Cinq façons dont Stalker 2 : Heart of Chernobyl peut améliorer la trilogie emblématique de survival-horror de GSC Game World

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Discuter de l’orientation de Stalker 2 : Heart of Chernobyl, c’est un peu comme si nous étions dans un autre monde. La suite de la trilogie du développeur GSC Game World, qui a contribué à définir les RPG mélancoliques d’aujourd’hui, est coincée dans l’enfer du développement depuis presque dix ans, ayant été annulée et ré-annoncée suffisamment de fois pour vous faire tourner la tête.

Heureusement, de nombreuses présentations au cours des derniers mois – dont une démo impressionnante lors de la vitrine Xbox E3 2021 – ont cimenté l’existence du jeu dans l’abstrait, comme une anomalie dans un champ gravitationnel ; S.T.A.L.K.E.R. 2 existe bel et bien et, si l’on en croit les informations révélées par GSC, il a le potentiel de repousser les limites de la trilogie archaïque et attachante qui l’a précédé. Voici cinq choses que Stalker 2 : Heart of Chernobyl devra faire pour espérer atteindre ce niveau lors de son lancement le 22 avril 2022 sur PC et Xbox Series X.

1. Régler la difficulté

Stalker est un jeu sur le pouvoir, mais il n’est pas le vôtre. La zone vous fait vous sentir petit face à un monde qui vous dépasse, comme une fourmi face à un gratte-ciel. C’est un monde dangereux et menaçant où les questions éthiques sont résolues par ceux qui possèdent le plus grand stock de munitions.

Cependant, la difficulté du jeu a du mal à le montrer dans ses pires moments. Ne vous méprenez pas, Stalker n’est pas un jeu facile, mais une fois que vous commencez à comprendre les mécanismes, les choses passent de se faufiler devant des bandits par peur à oblitérer complètement des cordons militaires comme si vous jouiez au paintball contre des enfants de 12 ans. Rendre Stalker 2 : Heart of Chernobyl plus difficile n’est pas nécessairement la solution (un mode facile reste indispensable pour ceux qui en ont besoin). Il devrait plutôt s’appuyer sur différents éléments de gameplay tels que l’autonomie de l’IA ou la précision. Il doit faire comprendre à quel point vous êtes un petit rouage dans cette machine que vous comprenez à peine.

Plus de localisation en russe

Une partie de l’attrait insaisissable de Stalker réside dans la manière dont il parvient à définir la sombre dépression de l’ère soviétique d’un Pripyat en pleine déconfiture. Le jeu est fantastique à bien des égards, mais il y a une couche de ce monde qui vous ramène fermement au sol, aux côtés des autres traqueurs qui se sont retrouvés attirés dans la zone comme des papillons de nuit vers un zappeur d’insectes.

C’est grâce à cette construction d’un monde immersif qu’il est plutôt dérangeant de voir des nomades ukrainiens vous crier dessus dans un anglais parfait. L’option de lignes vocales exclusivement russes (à l’instar de mods comme Call of Chernobyl) pourrait vraiment aider à ajouter une touche de crédibilité aux terres désolées – la bande-annonce de gameplay dévoilée lors de la présentation Xbox E3 2021 nous a fait espérer que cela pourrait se produire.

Malgré le charme gênant d’entendre un officier de service répéter plus de fois que vous ne pouvez le supporter « sortez d’ici, harceleur », il y a ce sentiment étrange et naissant d’appartenance au fur et à mesure que vous vous enfoncez dans le cœur de Pripyat. Vous voulez avoir l’impression que la séparation entre les bottes que vous portez et le sol qui les recouvre est plus floue que vous ne l’imaginez. Écouter ceux qui vous entourent renoncer à leur langue maternelle à votre profit rompt presque ce lien, comme si vous étiez un étranger, une chose au-delà de la zone, l’autre.

3. Amélioration du maniement des armes à feu

La plus grande plainte des nouveaux joueurs de Stalker concerne souvent la fonctionnalité des armes. En particulier dans Stalker : Clear Sky de 2008, où votre première arme est à peu près aussi efficace qu’un pistolet Nerf gorgé d’eau, le gameplay peut se révéler particulièrement ingrat et carrément frustrant à certains moments. Un mélange d’état des armes, de positionnement du joueur et de vitesse de tir extraordinairement rapide fait que même les armes les plus fines semblent complètement imprécises.

Prenons l’exemple de l’histoire où j’étais stationné près d’un campement militaire. Une faction rivale m’avait chargé d’éliminer un tireur d’élite dans une tour située juste derrière un mur de béton. Alors que j’étais accroupi, caché dans le feuillage à quelques mètres de ma cible et brandissant mon GP-37 entièrement réparé, j’ai tiré sur son cou en espérant que la balle reculerait jusqu’à sa tête. À ma grande surprise, le tir a volé directement vers la droite, manquant le tireur d’élite qui était en train d’alerter tout le cordon sur ma position.

Je ne suis pas un expert en armes à feu, je ne sais donc pas si c’est réaliste ou non, mais je sais que ce n’est ni amusant, ni gratifiant lorsque l’un de vos tirs atteint finalement une cible. Même les simulations les plus précises nécessitent un peu de tir de niveau arcade parce que cela ajoute à l’expérience. Stalker ne devrait pas être un jeu dans lequel vous devez évaluer avec précision vos schémas de recul, c’est un jeu dans lequel, bien que le tir soit important, la plongée au cœur des mystères de la Zone est le véritable objectif.

4. Liens plus étroits avec le Roadside Picnic

Roadside Picnic de Boris Strugatsky – le livre sur lequel est basé Stalker – est l’un des livres de science-fiction les plus influents de Russie et a inspiré de nombreux médias. Publié à l’origine en 1972 par Arkady et Boris Strugatsky au cours des dernières années de l’ex-Union soviétique, il est à l’origine de plusieurs adaptations, dont un film, une série télévisée à venir et même un album. Le livre diffère des jeux de multiples façons. Dans le livre, c’est une rencontre extraterrestre qui est à l’origine de la zone. Un violent coup de tonnerre marque leur entrée dans notre monde, laissant ceux qui l’ont entendu complètement aveugles. Après quelques heures, les êtres disparaissent, laissant des artefacts qui dépassent l’entendement humain.

Ayant le recul que n’avaient pas les frères Strugatsky, GSC Game World a utilisé les parallèles frappants entre Roadside Picnic et la catastrophe de Tchernobyl qui s’est produite 14 ans plus tard pour créer la prémisse de Stalker. Bien qu’intéressant, le jeu n’atteint pas le même niveau que le livre, surtout si l’on considère les anomalies. Des batteries sans fin qui se reproduisent de manière asexuée, de la matière organique sensible qui glisse sans but sur les surfaces et des duplicatas autonomes de parents décédés qui reviennent par hasard dans leur ancienne maison ne sont que quelques-uns des artefacts que l’on trouve dans Roadside Picnic.

Si Stalker 2 : Heart of Chernobyl parvient à capturer un aperçu de ce monde captivant, soit en imitant certaines des anomalies les plus étranges, soit en rationalisant ses prémisses, il s’en portera mieux. Cela ne veut pas dire qu’il devrait complètement revenir sur les intrigues précédentes, mais plutôt qu’il devrait s’inspirer d’un livre qui a défini son existence.

5. Des personnages plus forts

Les personnages de la trilogie originale des jeux Stalker sont au mieux décrits comme intéressants et ennuyeux. Certes, la vague histoire de Strelok en fait un excellent protagoniste que le joueur peut façonner à sa guise et le charme sordide de Sidorovich se fait sentir dès sa première apparition en dévorant une cuisse de dinde qui a l’air bien trop délicieuse pour la zone, mais leur existence ne sert qu’à faire avancer l’histoire.

Il n’y a jamais de moment où l’on se sent vraiment lié à ces personnages. Vous pouvez sympathiser avec eux et même éprouver de la compassion à certains moments, mais vous ne vous y attachez jamais. Comparez cela avec l’adaptation cinématographique de 1979, Stalker, réalisée par le regretté Andrei Tarkovsky. Le film adopte une vision beaucoup plus métaphorique de la zone. Ses anomalies ne sont pas simplement des phénomènes métaphysiques, mais des représentations des trois personnages : l’écrivain, le scientifique et, bien sûr, le harceleur.

Les armes sont pratiquement inutiles dans l’interprétation cinématographique de la zone. La plupart des explorations n’ont pas pour but de rechercher des artefacts à vendre au plus offrant, mais constituent un rite de passage. Tout au long du film, les personnages projettent leurs propres désirs sur la zone comme s’ils regardaient le divin. Ils y vont à la recherche de trésors et en repartent en se retrouvant comme des hommes inférieurs, liés par leurs propres intentions mesquines.

Appliquer ce type de caractérisation profonde à la série STALKER la décuplerait. Compte tenu de l’aspect diplomatique des factions du jeu, les querelles mesquines des hommes pour le contrôle d’une chose qu’ils peuvent à peine comprendre ne demandent qu’à être étoffées.

La date de sortie de Stalker 2 est fixée au 28 avril 2022 sur PC et Xbox Series X, Heart of Chernobyl étant également disponible sur le Xbox Game Pass dès le premier jour.

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