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- Final Fantasy 16 – Test & Avis -
- Le directeur du DLC de Final Fantasy 16 parle de la conception de la difficulté pour apaiser les fans les plus hardcore du RPG : « J’ai senti qu’ils avaient l’impression qu’il manquait quelque chose ».
Le DLC de Final Fantasy 16 n’était pas gagné d’avance. Malgré le battage médiatique qui accompagne la sortie d’un nouvel opus d’une série vieille de près de 37 ans, le développeur Square Enix voulait voir comment les fans accueilleraient l’exclusivité PS5 à durée limitée. Plus axé sur le hack-and-slash que sur le tour par tour, le RPG représente une rupture majeure dans le gameplay par rapport à la formule éprouvée. Pourtant, l’aspect médiéval de l’histoire ne pourrait pas être plus en phase avec les premiers opus de la série.
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Avec un DLC terminé et un autre à venir, Square Enix est clairement satisfait de ce qu’il a vu. Echoes of the Fallen est une balade de trois heures dans ce qui constitue essentiellement le super donjon du jeu – une tradition de la série qui abrite un boss si difficile qu’il est généralement rendu optionnel. Cette année, The Rising Tide va encore plus loin. L’Eikon Leviathan manquant occupe le devant de la scène dans une mise à jour que Square Enix promet plus importante que les précédentes. Pour en savoir plus, nous nous sommes entretenus avec Takeo Kujiraoka, directeur du DLC de Final Fantasy 16, qui nous a parlé de la genèse d’Echoes of the Fallen, de l’orientation de The Rising Tide et, bien sûr, des Tonberries.
Une lutte acharnée
Takeo Kujiraoka est un employé vétéran de Square Enix qui travaille au sein de la Creative Business Unit III. Il a notamment travaillé sur la série Final Fantasy 13, la série Dissidia Final Fantasy et Kingdom Hearts 2. Plus récemment, Kujiraoka a travaillé sur Final Fantasy 16 en tant que concepteur principal des combats et est le directeur du DLC.
Serial Gamers : Naoki Yoshida ayant déclaré l’année dernière qu’il n’y avait aucun projet de DLC pour FF16, combien de temps avez-vous eu pour travailler sur Echoes of the Fallen ?
Kujiraoka : Je ne peux pas donner de période exacte, mais nous avons commencé à planifier et à préparer le DLC peu avant la sortie du jeu principal. Dès le début du développement de Final Fantasy 16, notre politique et notre approche ont été de travailler sans supposer qu’il y aurait des DLC.
Cependant, nous avons laissé quelques détails qui nous permettraient d’implémenter des DLC et de développer le monde de Valisthea, de sorte que nous pourrions publier des DLC en douceur si les joueurs en faisaient la demande.
La décision finale de créer ou non un DLC dépendait de la réaction initiale au jeu lui-même, mais les commentaires que nous recevions semblaient indiquer que tout irait bien. Naoki Yoshida nous a donc donné le feu vert officiel pour commencer à travailler sur le DLC.
Selon vous, qu’est-ce que le DLC ajoute au jeu ? Y a-t-il quelque chose que vous étiez impatient d’explorer et que vous n’avez pas eu l’occasion de faire dans Final Fantasy 16 proprement dit ? Je suis très excité à l’idée de voir un Tonberry dans Rising Tide.
Le concept global de ces deux DLC est de donner plus d’ampleur à l’histoire principale, tout en s’assurant qu’elle reste l’histoire de Clive. Le DLC aborde les déchus et le Léviathan Eikon, qui n’ont pas été explorés en profondeur dans le jeu principal. Nous espérons donc que ceux qui ont déjà joué à FF16 apprécieront ces deux histoires qui étoffent le voyage de Clive et le monde de Valisthea.
De plus, comme les scénarios des DLC apparaissent sous forme de quêtes dans la dernière partie du jeu, ils offrent aux joueurs plus de contenu et de défis à relever avec un Clive plus puissant et plus mature. En ce sens, je pense qu’ils enrichiront l’expérience globale du joueur dans FF16.
Vous voudrez aussi voir comment les piliers de Final Fantasy comme Omega, les Tonberries et les Léviathans sont transposés dans les combats de FF16 ! (Le Tonberry pourrait être un peu plus effrayant que les versions précédentes).
Dans The Rising Tide, Clive sera encore plus polyvalent au combat grâce au nouvel Eikon, Leviathan. J’imagine que certains joueurs trouveront de nouvelles stratégies pour le mode Arcade, mais j’espère vraiment que tous ceux qui apprécient les combats exploreront ces nouvelles possibilités.
Ce n’est pas nécessairement quelque chose que j’ai exploré pour le DLC, mais j’ai toujours été extrêmement conscient de créer des DLC avec des éléments qui s’intègrent parfaitement au jeu principal. Il y a encore des gens qui n’ont pas encore joué à FF16 et qui le découvriront pour la première fois avec la version PC, par exemple. Nous avons veillé à ce que le DLC s’intègre au jeu principal de manière à ce que les nouveaux venus puissent vivre une expérience unique et cohérente. Nous nous sommes lancés beaucoup de nouveaux défis, y compris d’un point de vue technique, et j’espère que beaucoup de joueurs apprécieront le DLC.
Comment les réactions des joueurs au jeu de base ont-elles influencé votre travail sur le DLC, le cas échéant ?
En gardant un œil sur la réaction au jeu principal, l’une des choses que nous avons intentionnellement modifiées était la force des ennemis.
Pour le jeu principal, tous les aspects ont été réglés pour que le plus grand nombre de joueurs possible puisse atteindre la fin – la force des ennemis a donc été fixée à un niveau un peu bas. Je pense que c’était le bon choix. Mais en regardant les commentaires et les flux de ceux qui jouent souvent à des jeux d’action, j’ai senti qu’ils avaient l’impression qu’il manquait quelque chose.
Les deux pièces du DLC sont jouables juste avant le dernier boss, lorsque les joueurs auront eu tout le temps de s’habituer au jeu, et FF16 offre beaucoup de soutien aux joueurs qui pourraient avoir des difficultés avec les jeux d’action – en premier lieu avec ses accessoires. J’ai donc décidé d’augmenter la force globale des ennemis dans le DLC.
Il semble que la réaction à cet aspect du premier DLC ait été largement positive, ce qui est un soulagement. Nous continuerons à peaufiner le second DLC pour vous permettre d’apprécier les combats de FF16 de manière encore plus approfondie – j’espère donc que vous l’attendrez avec impatience !
Echoes of the Fallen se termine en gros en trois heures. Pouvez-vous nous éclairer sur ce choix créatif de donner aux joueurs quelque chose de plus léger à jouer ?
La création d’un DLC avec une bonne quantité de contenu implique inévitablement de faire attendre les joueurs pendant environ un an. Nous ne voulions pas en arriver là, et nous avons donc réfléchi à ce que nous pourrions faire pour livrer le DLC alors que le jeu serait encore frais dans l’esprit des joueurs qui l’ont acheté le jour de sa sortie.
Nous avons donc décidé de diviser le DLC en deux parties distinctes et de faire en sorte que la première soit disponible dans les six mois suivant la sortie du jeu principal. Après avoir défini cette orientation générale, nous avons commencé à nous pencher sur le contenu spécifique. Comme six mois, c’est court et que cela limite le nombre de choses que vous pouvez développer, nous nous sommes concentrés sur la création d’une nouvelle histoire et d’un combat de boss solide. Le résultat a été Echoes of the Fallen.
Le second DLC, The Rising Tide, bénéficiera d’une période de développement plus longue. En contrepartie, il offrira une nouvelle zone de terrain, des quêtes secondaires, un nouvel Eikon et bien plus encore. J’espère que vous serez impatients de mettre la main sur ce deuxième DLC !
« Faire un DLC avec une bonne quantité de contenu signifie inévitablement que vous faites attendre les joueurs pendant un an ou plus. Nous ne voulions pas faire cela ».
J’ai été surpris mais excité de voir de la magitek dans la bande-annonce d’Echoes of the Fallen, étant donné que le jeu de base s’éloigne largement des éléments de machinerie de la série. Qu’est-ce qui a poussé l’équipe à le réintroduire dans le DLC ?
Lorsque nous nous sommes penchés sur le contenu que nous voulions inclure dans le DLC, il était important pour nous de déterminer dans quelle mesure nous pouvions différencier le DLC du jeu principal et créer quelque chose qui ait son propre attrait.
Echoes of the Fallen se concentre sur les Fallen : une civilisation futuriste qui a développé une technologie connue sous le nom de magitek. Quand on y pense, c’était un choix naturel pour nous d’utiliser des éléments de mecha et de science-fiction pour donner vie à la magitek, qui n’avait été mentionnée que dans l’histoire du jeu.
Ce thème convenait particulièrement bien au boss, Omega. Je pense que l’amour de l’équipe pour les mecha et la science-fiction se retrouve dans tous les aspects du DLC : la conception des personnages, les environnements, l’action et le son.
Il y a une merveilleuse juxtaposition entre le monde de FF16 tel qu’il est présenté dans le jeu principal et le style esthétique de la magitek, et cette interaction entre la magie et les machines fait partie de ce qui rend la série Final Fantasy dans son ensemble si fascinante. Je suis donc très heureux d’avoir pu mettre cet aspect particulier en avant dans ce DLC.
Echoes of the Fallen a-t-il un lien avec Rising Tide ?
Je ne peux pas parler en détail de The Rising Tide pour le moment, mais ce que je peux dire, c’est qu’ils ne sont pas complètement déconnectés l’un de l’autre. J’espère que les joueurs apprécieront d’abord Echoes of the Fallen et qu’ils resteront à l’affût d’informations supplémentaires sur The Rising Tide !
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