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- 9 jeux sympas qui ont échappé de justesse à l’enfer du développement
En retard sur la mode
Je n’ai peut-être pas d’expérience dans la création de jeux, mais je m’y intéresse en tant que fan et professionnel depuis suffisamment longtemps pour savoir que le développement de jeux est une activité très difficile. Il y a tellement de choses qui peuvent mal tourner, que les licences des moteurs expirent, que les éditeurs changent de mains ou que des développeurs de haut rang laissent tout le monde sur le carreau. Même lorsque tout va bien, les titres ambitieux peuvent prendre des années de développement avant de voir le jour.
Souvent, les jeux qui entrent dans ce que nous appelons « l’enfer du développement » ne se révèlent pas très bons – une recherche rapide sur Google pour Duke Nukem Forever et Daikatana vous le dira. Mais parfois, comme par magie, tout finit par s’arranger, et le jeu dont vous entendez parler depuis l’école primaire arrive enfin et s’avère vraiment génial. Ces jeux prouvent que, même si vous mettez plus d’une décennie à les réaliser, tout sera pardonné si l’expérience en vaut la peine. D’accord, la plupart des choses seront pardonnées.
Alan Wake
Nombre d’années de développement : 6
Après le succès de Max Payne 2 en 2003, Remedy Entertainment a décidé de changer de cap, laissant le destin du héros de roman noir entre les mains de Rockstar Games. Son prochain projet sera un peu plus sombre, un peu plus horrifique et beaucoup plus boisé. Lors de l’E3 2005, Remedy a annoncé l’arrivée d’Alan Wake, un jeu d’horreur psychologique d’un genre nouveau, qui serait disponible sur Xbox 360 et PC. Malgré cette révélation précoce, nous n’aurons la chance d’y jouer qu’en 2010.
Alan Wake était à l’origine censé être un jeu en monde ouvert, où le temps s’écoulait de manière réaliste, où les gens vaquaient à leurs occupations quotidiennes et où vous deviez interroger des suspects et enquêter sur des indices pour résoudre le plus grand mystère. La version PC a été abandonnée pour se concentrer sur la Xbox 360 (mais elle est finalement sortie en 2012), et son envergure a été considérablement réduite par rapport à ses plans initiaux. Il aurait été intéressant d’explorer un monde ouvert situé dans le nord-ouest du Pacifique, mais les contraintes linéaires ont permis de se concentrer sur la narration et d’amplifier considérablement le facteur d’effroi. De plus, sa nature épisodique donne l’impression de jouer à une mini-série télévisée, ce qui est plutôt cool.
Gran Turismo® 5
Années de développement : 5
Gran Turismo® a toujours été réputé pour sa physique de conduite réaliste et sa bande-son jazzée. Après deux sorties réussies sur la PlayStation 2, les fans de course attendaient avec impatience les superbes voitures que seule la nouvelle génération de matériel pouvait rendre. Mais ce genre d’attention servile aux détails prend du temps, et la série de jeux de course phare de Sony n’arrivera sur la PlayStation 3 qu’en 2010.
Les premières images conceptuelles de ce que pourrait être Gran Turismo® sur PlayStation 3 sont apparues à l’E3 2005, alors que la console ne sortirait pas en magasin avant un an. Le développement s’est poursuivi, avec quelques nouvelles ou confirmations de l’existence du jeu tous les quelques mois. Au cours de cette période, le développeur Polyphony Digital a sorti Gran Turismo HD Concept (une démo gratuite conçue pour montrer ce dont Gran Turismo® 5 serait capable) et Gran Turismo® 5 Prologue (une « démo » élargie payante conçue pour montrer ce dont Gran Turismo® 5 serait capable). Lorsque le développement de Gran Turismo® 5 s’est enfin achevé en 2010, le jeu a été largement acclamé. Mieux encore, les développeurs ont appris à accélérer le rythme en sortant Gran Turismo® 6 à peine trois ans plus tard.
L.A. Noire
Nombre d’années de développement : 7
L’ambition est admirable, et L.A. Noire n’est rien d’autre qu’ambitieux. Après avoir développé le film d’action The Getaway, Brendan McNamara a formé la Team Bondi pour travailler sur un jeu policier néo-noir des années 1940 appelé L.A. Noire. Le développement a débuté en 2004, les fonctions d’édition étant à l’origine assurées par Sony. L.A. Noire devait être une vitrine pour la PlayStation 3, avec des acteurs numériques modélisés de manière réaliste, avec des signaux émotionnels réalistes et des tics faciaux qui devaient vraiment vendre la vision de l’équipe sur le Los Angeles des années 1940.
L’ambition peut aussi être mortelle, car L.A. Noire a manqué de nombreuses échéances. Les droits d’édition ont été transférés à Rockstar Games en 2006, et le jeu était censé sortir en 2008. Puis les retards se sont succédé, pour finalement être repoussés à 2010, puis à 2011, où le jeu a finalement été accueilli de manière mitigée. Sa narration n’est pas parfaite, et sa technologie ne dépasse pas l’uncanny valley au point de lui verser de l’essence sur la tête, d’allumer une allumette, et de lui donner un coup de coude jusqu’en bas. Sans parler du fait qu’en appuyant sur le bouton « doute », l’inspecteur Phelps a des sautes d’humeur plutôt volatiles. Malgré tout, il s’agit d’une histoire policière solide, et il n’y a rien d’autre qui lui ressemble.
STALKER : L’ombre de Tchernobyl
Années de développement : 6
Avant que Fallout 3 ne nous remplisse la tête de visions de terres désolées irradiées entièrement explorables, il y avait STALKER (écrit ici sans tous les points individuels entre les lettres parce que je tiens à ce que vous soyez sains d’esprit). Il a été annoncé en 2001, avec une date de sortie initialement prévue pour 2003. Mais comme ce jeu fait partie d’une liste de jeux qui sont entrés dans l’enfer du développement, il a (évidemment) raté cette date de loin.
Je me souviens avoir lu des articles à ce sujet dans des magazines tels que PC Gamer, où chaque mise à jour semblait nous rappeler que oui, ce jeu existe bel et bien, et que oui, nous le croirons quand nous le verrons. Lorsqu’il est finalement sorti en 2007, sa stabilité a oscillé entre « en état de marche » et « en feu ». Mais lorsqu’il fonctionnait, son monde ouvert était vraiment spécial, nous plongeant dans un paysage d’enfer rempli de bandits opportunistes et de bêtes mutantes. De nombreux problèmes ont depuis été corrigés, et les fans ont même créé des mods qui améliorent considérablement la qualité graphique.
BioShock Infinite
Années de développement : 5
BioShock Infinite affirme qu’il y a toujours un homme, un phare et une ville, mais même cela semblait incertain au départ. Au cours des premiers mois de développement, l’équipe d’Irrational a proposé plusieurs lieux possibles pour la suite, y compris Rapture et même la Renaissance, mais la révélation d’Assassin’s Creed 2 a stoppé net cette idée. Finalement, l’équipe a opté pour la ville de Columbia, située dans le ciel, ce qui a permis d’implémenter naturellement le crochet du ciel.
Même si le cadre a été consolidé, le jeu lui-même a constamment changé, même entre sa révélation explosive en 2010 et sa sortie finale en 2013. Les Nostrums buvables (une version passive des Vigors) ont cédé la place à l’équipement, des plans multijoueurs ont été élaborés et finalement mis de côté, et plusieurs membres éminents de l’équipe ont quitté le jeu des années avant de l’avoir terminé. Rod Fergusson, d’Epic Games, a été recruté à la fin du développement en tant que coordinateur, avec l’intention de livrer le jeu. Bien que ce que nous avons obtenu soit loin de la démo initiale révélée en 2010, BioShock Infinite reste un jeu de tir très divertissant, rempli de grandes idées comme on n’en voit pas souvent dans les jeux grand public.
Pigiste
Années de développement : 6
Lorsque Freelancer a été lancé en 2003, cela a semblé presque miraculeux, tant le célèbre développeur de Wing Commander, Chris Roberts, s’est retrouvé dans l’enfer du développement. Initialement conçu en 1997, Chris Roberts et son équipe de Digital Anvil voulaient que Freelancer soit une galaxie virtuelle massive, pleine de possibilités. Deux ans plus tard, Freelancer a été révélé au public, avec une sortie prévue pour l’automne 2000.
Chris Roberts a quitté le développement après le rachat de Digital Anvil par Microsoft, ce qui a contraint l’équipe à revoir à la baisse bon nombre des plans ambitieux souhaités par Roberts. Les manœuvres de vol automatisées, les multiples options de dialogue et le multijoueur capable de supporter des milliers de joueurs simultanés ont été soit réduits de manière significative par rapport à leurs objectifs initiaux, soit complètement abandonnés. Bien que le produit final ne soit qu’une fraction du jeu promis à l’origine, Freelancer s’est avéré être une version amusante et légère du space-sim, même si cela s’est fait en grande partie sans son créateur original à la barre. Maintenant que Chris Roberts est assis sur une pile d’argent à la Scrooge McDuck grâce au succès de Star Citizen financé par la foule, peut-être que ce rêve original va enfin devenir réalité.
Half-Life 2
Années de développement : 5
Alors qu’un certain clap de fin de la saga Half-Life pourrait finir par figurer sur cette liste à un moment ou à un autre (si tant est qu’il soit en cours de préparation), Half-Life 2 a connu son propre parcours tumultueux jusqu’à sa sortie. Son développement a débuté en 1999 (quelques mois seulement après le premier Half-Life) et il a finalement vu le jour en 2004. Cinq ans d’attente, cela peut sembler long dans un monde où trois jeux Five Nights at Freddy’s sont sortis en moins de huit mois, mais comparé à de nombreux autres jeux de cette liste, l’attente a été carrément rapide. Cela ne veut pas dire que l’attente était moins pénible, cependant.
Développé dans le plus grand secret jusqu’à sa présentation à l’E3 en 2003, Half-Life 2 devait sortir dans le courant de l’année, et le chemin parcouru jusqu’à cette date était semé d’embûches dues à une technologie nouvelle et non testée. Malheureusement, une fuite du code source, des cartes, des ressources et d’autres données (ainsi que les préoccupations typiques d’un grand projet) a entraîné un retard d’un an, repoussant la sortie du jeu à novembre 2004. Comment cela s’est-il passé ? Est-ce une question sérieuse ? Cinq ans, ce n’est rien comparé à
Team Fortress 2
Années de développement : 8
Il y a une blague qui dit que Valve Time fonctionne sur un plan d’existence différent de celui auquel nous, simples mortels, sommes habitués. Si Valve dit que quelque chose sortira en septembre 2003, cela signifie en réalité novembre 2004, comme ce fut le cas pour Half-Life 2. Si l’on en croit Team Fortress 2, vous n’avez pas envie d’entendre le mot « bientôt » s’échapper des lèvres de qui que ce soit, car vous allez devoir attendre huit ans, bon sang.
Team Fortress Classic est sorti en 1999 et a été adoré par tous ceux qui ont mis la main sur ce classique du jeu multijoueur instantané. Mais cela n’a pas suffi à ses développeurs, qui ont immédiatement commencé à travailler sur Team Fortress 2. Présenté pour la première fois à l’E3 1999, Team Fortress 2 arborait une esthétique militaire moderne, une hiérarchie de commandement et permettait même des parachutages. Après plusieurs années de silence, Team Fortress 2 est réapparu avec un look beaucoup plus vivant et cartoonesque, inspiré de la fiction d’espionnage de la guerre froide. Sa sortie dans le cadre de l’Orange Box (avec Half-Life 2 : Episode 2 et Portal) a pratiquement garanti son succès, et ses mises à jour constantes (y compris les chapeaux tant convoités) lui ont permis de rester d’actualité huit ans après sa sortie. Maintenant, si seulement nous pouvions obtenir une mise à jour sur un autre jeu très attendu de Valve. De préférence en temps réel.
Proies
Années de développement : 11
Prey a connu de nombreux faux départs et arrêts sur la route qui l’a mené à sa sortie en 2006. Conçu en 1995, Prey a été imaginé comme le début d’une série de longue haleine qui serait le fleuron des moteurs maison de 3D Realms. Malheureusement, de nombreux problèmes techniques et le départ de Tom Hall (parti fonder Ion Storm avec John Romero) ont entraîné l’arrêt brutal du projet en 1999.
Mais il n’était pas tout à fait mort, puisque 3D Realms a repris le développement du titre en 2001, en faisant appel à Human Head Studios pour l’aider. Malgré cette nouvelle vie, le nouveau Prey n’a été officiellement confirmé qu’en 2005, et même à ce moment-là, Prey avait encore un an devant lui avant de sortir sur PC et Xbox 360. Même si 11 années de développement n’ont pas donné naissance au meilleur jeu vidéo jamais conçu, Prey reste un jeu de science-fiction très divertissant, rempli de portails hallucinants et de l’une des intros les plus cool de l’histoire du jeu vidéo.









