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- Alan Wake a 10 ans : le jeu de Remedy a mis cinq ans à sortir de l’obscurité du développement, le studio explique comment il a finalement vu la lumière.
Lorsque Sam Lake était enfant, il passait ses vacances d’été dans une exploitation de pommes à Raasepori, dans le sud de la Finlande. Un jour, en explorant les dépendances délabrées, il est tombé sur un trésor de ferraille. Parmi ces objets se trouvait un vieil interrupteur. Il l’a appelé son « clicker ».
« Pour moi, ce genre de choses a toujours été particulièrement mystérieux et magique », nous dit-il. « J’aime les vieilles pièces de machines rouillées que l’on ne peut pas comprendre, les vieux téléphones et les vieilles radios. L’interrupteur est devenu l’un de ses jouets préférés, un totem magique aux pouvoirs secrets.
Ce n’est que lorsque le petit garçon a grandi et est devenu le principal scénariste du développeur de jeux vidéo finlandais Remedy Entertainment qu’il a compris à quoi servait réellement le cliqueur. Dans Alan Wake, un jeu qui raconte les tentatives d’un auteur de romans d’horreur pour sauver sa femme d’un pouvoir surnaturel, la souris devient une métaphore. Terrorisé par une force maléfique qui utilise sa propre fiction contre lui, Wake est piégé entre la réalité éveillée et le cauchemar.
Suivre la lumière
« Un interrupteur me semblait être le symbole parfait », explique Lake. « Dans le monde d’Alan Wake, les monstres que votre imagination évoque dans l’obscurité deviennent réalité, mais ils sont toujours détruits lorsque la lumière est allumée. L’obscurité est synonyme de folie et de terreur, de cauchemars et de mort ; la lumière est synonyme de santé mentale et de sécurité. Le cliqueur a révélé son véritable pouvoir.
« Suivez la lumière » est l’instruction la plus élémentaire dans Alan Wake. Lorsque la femme de Wake disparaît, le joueur entreprend un voyage terrifiant pour la sauver. En errant dans des forêts sombres et vides, des scieries désertes et des dîners effrayants, vous rencontrerez les Taken, des citadins possédés qui vivent dans l’ombre et ne peuvent être chassés que par la lumière – des lampes de poche, des fusées éclairantes et quelques projecteurs à rayons UV.
« L’éclairage est probablement l’aspect technique le plus important d’Alan Wake », explique Oskari Häkkinen, ancien responsable du développement de la franchise chez Remedy. « La lumière est une arme, mais elle est également importante d’un point de vue thématique dans tout le jeu.
Nous voulions que le joueur ressente différentes émotions en fonction de la quantité de lumière présente – sécurité, peur, insécurité, résolution – et qu’il ait le sentiment d’être totalement perdu ou d’avoir un sens de l’orientation en suivant la lumière. Il y a tellement d’aspects à prendre en compte qu’il n’y avait pas de solution toute faite pour l’éclairage. La mise au point de la technologie nous a permis de concrétiser notre vision créative.
Pour Remedy, le voyage vers la lumière n’a pas été simple. Le développement a duré cinq ans, avec plus de rebondissements que les sprints nocturnes et trébuchants de Wake à travers les bois. Une version PC a été lancée puis abandonnée, et une sortie épisodique sur XBLA a été envisagée puis abandonnée. Si l’équipe avait réalisé le temps qu’il faudrait pour s’échapper des ténèbres, elle aurait pris la manette elle-même.
Changement d’objectifs
Qu’est-ce qui a vraiment retardé Alan Wake ? « La plus grosse erreur que nous ayons commise », explique Häkkinen, « c’est d’avoir opté pour une conception de type bac à sable. Cela ne correspondait pas à l’idée que nous nous faisions de l’histoire. » À l’origine, le jeu était une expérience en monde ouvert se déroulant sur une immense carte avec des forêts enveloppées de brume, un lac sinistre, des centrales électriques et une ville de type Twin Peaks que les joueurs pouvaient explorer.
Comme les romanciers, les concepteurs de jeux doivent créer leurs mondes et les peupler. Mais contrairement aux romanciers, les concepteurs de jeux doivent également créer tous les arbres, arbustes et rochers dont le monde a besoin. C’est dans cette optique que Remedy a envoyé une équipe de recherche à travers l’Oregon et l’État de Washington et au Canada. Ils ont pris des photos de montagnes et de lacs, de restaurants et de motels, ont visité les lieux de Washington où le film d’horreur The Ring a été tourné et ont campé dans les forêts du nord-ouest du Pacifique.
Même après être rentrés en Finlande avec 60 000 photos sur leur disque dur, ils ont continué à envoyer des requêtes aux bureaux de leur éditeur à Seattle, demandant à Microsoft de combler certaines lacunes, selon M. Häkkinen. « Nous leur avons demandé de prendre des photos de référence d’arbustes et d’arbres, ou de sortir dans les bois pour enregistrer des sons ambiants – la nuit !
Les recherches ont alimenté la technologie de l’équipe, notamment un éditeur de monde propriétaire doté d’un certain nombre d’outils procéduraux issus de l’éditeur de niveau MaxEd de Max Payne. Avec seulement 55 employés sur place au plus fort de la production, un nombre étonnamment faible pour un jeu aussi vaste, Remedy devait générer des environnements rapidement.
« Dans le monde d’Alan Wake, les monstres que votre imagination évoque dans l’obscurité deviennent réalité.
« Un jeu non conventionnel nécessite des outils non conventionnels », explique M. Häkkinen. « Nous avons consacré beaucoup d’efforts, au début du développement, à la création de biotypes qui s’imbriquent les uns dans les autres, sur la base des photos de recherche que nous avons prises. Aujourd’hui, si nous plaçons une route au milieu du monde, par exemple, le système sait automatiquement qu’il ne faut pas mettre d’arbres ou d’herbe sur la route. Il génère aussi automatiquement des pousses d’herbe à travers les bords de l’asphalte et [s’assure que] le type d’herbe correspond à la végétation qui entoure la route. En outre, il ajoute du gravier et un fossé sur les côtés de la route. Les efforts déployés pour faire fonctionner ces systèmes nous ont permis de gagner du temps par la suite, car aucune retouche n’a été nécessaire, et ils ont permis à nos artistes de travailler de manière très efficace.
Cependant, au fur et à mesure que l’équipe construisait son prototype de bac à sable, il est apparu que quelque chose manquait. La liberté d’aller n’importe où privait l’histoire de son objectif. Comme tout bon romancier d’horreur vous le dira, la lente montée de l’effroi nécessite un rythme précis. Lorsque les joueurs peuvent abandonner la recherche de leur femme et se lancer dans l’exploitation forestière, il est difficile de maintenir l’atmosphère requise.
« Un thriller ressemble beaucoup à des montagnes russes », explique M. Häkkinen. « Vous avez besoin de ces montées en puissance pour que les plongeons soient d’autant plus exaltants. Nous n’y parvenions pas dans le cadre d’une conception de type « bac à sable », car tous les éléments de jeu nécessaires empêchaient l’histoire d’être au centre des préoccupations.
Bien que l’abandon du bac à sable ait été frustrant, le jeu en a bénéficié. Le moteur du monde ouvert a donné à cette histoire d’horreur désormais linéaire un aspect agoraphobe. Häkkinen : « Les environnements étant naturellement beaucoup plus vastes, nous pouvions faire référence à des choses que l’on voyait au loin et ainsi préfigurer des événements. Nous pouvions créer des points de repère pour que le joueur ait toujours un sens de l’orientation.
Cela donne l’impression d’un espace géographique unifié plutôt que d’une collection de niveaux distincts. « La flexibilité des environnements nous a également permis d’élargir ou de rétrécir les chemins à notre guise », explique Häkkinen. Cela nous a permis de jouer avec le gameplay – des zones de furtivité étroites comme lorsque les flics poursuivent Wake, et des zones plus larges pour permettre l’exploration et ce sentiment de… « Oh merde, je suis perdu » : Oh merde, je suis perdu… qu’est-ce qu’il y a dans les bois ? Donc, oui, cela a donné un jeu bien meilleur et cela a éliminé le sentiment de linéarité dans l’ensemble ». D’un autre point de vue, c’était aussi parfaitement logique d’un point de vue dramatique : un jeu sur un écrivain doit donner l’impression d’être créé plutôt que d’être émergent.
Âme torturée
Peu de jeux ont pour protagoniste un auteur, et encore moins un romancier d’horreur souffrant du syndrome de la page blanche. Ébouriffé et mal rasé, Wake est un héros de jeu vidéo improbable. « C’est un peu une rock star », suggère Lake. « Il est troublé, il a cette noirceur en lui, il est colérique, il ne se contrôle pas tout à fait. Dans les premières versions, il était plutôt une victime, mais au fil du temps, il est devenu plus fort, plus actif ; il a acquis une certaine attitude et des défauts évidents. C’est ce qui rend un personnage intéressant ».
Ignorant le processus habituel d’esquisse du personnage, l’équipe de conception de Remedy a embauché l’acteur Ilkka Villi pour incarner Wake lors d’une série de photoshoots et d’inévitables séances de motion-capture. Pourtant, le trait essentiel du personnage n’était pas tant son apparence que sa voix.
Pour Lake, qui avait déjà écrit les jeux Max Payne avec leurs monologues durs à cuire, la profession de Wake le rendait unique. « Je voulais trouver un conteur naturel capable de raconter sa propre histoire, et cela m’a fait penser à un écrivain. D’une certaine manière, vous jouez à l’histoire que Wake a écrite, le mystérieux manuscrit d’un roman, Departure, dont il est lui-même le personnage principal. »
Avec sa structure épisodique, ses cliffhangers et ses récapitulatifs, Alan Wake fait plus d’un clin d’œil aux séries télévisées, de Lost à Twin Peaks. Mais il s’agit également d’un jeu extrêmement littéraire. Stephen King est une source d’inspiration évidente, mais il y a d’autres influences, notamment House Of Leaves de Mark Z Danielewski – un roman désorientant et entrelacé sur une étrange maison en Virginie racontée par une variété de voix différentes.
« Il s’agit d’une seule histoire, mais de plusieurs histoires à la fois », explique Lake, qui compte House Of Leaves parmi ses romans préférés. « Bien que ces différentes histoires se présentent sous des formes et dans des styles différents, le livre donne toujours l’impression d’être un tout. C’est ainsi que je vois un jeu. Un jeu est une grande entité dans laquelle on peut insérer beaucoup de choses : des pages de manuscrit, des émissions de radio, des émissions de télévision, des groupes fictifs et leur musique, etc. Tous ces éléments se reflètent les uns les autres, ainsi que l’intrigue principale, et forment un tout.
À l’origine, Microsoft avait prévu de sortir Alan Wake sous forme de contenu épisodique, par tranches de deux heures de jeu, sur une série de dix semaines via XBLA, chaque épisode étant « diffusé » à la même heure chaque semaine. À l’époque, avec Lost en tête des audiences télévisées, la proposition était tentante, mais malheureusement, le conservatisme de l’éditeur a fini par l’emporter sur l’innovation. « Nous avons joué avec différents modèles de diffusion », explique M. Häkkinen. « Mais, bien sûr, il s’agit de décisions commerciales que même Remedy, en tant que détenteur de la propriété intellectuelle, ne contrôle pas. Je pense que nous prenions déjà beaucoup de risques avec l’exclusivité de Wake sur une seule plateforme, sans compter qu’il s’agissait d’une nouvelle propriété intellectuelle. Il aurait fallu des couilles d’acier pour prendre le risque d’introduire un nouveau modèle commercial épisodique ». Au lieu de cela, Microsoft a suivi la voie traditionnelle de la vente au détail, avec « The Signal » et « The Writer » sortis sous forme de DLC. Près de deux ans après ses débuts, Alan Wake est également sorti sur PC.
Quelle différence cela fait-il d’avoir un écrivain comme héros ? À l’exception d’une séquence tardive où nous voyageons dans l’imagination de Wake, les noms remplaçant les objets à l’écran avec une menace surréaliste, le jeu porte moins sur l’acte d’écrire que sur le simple fait de survivre. Wake n’est pas un soldat ou un marine de l’espace ; il porte des sweats à capuche et des vestes en tweed à coudes, pas des armures de puissance. Il est vulnérable, ce qui augmente les enjeux de l’horreur. Les rencontres avec les Pris – des ombres d’encre qui murmurent des paroles menaçantes telles que « Tu vas rater ta date limite de décès ! – exigent souvent la fuite, et non le combat.
Alors que vous sprintez à l’aveuglette vers le prochain feu, la caméra recule souvent pour révéler un Taken à vos trousses. Il n’est donc pas étonnant que la réaction la plus utile de Wake soit son mouvement d’esquive, une animation au ralenti qui renforce le danger auquel le héros est exposé. Cela donne au joueur une incroyable sensation de péril physique. Même lorsque vous maîtrisez les mécanismes de combat de base – une combinaison innovante d’armes légères et de projectiles – pour botter des fesses, vous vous sentez rarement aussi puissant que, par exemple, le Master Chief.
L’horreur du jeu ne se limite pas à des frissons viscéraux. Elle est également axée sur les personnages, avec un groupe de résidents mémorables de Bright Falls qui émergent des cutscenes et de la narration du jeu, de Rose, la serveuse de restaurant trop enthousiaste qui a un faible pour les écrivains, aux frères Anderson, d’anciens rockeurs de heavy metal souffrant de démence.
Et puis, il y a Barry, l’agent de Wake, qui n’est jamais moins que complètement OTT. « Nous avions un dicton au bureau pendant que nous travaillions sur le jeu », explique Lake. « Ajouter Barry à n’importe quelle scène la rendra meilleure ».
Il s’agit d’un fantastique personnage comique, qui peut mettre en évidence toutes les folies qui se produisent dans le jeu. « Il devient terriblement lugubre pour le joueur d’être coincé à Thrillerville pendant dix heures ou plus, et il en va de même pour les développeurs », suggère Häkkinen. « Barry est l’acolyte de Wake, son ami, son agent littéraire et un New-Yorkais qui déteste les petites villes. En outre, il est allergique à la poussière, au pollen et à l’herbe. Vous voyez donc déjà comment nous avons créé ce poisson hors de l’eau en le plaçant à Bright Falls. C’est un personnage que l’on déteste ou que l’on adore ». L’équipe de Remedy a tellement aimé le personnage qu’elle a baptisé l’une des salles de réunion de son siège en son honneur.
Réflexion sur la libération
Alan Wake est sorti en mai 2010, une exclusivité Xbox 360 qui se présentait comme un thriller d’action psychologique. Son créneau de sortie était plus effrayant que tout ce que Stephen King aurait pu inventer, puisqu’il est sorti le même jour que Red Dead Redemption aux États-Unis. Selon les premiers rapports de vente, le jeu ne s’est vendu qu’à 145 000 exemplaires en Amérique du Nord au cours des deux premières semaines, contre 1,51 million pour Red Dead Redemption en mai, ce qu’un média en ligne a qualifié de « cauchemar pour les ventes aux États-Unis ».
Était-ce vraiment si mauvais ? « Il s’agissait certainement d’une fenêtre compétitive », déclare Häkkinen. Nous parlons souvent de « bains de sang » lorsque nous évoquons une fenêtre, mais environ six titres ont été lancés le même jour que Wake.
Mais Alan Wake a fini par dépasser le million de ventes dans le monde, une progression qui s’est faite à la même vitesse que son récit à combustion lente. « Le bouche-à-oreille a définitivement porté Wake, et il est agréable de voir que les gens en parlent encore comme d’un jeu incontournable », note Häkkinen. C’est un jeu qui, comme son héros, a survécu malgré les obstacles.
Remedy n’est pas une entreprise qui veut fuir ses peurs. Après tout, comme le pense M. Lake, la fuite ne résout jamais rien. « Qu’il s’agisse d’un blocage d’écriture ou d’une autre crise dans votre vie, peu importe où vous allez ou n’allez pas, car cette vieille cabane en rondins est votre tête et les eaux sombres du lac qui l’entoure sont les profondeurs de votre subconscient », nous dit-il. « Les démons qui remontent du lac viendront frapper à la porte et la seule façon de les chasser est de les affronter et de les éclairer. Avec Alan Wake’s American Nightmare qui a suivi en février 2012, Remedy a démontré qu’il était prêt à retourner dans les ténèbres, prêt à les éclairer.
Cet article a été publié pour la première fois dans Edge Magazine #236. Abonnez-vous à Edge Magazine pour seulement 9 $ pour trois numéros numériques et montrez votre soutien au journalisme de jeu de longue durée.






