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- Prise en main d’Alan Wake 2 : Plus effrayant que le premier jeu, encore plus déroutant que Control, et une nouvelle direction audacieuse pour Remedy
Les morts répétées au cours de ma prise en main d’Alan Wake 2 m’ont appris à oublier tout ce que j’avais appris dans le premier jeu. Le nombre de fois où je suis mort en seulement trois heures m’a poussé à aborder cette suite de manière plus studieuse, à prendre mon temps pour aligner les tirs afin d’économiser de précieuses ressources, et à expérimenter les systèmes du jeu afin de réussir à naviguer dans son monde labyrinthique aux formes changeantes.
C’est Remedy déchaîné, un projet passionné de développeurs enhardis par le succès de leurs idées les plus folles des jeux précédents, en particulier Control de 2019. En fait, après avoir joué à Alan Wake 2, Control semble relativement restreint, comme s’il s’agissait d’un simple tremplin – bien que brillant – vers quelque chose d’encore plus audacieux, déroutant et mystérieux.
« Control était assez fou », me dit Sam Lake, directeur de la création. « Nous n’étions pas certains de l’accueil qui lui serait réservé, mais il s’est avéré être un grand succès. Et j’ai l’impression que, de ce point de vue, il y a un public pour cela de nos jours. Je pense que la culture populaire dans son ensemble a évolué de telle sorte que des choses qui auraient été très spécialisées il y a dix ans sont aujourd’hui adoptées par le grand public… Le contrôle nous a donné la certitude que nous pouvions créer une expérience qui nous enthousiasmait vraiment, vraiment. »
Screamquel
Apparemment, l’une des choses qui passionnent Remedy, c’est le survival horror pur et dur. Ne vous y trompez pas, Alan Wake 2 est effrayant à souhait. Par rapport au premier jeu, les ennemis sont plus dangereux, les ressources sont plus rares, et il y a une atmosphère plus lente, terrifiante et carrément oppressante qui persiste depuis le début de ma session de jeu jusqu’à la fin.
Les menaces surgissaient lorsque j’étais le plus désorienté et à court de munitions, ce qui entraînait des courses haletantes vers des salles sûres qui me rappelaient la traque de Lady Dimitrescu dans Resident Evil Village ou de Mr. X dans Resident Evil 2. Les monstres m’attaquaient simultanément de près et de loin, me forçant à des danses désespérées pour survivre.
Presque tous les combats m’ont botté les fesses, une leçon durement apprise qui montre qu’il y a un tout nouveau livre de jeu à utiliser ici. Il y a moins d’ennemis dans chaque groupe et ils apparaissent moins souvent, mais ils exigent beaucoup plus de stratégie que dans le premier jeu.
L’inspiration Resident Evil est peut-être la plus évidente dans Alan Wake 2 : les ennemis s’agitent autour d’eux et s’élancent vers l’avant pour attaquer de manière imprévisible, déclenchant des réactions réflexes plus ou moins précises, leurs cris gutturaux ajoutant une couche de stress supplémentaire, à demi-consciente, à la scène.
Vous pouvez ralentir les ennemis en leur tirant dans les jambes, ou viser directement la tête si vous êtes suffisamment confiant pour ne pas rater et risquer de subir des dégâts pendant le rechargement, qui prend un temps atrocement réaliste. Votre lampe torche est efficace pour étourdir les ennemis et vider leurs boucliers, mais uniquement lorsque vous avez de la batterie en réserve, ce qui est le cas la moitié du temps d’après mon expérience.
Chapitre 1
Malgré la difficulté accrue, Alan Wake 2 a été conçu dès le départ comme un point de départ pour la série. Oui, il s’agit du premier jeu complet de l’univers connecté de Remedy, qui fait le lien entre les mondes de Control et d’Alan Wake. Et oui, il est absolument truffé de références intelligentes aux précédents jeux de Remedy. Mais malgré cela, Lake me dit que c’est un excellent jeu dans lequel on peut se lancer à l’aveuglette, sans rien connaître de l’œuvre du studio.
« Il s’agit d’un point de départ », explique-t-il. « Nous pensons que, même s’il s’appelle Alan Wake 2, il doit être accessible, que les joueurs qui n’ont jamais joué à un jeu Remedy peuvent le comprendre, le suivre et s’en réjouir.
« Il y a une tonne d’éléments qui se rapportent à Control et Alan Wake, mais le jeu a été conçu de manière à ce que vous appreniez ce que vous avez besoin d’apprendre pour cette expérience. Vous perdrez peut-être certaines références ou certains points de connexion, mais ce n’est pas vraiment sur le chemin critique. C’est un peu là si vous explorez. Le point de départ était donc de créer une expérience qui puisse être jouée de manière indépendante.
Nouveaux départs
Mon introduction au gameplay d’Alan Wake 2 s’est faite dans la peau du nouveau protagoniste Saga Anderson, un détective du FBI enquêtant sur une série de meurtres récents liés à une secte. Malgré l’arrivée d’un héros inconnu, c’est au cours de ce premier chapitre dans la ville pittoresque de Watery, dans le nord-ouest du Pacifique, qu’Alan Wake 2 a le plus ressemblé à une suite du premier jeu, bien qu’avec une conception nettement moins linéaire et quelques nouvelles mécaniques astucieuses.
Ici, j’ai pu explorer tranquillement le village au bord de l’eau, couvert de brouillard, et discuter avec un assortiment de colons finlandais. J’ai également assisté à une interprétation émouvante du tango finlandais par Ahti, l’énigmatique concierge de Control, et j’ai suivi une piste des excentriques frères Koskela. Ma tâche suivante consistait à traverser une grande forêt non linéaire à la recherche d’un parc d’attractions local appelé Coffee World, où l’on m’avait dit que je trouverais les clés d’un mobile home dont je ne me souvenais pas avoir été le propriétaire. Une fois sur place, j’ai reconstitué quelques énigmes visuelles, j’ai combattu quelques méchants et j’ai ouvert un coffre-fort contenant les clés que je cherchais.
Malgré de nouvelles fonctionnalités comme The Mind Place, une sorte de palais mental où vous pouvez dresser le profil des personnes que vous avez rencontrées, examiner des indices et améliorer vos armes – sans parler de la conception moins linéaire et semi-ouverte du monde et des éléments de survival horror susmentionnés – cette section a beaucoup ressemblé à une évolution de l’Alan Wake que je connais et que j’aime déjà. L’atmosphère inquiétante du nord-ouest du Pacifique, les déplacements d’un décor à l’autre à la recherche de clés littérales, les mystères qui se dévoilent lentement. Même le passage soudain d’un sentiment de sécurité et de sérénité à un combat pour ma vie à l’aide de ma fidèle lampe de poche m’a rappelé le premier jeu, mais en plus grand, plus détaillé et plus moderne.
Ce n’est plus le cas à Brightfalls
Ce n’est que lorsque j’ai commencé à jouer en tant qu’Alan que j’ai réalisé à quel point l’ADN de Control était présent dans Alan Wake 2 et à quel point il bousculait les choses. Dans ce chapitre, Alan est piégé dans une version fictive de la ville de New York connue sous le nom de The Dark Place, et il essaie de trouver un moyen de s’en sortir. Immédiatement, rien de ce qui m’entourait ne m’était familier : une jungle sombre et bétonnée où mes seuls points de repère étaient des néons obscurs pointant vers la mission principale, et des graffitis aux messages cryptiques et inquiétants.
Même ma lampe de poche avait une toute nouvelle utilité. Elle pouvait toujours servir à détruire les boucliers ennemis, mais c’était désormais un outil plus crucial pour débloquer de nouvelles zones de la carte et progresser dans les niveaux. L’utiliser à proximité de sources lumineuses absorbait l’énergie lumineuse et la libérait ailleurs, ce qui changeait radicalement l’environnement et ouvrait de nouveaux chemins à suivre et à remonter.
Nous avons vu les précurseurs de cette mécanique dans Alan Wake et Alan Wake’s American Nightmare, mais mise en pratique dans Alan Wake 2, elle ajoute une toute nouvelle dimension, au sens propre comme au sens figuré. Par exemple, lors de ma prise en main, je me suis retrouvé à faire beaucoup d’échanges de lumière et de retours en arrière, ce qui m’a inévitablement forcé à affronter des vagues d’ennemis que j’avais esquivés auparavant, cette fois avec moins de munitions, ce qui a ajouté beaucoup de tension et de défi à la simple exploration de l’Endroit Sombre.
J’étais toujours en train de prier pour que le chemin que j’avais choisi soit le bon. Si je me retrouvais dans un autre cul-de-sac, cela signifiait que je devais combattre d’autres ennemis, dépenser d’autres ressources et, très probablement, mourir et recommencer à partir du dernier point de contrôle.
Comparez cela au premier Alan Wake, dans lequel des foules d’ennemis facilement jetables apparaissent fréquemment le long d’un chemin strictement linéaire, et vous comprendrez ce que je veux dire à propos de l’influence profonde du design de Control sur le gameplay d’Alan Wake 2. Dans mon expérience limitée, il n’était pas possible de progresser dans chaque niveau sans en explorer chaque recoin par la seule force des choses.
Un avenir radieux pour un monde sombre
C’est aussi dans ce chapitre que j’ai eu le plus peur en jouant à Alan Wake 2, non seulement parce que chaque combat contre les habitants du Dark Place me mettait à rude épreuve et drainait plus de ressources, mais aussi parce que je ne pouvais jamais être sûr de ce qui m’attendait au coin d’une rue que je ne pouvais même pas encore voir.
Oui, je me suis senti vulnérable et sous-armé, comme c’est souvent le cas dans Resident Evil ou Silent Hill. Il est également vrai qu’il était beaucoup plus stressant de réfléchir à des énigmes cryptées, alors que des ennemis menaçants se rapprochaient de plus en plus. Mais la raison principale pour laquelle Alan Wake 2 m’a fait peur est la crainte de ce qui va suivre. Il m’est apparu très clairement que The Dark Place méritait son titre inquiétant et que les horreurs déroutantes que j’avais vécues n’étaient que superficielles ; quelque chose de bien plus monstrueux vit dans les profondeurs de ce lac sombre et interdimensionnel.
Les deux chapitres d’Alan Wake 2 auxquels j’ai joué semblaient délibérément conçus pour donner l’impression que, a) c’est toujours un jeu Alan Wake dans son ton, son atmosphère et son histoire, et aussi b) il n’a pas peur de prendre des risques. Il s’agit d’une nouvelle direction audacieuse pour Remedy qui surprendra et remettra en question la façon dont vous l’abordez et y pensez, et pour moi, cela annonce des choses intéressantes à venir non seulement pour la franchise Alan Wake, mais aussi pour l’univers connecté de Remedy dans lequel elle s’inscrit.





