ont pas brillé, mais contre toute attente, tout s’est mis en place – un jeu sans équivalent évident, du moins jusqu’à ce que Weird West débarque en ville quatre ans plus tard. « Seven a été un projet fantastiquement chaotique à certains égards », déclare Rokosz. « Mais nous l’aimons quand même, et les fans continuent de l’apprécier jusqu’à aujourd’hui.
Bien qu’il ne s’agisse pas exactement d’un succès commercial, Seven a permis à Fool’s Theory de se faire remarquer par des studios à l’esprit similaire et aux poches plus profondes. Il est facile de voir le croisement philosophique avec un autre obsédé du système, Larian Studios, qui a chargé Fool’s Theory de développer un DLC gratuit pour Divinity : Original Sin 2 et de développer les fonctionnalités de programmation de Baldur’s Gate 3. La première tâche s’est avérée délicate, étant donné que Larian n’a laissé que très peu d’espace à Rivellon non peuplé par des histoires secondaires ou des rencontres de combat. Cependant, Fool’s Theory a su intégrer son travail de façon magistrale dans le jeu existant : en jouant ses quêtes au cours de la campagne de Divinity, vous ne vous rendrez peut-être jamais compte qu’elles ont été insérées après coup. « Avoir l’occasion d’en apprendre davantage sur le métier auprès de Swen Vincke [de Larian] a été une expérience très enrichissante », explique Rokosz.
Garder ses amis près de soi
Seven a également attiré l’attention de 11 Bit Studios, l’entreprise polonaise à l’origine de This War Of Mine, Frostpunk et du récent jeu de couverture The Alters. Le succès de ses simulations de survie éprouvantes a permis à 11 Bit d’investir dans des talents locaux en tant qu’éditeur, et a conduit à la signature du prochain jeu de Fool’s Theory, The Thaumaturge, un jeu de rôle post-Disco Elysium se déroulant dans une version du début du siècle teintée de surnaturel de la ville même que ces développeurs fuyaient : Varsovie. Depuis, 11 Bit a doublé son investissement en acquérant 40 % des parts de Fool’s Theory et en aidant le studio à « passer d’une époque indie et de flux de travail sauvages à une entreprise correctement gérée ». Cette stabilité a permis à Fool’s Theory de passer à 80 employés tout en conservant sa liberté de création.
« Le Thaumaturge est le frère aîné, plus sage et plus éloquent de Seven », explique M. Rokosz. « La narration est beaucoup plus mature. Les personnages sont mieux développés. Alors que Seven s’inspire de la science-fiction médiévale d’auteurs tels que Mark Lawrence et Scott Lynch, The Thaumaturge est ancré dans des événements réels de l’histoire polonaise et dans la littérature du début du XXe siècle. Karolina Kuzia-Rokosz, directrice de la conception, et son équipe ont mené des recherches approfondies qui ont permis d’élaborer l’univers du jeu, composé de soldats russes, de marchands juifs, de citadins polonais et de démons maléfiques liés à des hôtes humains.
Kuzia-Rokosz identifie des thèmes qui se recoupent avec Seven. « Nous aimons l’humour spirituel et les ruffians effrontés », dit-elle. « Nos histoires tournent souvent autour de choix moralement ambigus, de conflits internes et de l’essence de ce qui fait de nous des êtres humains. Il est peut-être révélateur que chaque jeu de Fool’s Theory comprenne une fête, ce qui est le moyen idéal d’explorer la capacité humaine à faire preuve d’esprit et de conflit en un seul endroit. « Rien n’est jamais tout blanc ou tout noir », explique Kuzia-Rokosz. « Les imperfections des personnages humains nous poussent à raconter des histoires complexes, permettant aux joueurs de s’identifier à eux d’une manière ou d’une autre, et d’espérer que chaque histoire puisse être une sorte de leçon. » Et en effet, les fêtes mises à part, The Thaumaturge est une histoire plus sombre que Seven, et qui, bien qu’elle vous présente un protagoniste fixe en la personne de Wiktor Szulski, vous laisse la possibilité de définir son caractère par vos propres décisions.
Pouvoir faire le jeu de ses rêves, avec ses amis d’enfance, dans sa ville natale ? Qui ne serait pas d’accord ?
Entre des projets tels que The Thaumaturge et le city-builder slave Gord, les jeux polonais se sont clairement orientés vers la célébration du passé et du folklore du pays. Et pourquoi pas ? The Witcher a créé un énorme appétit international pour les histoires noueuses et moralement ambiguës inspirées par le passé de la Pologne en tant qu’État occupé, ainsi que par la magie sinistre de ses légendes. Pour Fool’s Theory, ce changement représente une opportunité d’échapper aux pièges habituels de la high fantasy, avec ses wyrms ailés et ses chevaliers en armure.
« Il n’y a rien de mal à avoir des dragons génériques, mais nous nous efforçons toujours de créer du contenu qui reflète et développe nos propres expériences et l’environnement dans lequel nous vivons », explique Rokosz. C’est donc tout naturellement qu’ils se sont tournés vers les superstitions de leur pays d’origine et son histoire tumultueuse, « parce que ces éléments ont fini par faire de nous les développeurs que nous sommes aujourd’hui ». Le fait que Fool’s Theory travaille à proximité du passé de la Pologne, dans le même bâtiment du XIXe siècle du centre de Bielsko Biała où le studio a fait ses débuts, n’est pas étranger à cet état de fait. « Le seul changement, explique Rokosz, c’est que nous sommes descendus d’un étage depuis le grenier où nous avons commencé.
M. Rokosz évoque encore avec nostalgie les « jours de garage » du développement de jeux polonais, avant les moteurs ouverts et les tutoriels en ligne, lorsque les outils et les connaissances étaient difficiles à trouver. « Soit on apprenait à relever des défis apparemment insurmontables, soit on changeait de métier », explique-t-il. « Pour être honnête, nous ne sommes pas les seuls à avoir cet état d’esprit. C’est un trait commun à de nombreux développeurs de jeux polonais qui ont commencé leur carrière à peu près à la même époque. »
» /> » />
Fool’s Theory développe actuellement un remake de The Witcher, mais il y a encore beaucoup d’autres jeux à venir dans cet univers. Découvrez tous les jeux CDPR à venir pour en savoir plus.
Nombre des amis que les fondateurs de Fool’s Theory ont rencontrés en travaillant sur Afterfall, ou qu’ils ont croisés dans les années qui ont suivi, dirigent aujourd’hui leur propre société ou sont responsables des productions à succès qui ont fait la réputation de l’industrie polonaise. « Je pense que nous avons appris assez tôt dans nos carrières qu’avec une préparation suffisante et de la confiance en soi, il est possible de réaliser de grandes choses. M. Rokosz cite le créateur de Tetris, Alexey Pajitnov, ainsi que Shigeru Miyamoto et John Carmack – des pionniers qui n’avaient pas de voie toute tracée à suivre. « À cet égard, nous ne sommes que des bambins qui se tiennent sur les épaules de ces géants », déclare-t-il. « Quand on pense à ce que nos prédécesseurs ont accompli, on se rend compte que le problème n’est pas l’ambition, mais le manque de préparation.
Aujourd’hui, alors que Fool’s Theory termine son travail sur The Thaumaturge et se tourne vers le remake de The Witcher, la préparation est au premier plan. Badowski, de CDPR, a annoncé l’implication du studio en 2022, avec beaucoup de fanfare et pas mal de pression : « Ils connaissent bien le matériau d’origine, ils savent à quel point les joueurs sont impatients de voir le remake se réaliser, et ils savent comment faire des jeux incroyables et ambitieux. Et même s’il faudra un certain temps avant que nous soyons prêts à partager plus d’informations sur le jeu, je sais que l’attente en vaudra la peine. » Rokosz considère ce projet comme une nouvelle étape dans la croissance de son studio. « Naturellement, dit-il, nous devons nous agrandir, en termes de taille d’équipe et de capacités technologiques.
Fool’s Theory prévoit de s’étendre au cours des prochaines années et de porter son effectif à 140 personnes, ce qui représente de nouveaux postes dans les départements de développement et d’administration du studio. Si M. Rokosz n’envisage pas un retour à Varsovie, il admet que le « cadre isolé » de Bielsko-Biała a d’abord posé un problème de recrutement. Ce problème a été résolu, en partie, par le changement de mentalité des développeurs provoqué par la pandémie et par l’adoption par le studio du travail à distance. (« Nous n’exigeons de personne qu’il déménage », précise Rokosz. « Bien que nous le recommandions vivement. Nos montagnes sont impressionnantes »). Le défi pour Fool’s Theory ne sera pas seulement de répondre aux attentes des fans de Witcher, mais de le faire en conservant la voix qui a attiré l’attention de ses pairs en premier lieu. Nous pourrions suggérer qu’il s’agit des mêmes qualités que celles qui animaient le protagoniste de Seven, Teriel : une ambition audacieuse, contrebalancée par un sourire insolent et une capacité à se surpasser.
Cet article a été publié à l’origine dans le magazine Edge. Pour découvrir d’autres articles fantastiques, vous pouvez vous abonner à Edge ici ou vous procurer un exemplaire dès aujourd’hui.