Après avoir joué à Breath of the Wild pendant 14 heures d’affilée sur un vol long courrier, j’apprécie maintenant la chose que j’ai trouvée la plus difficile dans Zelda Tears of the Kingdom

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Rester éveillé pendant 14 heures sur un vol Hong Kong-Amsterdam a été étonnamment facile. Ma mauvaise posture et les douleurs cervicales qui en résultent n’ont même pas été prises en compte alors que j’étais assis, les yeux rivés sur l’écran de ma Switch pendant que les lumières de la cabine se tamisaient, et que j’accordais toute mon attention à The Legend of Zelda : Breath of the Wild. J’ai eu l’impression d’ouvrir une fenêtre sur une époque plus simple à bien des égards, mais cela m’a aussi rendu plus qu’un peu frustré.

Il y a un élément de prise en main consciencieuse dans ce jeu que je n’avais pas remarqué en 2017, et c’est peut-être la raison pour laquelle The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom m’a semblé si difficile par contraste. En fait, le penchant plus marqué pour l’exploration en monde ouvert m’a fait jouer à Tears of the Kingdom davantage comme à Elden Ring. Dans Breath of the Wild, cependant, sans les Profondeurs ou les Îles du ciel pour me distraire de ma quête, c’est une expérience beaucoup plus linéaire qui semble presque éparse en comparaison. Avec le recul, je peux maintenant l’apprécier comme le parfait terrain d’entraînement pour les systèmes plus complexes de Tears of the Kingdom – et cela me rend à la fois anxieux et excité par la façon dont le prochain jeu Zelda pourrait faire évoluer les choses.

Un lien dans le temps

Voici ce que ressentent les personnes atteintes d’un trouble déficitaire de l’attention à l’égard de Tears of the Kingdom.

Je vais être honnête : l’un de mes plus gros reproches à l’égard de Tears of the Kingdom était le peu d’informations sur la carte et la direction que l’on vous donne après avoir terminé le segment introductif des Grandes Îles du Ciel. Dans les deux jeux, l’arrivée à Hyrule et l’errance sur une carte aride sont vertigineuses et intimidantes, mais dans Breath of the Wild, j’avais oublié à quel point les rênes étaient plus serrées dès le départ.

Je suis immédiatement dirigé vers le village de Kakariko pour rencontrer Impa après être descendu du Grand Plateau, et de là, elle est plus qu’heureuse de divulguer les emplacements de chaque Bête Divine. Même se rendre au Domaine des Zoras semble un peu plus facile dans Breath of the Wild, à tel point que j’en viens presque à regretter la simplicité avec laquelle tout est trouvé. J’ai l’impression que ma mère me tire par la manche alors que nous traversons une rue animée ; je suis parfaitement capable de le faire moi-même, mais en même temps, je sais que sa persistance vient d’un guide. J’aurais peut-être aimé recevoir un peu plus de conseils dans la suite, mais aujourd’hui, je considère Breath of the Wild comme le petit frère le plus obéissant.

C’est un sentiment étrange que de se promener dans un Hyrule qui semble bien plus aride que dans mes récentes aventures dans Tears of the Kingdom. La mémoire musculaire fait que j’oublie souvent à quel jeu je suis en train de jouer, et plus d’une fois, je me retrouve à essayer de fusionner des cristaux à mes armes. Ramasser des objets avec Magnesis me semble être un grand pas en arrière par rapport aux possibilités infinies d’Ultrahand, surtout parce qu’il y a très peu d’objets dans Breath of the Wild qui semblent être faits de métal, à part les reliques et les épaves des Gardiens, et j’ai la peur de ma vie la première fois que l’un d’entre eux se réveille alors que je m’en approche pour chercher des pièces détachées. Néanmoins, j’étais ravi de retrouver mes chères bombes à distance et mes runes de cryose. Si je les avais eues dans Tears of the Kingdom, j’aurais probablement terminé le jeu beaucoup plus vite.

La mémoire musculaire fait que j’oublie souvent à quel jeu je joue.

Le rythme lui-même est nettement plus rapide dans Breath of the Wild que dans Tears of the Kingdom. L’obligation d’améliorer l’armure, de sonder les profondeurs pour trouver des matériaux et des poèmes afin d’acquérir des objets uniques, tout cela a rendu l’expérience plus langoureuse et, à certains égards, plus proche du RPG que du Metroidvania.

Certains de ces éléments sont toujours présents dans Breath of the Wild, mais, comme tout ce qui précède, à une échelle beaucoup plus petite. C’est peut-être mon impatience, mais je me sens obligé de passer d’une mission principale à l’autre dans Breath of the Wild. Il n’y a pas beaucoup de quêtes secondaires pour me distraire, et j’ai des heures de vol à faire – pourquoi ne pas couvrir le plus de terrain possible ? Cela dit, je me sens rapidement plus fort dans Breath of the Wild que dans Tears of the Kingdom. Un exemple ? J’ai vaincu Gannon de Waterblight en une seule fois, avec seulement quatre cœurs à mon actif et une pile de flèches élémentaires. En fin de compte, ce n’est pas que Breath of the Wild soit nécessairement plus facile. Il y a simplement moins de choses qui se passent dans l’ensemble, qu’il s’agisse des systèmes de combat ou de la superficie, et c’est ce qui le rend nettement plus simple.

Alors que l’avion atterrit à Amsterdam, je suis ébranlé par la différence entre les deux expériences de jeu, qui ont pourtant beaucoup en commun. Breath of the Wild nous fait découvrir les bases du bac à sable en monde ouvert de Nintendo, même si, à l’époque, nous pensions tous qu’il s’agissait du jeu Zelda le plus ambitieux de tous les temps. Puis Tears of the Kingdom a placé la barre encore plus haut avec l’ajout de nouvelles zones de carte, de secrets, de personnages et de mécanismes pour étoffer ce que Breath of the Wild avait esquissé. Je me demande ce que le prochain jeu Zelda pourrait bien faire pour étendre ces systèmes au-delà de cela, étant donné tout ce que contient Tears of the Kingdom en l’état. Plus important encore, est-ce que je pourrai un jour utiliser toutes mes runes et capacités dans le même jeu, ou est-ce que cela rendrait Link un peu trop puissant ? Si quelqu’un de Nintendo écoute, qu’il prenne note de cette question.

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