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- L’un des meilleurs Metroidvanias de 2023 a été réalisé en 4 mois par un développeur autodidacte – il lui a permis de gagner une somme d’argent qui a changé sa vie.
Pseudoregalia est un magnifique Metroidvania 3D rétro sur un paladin chèvre-lapin-fille, et il est discrètement devenu l’un des plus grands succès de l’été. Après avoir remporté un game jam avec un prototype Itch.io, ce classique instantané à 6 $ est sorti sur Steam il y a un mois, où il a depuis accumulé 2 655 critiques extrêmement positives.
Alors que je discute avec son développeur principal, qui se fait appeler Rittz en ligne et qui a géré la quasi-totalité du jeu lui-même, il m’explique qu’il ne lui a fallu que quelques mois pour réaliser l’ensemble du jeu, y compris la version de la jam du jeu. La voix encore incrédule, il m’explique que ce succès fulgurant a « totalement changé la trajectoire » de sa vie en lui permettant de se concentrer confortablement sur le développement de jeux.
« Je ne pourrais pas être plus heureux »
Sybil est prête à s’échapper de son mauvais rêve. #Pseudoregalia pic.twitter.com/jdEHhVXuuTAugust 7, 2023
C’est extrêmement valorisant, bien sûr, pour ma propre mentalité, mais aussi en termes de trajectoire de vie littérale. Comme si je pouvais le faire maintenant.
Pour donner un peu de contexte, Pseudoregalia s’était vendu à plus de 28 000 exemplaires il y a quelques semaines, et c’était à l’époque où le jeu comptait environ 1 700 critiques, ce qui signifie que ce chiffre n’a fait qu’augmenter. « Je suis encore sous le choc », confie Rittz. « Je pensais que nous aurions de la chance si nous franchissions la barre des 200 ou 300 critiques, et j’aurais été heureux si ce jeu s’était vendu à 10 000 ou même 5 000 exemplaires, franchement. Mais il a fait bien mieux que ce que j’avais imaginé. Il n’atteint pas des chiffres indé complètement fous, mais il s’en sort très bien.
« J’ai vu tant de très bons jeux indépendants ne pas réussir à s’imposer dans un contexte social plus large, ne serait-ce qu’au sein des personnes qui jouent à des jeux indépendants dans ce genre de sphère. Vous savez, faire plus de 100 critiques ou dépasser les 5 000 ventes. D’une certaine manière, nous y sommes parvenus. Les chiffres sont sortis et n’ont cessé d’augmenter, et je me suis demandé ce qui se passait. C’est absolument incroyable. C’est extrêmement gratifiant, bien sûr, pour ma propre mentalité, mais aussi en termes de trajectoire de vie littérale. Comme si je pouvais le faire maintenant.
« Pendant longtemps, j’ai tâtonné après le lycée, et ce n’est que ces dernières années que j’ai décidé de m’engager dans cette voie. Je ne savais pas vraiment si cela allait marcher ou si j’allais devoir me battre pour faire de petites sorties afin de me maintenir à flot ou si j’allais devoir trouver un emploi dans un autre studio de développement. Mais non, je peux continuer à faire, au moins dans un avenir proche, tout ce que je veux. Et c’est très bizarre. Je n’ai pas encore vraiment compris, surtout parce que je n’ai pas encore reçu [l’argent]. Cela me prive un peu de Steam. Mais cela a totalement changé la trajectoire de ma vie. Je ne pourrais pas être plus heureux. Mes parents sont également très contents que je ne sois pas resté devant mon ordinateur pour rien ».
« J’ai presque l’impression d’avoir triché ou quelque chose comme ça »
J’ai dessiné Sybil de #pseudoregalia ! Je souhaite vivement que les gens jouent à ce jeu s’ils sont fans de platformers 3d rétro, c’est définitivement l’un de mes jeux préférés cette année ! pic.twitter.com/pAIoDyZYrgAugust 13, 2023
Pseudoregalia a été réalisé par Rittz, son partenaire principal Matt (qui a participé à la conception des niveaux et créé les textures du jeu) et quelques compositeurs qui ont contribué à donner vie au monde éthéré du jeu. Du début à la fin, il a fallu quatre à cinq mois pour le réaliser – un mois pour la construction de la game jam, puis trois ou quatre mois d’expansion et de peaufinage, avec environ un mois de temps mort entre les deux.
« Avant de commencer, j’ai réfléchi à la faisabilité d’un Metroidvania en 3D », explique Rittz. « C’est quelque chose que j’envisage depuis un certain temps. J’ai passé une bonne partie du début de l’année à jouer à Metroid et Castlevania. J’ai finalement terminé Symphony of the Night cette année. C’est un bon jeu ! C’est un point de vue très froid. Et je suis un [grand fan des] game jams. Je les apprécie beaucoup. Je viens de voir le Metroidvania 19 Jam et je me dis que je suis peut-être fou, mais je pense que nous pourrions probablement faire quelque chose de petit, même en 3D, ce qui est notoirement difficile à faire. Il y a très peu de Metroidvanias en 3D qui essaient clairement d’être cela.
J’ai pensé que ce serait fou si nous atteignions 300 ou 400 critiques.
« Je suis vraiment heureux que nous l’ayons fait. À partir de là, l’un de mes objectifs était de créer un jeu d’environ deux heures et de le mettre sur Steam. Le vendre à un prix modeste et voir comment cela se passe. Et avant même de m’en rendre compte, j’ai pris du recul une fois la jam terminée et je me suis dit, oh, attendez, nous avons fait ça. J’ai donc parlé à Matt et je lui ai dit : » Hé, je pense qu’on pourrait nettoyer ça et le sortir « . Et c’est ce qu’on a fait.
« C’est en grande partie parce que j’essayais désespérément de me dire : d’accord, j’entends toujours dire qu’il faut plaire à Steam. Il faut être sur ‘Populaire à venir’. Et puis essayer d’être sur ‘Nouveau et tendance’. Si vous y parvenez, vous aurez peut-être une chance de vous en sortir. Et je pense que nous avons à peine franchi ce seuil. Mais une fois que nous l’avons fait, cela a continué. Je pense que nous avons été en première page pendant les deux premières semaines de sortie du jeu et que nous avons fait le yo-yo entre le bas et le milieu de l’onglet des tendances.
« J’ai pensé que ce serait fou si nous atteignions 300 ou 400 critiques… J’ai presque l’impression d’avoir triché. Mais je suis très, très heureux que nous ayons eu de la chance à cet égard. Je veux dire qu’il est évident que le jeu a trouvé un écho auprès des gens, puisqu’il se situe également à 98 % d’avis positifs. Mais ce n’est pas toujours suffisant ».
Pour moi, Unreal Engine 5 a été une véritable aubaine pour démarrer.
Un tiers d’année de travail pour plus de 168 000 $ de ventes de base (qui sont bien sûr divisées entre Valve et les partenaires de Rittz), c’est une chose étonnante, surtout pour une première sortie sur Steam. Rittz s’intéresse au développement de jeux depuis un certain temps – son profil Itch.io est une collection fascinante de jeux de plateforme – mais Pseudoregalia a été son premier véritable coup d’essai pour un produit commercial, et son histoire, bien que cruciale, est un exemple fascinant de la façon dont les gens peuvent se lancer dans le développement de jeux et gagner leur vie grâce à cela.
« Je suis plutôt autodidacte », explique-t-il. « La plupart des choses que je fais, je les ai accumulées petit à petit. Les choses qui sont spécifiques aux jeux, plus du côté de la programmation, datent de ces dernières années. J’ai acquis des compétences artistiques depuis le lycée, entre le dessin, le concept art, la modélisation et l’animation. Cela a été une véritable aubaine. En commençant, j’avais l’impression d’avoir déjà un pied dans la porte. Je me suis dit que si j’apprenais à programmer, j’aurais déjà fait le tour de la question, n’est-ce pas ? J’avais encore beaucoup d’autres compétences à acquérir, et je dois encore le faire, mais cela m’a vraiment aidé.
« Pour moi, Unreal Engine 5 a été une véritable aubaine pour débuter dans ce domaine. J’avais essayé d’apprendre le développement de jeux à plusieurs reprises depuis que j’étais un jeune adolescent. J’ai essayé GameMaker et RPG Maker. Qui ne l’a pas fait à un moment ou à un autre, n’est-ce pas ? J’ai fini par rebondir sur la plupart d’entre eux après quelques semaines. Je ne comprenais pas vraiment. Mais le système de script visuel [d’Unreal] m’a permis d’assimiler le fonctionnement de la programmation. Je ne suis toujours pas un expert en programmation, mais je comprends les bases maintenant. J’ai travaillé avec des scripts non visuels, et il y a une période d’adaptation, mais je suis maintenant capable de le faire. La chimie de mon cerveau a changé ».
« Je suis peut-être fou »
Fanart de Sybil de #Pseudoregalia !J’adore le parkour dans le jeu. Je n’ai pas eu autant de plaisir à me déplacer dans un jeu depuis longtemps. Je recommande d’aller voir le jeu ! pic.twitter.com/6JfJJZPhoZA 3 août 2023
C’est un peu ringard, mais j’adore demander aux nouveaux développeurs de jeux ce qu’ils diraient à leurs prédécesseurs sur la base de ce qu’ils savent aujourd’hui, de ce qu’ils ont appris tout au long du développement. Rittz estime qu’il devrait communiquer plus rapidement avec ses partenaires et surtout, pour reprendre les mots immortels de Shia LaBeouf, « juste le faire ». Compte tenu de la brièveté du cycle de développement de Pseudoregalia et de son succès fulgurant, je suis encore plus intéressé par la suite des événements pour Rittz, maintenant qu’il a le vent en poupe.
Je vais bientôt créer le jeu pour lequel cette démonstration de faisabilité a été réalisée.
Le prochain jeu de Rittz, un roguelike appelé Electrokinetic, est déjà disponible sur Steam. Son style artistique est similaire à celui de Pseudoregalia, mais il est nettement plus clair et sa jouabilité sera assez différente compte tenu du changement de genre. Il explique qu’il est probable qu’il s’en tienne à des graphismes stylisés, non seulement parce qu’il est plus facile de travailler avec des images en basse résolution, mais aussi parce qu’il aime l’aspect « épais et coloré », les plates-formes de Nintendo 64 (et, pour le personnage principal, les animes des années 90) étant une référence clé pour Pseudoregalia.
Electrokinetic est également séparé d’un Metroidvania plus ambitieux que Rittz a prévu, et il n’en a pas encore fini avec Pseudoregalia non plus. Il souhaite y ajouter quelques éléments avant de passer à de nouveaux projets. Un mode New Game+, pour commencer, et une carte très demandée. (Il a été légèrement alarmé par le temps que certains ont mis à faire le jeu, en grande partie parce qu’ils se sont un peu perdus). Peut-être des costumes pour le personnage principal Sybil, qui est maintenant la star d’innombrables illustrations de fans aimants (et parfois NSFW), et des défis pour les débloquer. Mais Rittz est résolument tourné vers l’avenir.
« Peut-être suis-je fou, mais mes plans initiaux ne prévoyaient pas de grandes mises à jour de contenu ou de suites pour Pseudo », explique-t-il. « Et c’est toujours le cas… Pseudo a commencé comme une preuve de concept pour savoir si je pouvais faire un Metroidvania en 3D, et je pense que la réponse est un oui retentissant. Je vais donc réaliser le jeu pour lequel il s’agissait d’une preuve de concept assez rapidement. Le temps de jeu pourrait être à peu près comparable pour certains – sept à huit heures – mais je pense que l’expérience sera plus serrée, avec un peu moins de temps passé à tourner en rond, et plus de temps à faire de nouvelles choses, à aller dans de nouveaux endroits et à trouver de nouvelles choses à voir. Il partagera certainement beaucoup d’ADN avec ce jeu, évidemment, mais je pense qu’il sera beaucoup plus étoffé.
« Il ne faut jamais dire jamais, n’est-ce pas ? Peut-être qu’à un moment donné, au cours du développement, je me dirai : « Vous savez, j’ai vraiment envie de faire une petite mise à jour du contenu de Pseudo ». J’ai vraiment envie de sortir une petite carte. Je ne sais pas. Mais c’est ce qui est prévu pour l’instant. Je veux faire tous les types de jeux qui sont soit des jeux de plateforme, soit des jeux d’action, et je vais probablement me diversifier une fois que j’aurai fait le plein de ces jeux. Nous verrons bien où les choses iront pour moi. Et j’ai toujours envie de continuer à faire des jeux plus courts comme celui-ci. Je ne veux pas continuer à augmenter la taille de mes jeux à chaque sortie. J’aime faire des jeux courts et je pense qu’ils sont intéressants. Je pense qu’ils sont cool et utiles. »

