6 ans après son acquisition, Ninja Theory est prête à établir un nouveau standard pour les exclusivités Xbox Series X avec Senua’s Saga : Hellblade 2.

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Des voix désincarnées hurlent à sa vue : un cadavre écorché suspendu entre des branches de bois brut. Lorsque Senua s’approche, les voix se réduisent à un murmure. Elle a déjà vu cela auparavant, raillent-elles, et les cicatrices qu’elles ont gravées dans son âme sont permanentes. En se rapprochant encore, une couronne de morceaux de corps démembrés sort de l’éther et commence lentement à tourbillonner – une fracture éblouissante et dégoûtante de la réalité. Des sigils dissipent le cauchemar, cachés dans un village taché de sang et de viscères – la décomposition rance est palpable à travers d’épaisses poches de brume et de brouillard à la dérive. Ce schéma de violence se répète dans le village voisin. Là, un cours d’eau cascade doucement sur des rochers déchiquetés ; un bref répit dans une terre de perte. Un pont branlant grince vers un canyon illuminé par des braises vibrantes et vacillantes. Vers un rite de sang et de feu. L’enfer nous attend.

Date de sortie : 21 mai 2024

Plate-forme(s) : PC, Xbox Series X

Développeur : Ninja Theory

Éditeur : Xbox Game Studios

Dom Matthews, directeur du studio Ninja Theory, décrit Senua’s Saga : Hellblade 2 comme « une expérience d’immersion cinématographique ». Il serait plus juste de dire qu’il s’agit d’un assaut visuel et auditif stupéfiant pour les sens. Le genre d’aventure globale qui peut constituer une référence inattaquable pour les prochains jeux Xbox Series X conçus et livrés par le réseau Xbox Game Studios. L’objectif de cette suite surprenante, poursuit Matthews, est de « faire en sorte qu’il soit aussi facile que possible pour les joueurs de suspendre leur incrédulité et de s’immerger dans le monde de Senua, en traduisant dans notre jeu, de la manière la plus pure possible, des références au monde réel ».

La façon dont cela se manifeste dans Senua’s Saga : Hellblade 2 est saisissante. On le voit dans les environnements quasi-photoréalistes et les distorsions visuelles désorientantes qui les hantent. Dans les combats d’une physicalité écœurante, animés par des sessions intensives de motion-capture sur le nouveau campus de Ninja Theory à Cambridge. Et dans l’approche fondamentale de l’exploration de la psychose, concrétisée dans le jeu par des performances scintillantes, immergées dans la miniature. Matthews explique que Ninja Theory a toujours cherché à « créer des œuvres d’art qui changent la vie avec des technologies qui changent la vie ». Mais avec Hellblade 2, le développeur de DmC : Devil May Cry et Enslaved : Odyssey, le développeur n’a jamais été aussi près de réaliser cette ambition.

Voici la grande avant-première de Serial Gamers sur Senua’s Saga : Hellblade 2. Vous trouverez ci-dessous des impressions sur la nouvelle exclusivité Xbox, ainsi que de nouvelles informations de la part de l’équipe de Ninja Theory. Nous vous en dirons plus dans les jours à venir sur les combats, l’histoire et bien d’autres choses encore.

L’enfer nous attend

Sept ans se sont écoulés depuis que Hellblade : Senua’s Sacrifice nous a entraînés dans une descente hallucinatoire dans les profondeurs de Helheim. Le voyage pour récupérer une âme précieuse de la déesse Hela a été rendu possible par Senua qui a remodelé sa réalité autour d’un concept d’obscurité connective. De cet abîme, Senua atteint un point où elle accepte mieux sa psychose, comprenant que les voix dans sa tête – les Furies – ne sont pas une malédiction, mais une partie de ce qu’elle est. « Nous ne reviendrons pas là-dessus », déclare Lara Derham, directrice principale de la production. « C’est le point de départ de Hellblade 2.

Ce changement subtil de personnage a créé un nouveau défi créatif pour Ninja Theory, même si l’entreprise continue de collaborer avec des experts externes pour s’assurer que sa représentation de la psychose est à la fois réfléchie et respectueuse. Melina Juergens a elle aussi passé un temps incommensurable à se pencher sur la question. « Je ne voulais pas que Senua apparaisse comme si elle avait surmonté tous ses défis, comme si elle était guérie », explique l’ancienne monteuse vidéo de Ninja Theory devenue interprète vedette. « Les personnes qui souffrent de psychose peuvent ne jamais s’en remettre. Mais je voulais que Senua ait l’impression de mieux contrôler ses visions et ses voix. C’est ce que j’ai essayé de faire ressortir dans mon interprétation ».

Une performance puissante et propulsive guide Senua dans un voyage au cœur de l’Islande. Senua’s Saga : Hellblade 2 reprend peu de temps après les événements du jeu original, la guerrière picte se sacrifiant face à des pillards scandinaves qui reviennent sur les terres où son partenaire, Dillon, a été sacrifié pour apaiser d’anciens dieux. « Senua a fait la promesse que personne ne souffrirait de la même manière », explique Derham, « et elle se rend donc là d’où ils viennent pour les arrêter à la source. C’est la force motrice de cette mission ; elle a le sentiment que c’est quelque chose qu’elle est censée faire ».

Senua peut croire qu’elle a été choisie pour cette tâche par une puissance supérieure, mais elle n’est pas nécessairement préparée à ce qu’elle va rencontrer sur le continent (et à qui). « Elle partage désormais le monde avec d’autres personnes », explique Matthews. Ce n’était pas nécessairement le cas dans le premier jeu, qui utilisait des apparitions FMV pour contourner les restrictions budgétaires, ce qui a donné à Ninja Theory « l’occasion et la responsabilité d’explorer ce que peuvent être les expériences de psychose lorsque Senua entre en contact avec d’autres personnes ». Comment son modèle unique du monde entre en collision (ou en concordance) avec les perspectives des autres sur elle et sur le monde qui les entoure ».

Lors d’une rencontre, je suis aux côtés de Senua alors qu’elle est aux prises avec un tourbillon de bruit. Les voix internes se superposent pour offrir une narration controversée sur sa situation difficile, tandis qu’une voix externe tente de franchir la barrière : un esclavagiste de plus en plus irrité et intimement détaillé qui sent qu’elle se préoccupe de forces invisibles. Cette séquence désarmante et assourdissante est propulsée par l’utilisation intelligente du son binaural par Ninja Theory pour vous enfermer dans la réalité de Senua. « Nous essayons de créer un sentiment de profondeur et d’espace avec notre son », explique le directeur audio David García-Diaz. « C’est ce qui nous permet le mieux de reproduire la sensation d’avoir d’autres voix dans la tête.

« C’est le résultat le plus proche que nous puissions obtenir pour reproduire la sensation d’avoir d’autres voix dans la tête.

García-Diaz poursuit : « Lorsque vous mettez vos écouteurs, cela crée un espace intime, une connexion avec Senua et les Furies. Si nous faisons bien notre travail, vous serez en plein dans ce voyage avec Senua. C’est une ligne très fine, mais tout se résume à la magie qui émane des performances. Lors de ma visite chez Ninja Theory, j’ai pu assister à l’une de ces performances, alors que les acteurs Abbi Greenland et Helen Goalen enregistraient les dialogues dans les dernières semaines du développement de Hellblade 2.

Un casque sur les oreilles, je regarde les deux Furies grouiller autour d’une tête en caoutchouc composite comme des abeilles protégeant une ruche, chuchotant et criant des dialogues scriptés et non assignés à un rythme rapide entre deux microphones enfouis dans ses oreilles. Il s’agit d’un processus étonnamment organique, étant donné que les deux artistes s’efforcent de créer un chaos audible. « Parfois, nous tombons dans un schéma de qui dit quoi en direct », explique Goalen, « et parfois nous le secouons pour être sûrs que c’est différent ». L’effet résultant est une surcharge sensorielle désorientante – et sans aucun doute l’une des plus grandes forces de Hellblade 2.

Aux prises avec la réalité

Le développeur Ninja Theory a été racheté par Microsoft Gaming il y a six ans pour un montant estimé à 117 millions de dollars, et Senua’s Saga : Hellblade 2 est le premier projet du studio à être entièrement développé au sein de l’écosystème Xbox. Avec Senua’s Sacrifice, le studio a défendu une approche « AAA indépendante » de la création de jeux, que Matthews définit comme le mariage de « valeurs de production AAA et d’une prise de risque créative indépendante ». Si Ninja Theory a clairement bénéficié du soutien et des ressources accrues mis à la disposition des studios de première partie – Hellblade 2 fonctionne avec un degré de réactivité, de fluidité et de fidélité dans le jeu que le studio n’a tout simplement pas pu atteindre dans Senua’s Sacrifice – je suis surpris de voir à quel point son développement semble local.

L’équipe qui travaille sur Hellblade 2 est composée d’environ 80 personnes, ce qui représente un énorme bond en avant par rapport à la vingtaine de personnes qui travaillaient sur le jeu original, mais reste peu élevé par rapport à la plupart des standards AAA. Il est étrange de penser que le son 3D transformé qui donne vie à chaque seconde de Senua’s Saga est le résultat d’acteurs rampant autour d’une tête de mannequin dans une petite pièce insonorisée, ou que l’équipe chargée de l’environnement – responsable de la numérisation de tranches d’Islande à l’aide de techniques de photogrammétrie de pointe – ne comprend que huit développeurs, et que les équipes chargées des combats et des effets visuels sont tout aussi réduites. « Je considère toujours Ninja Theory comme une sorte de studio artisanal », s’amuse Matthews.

« Hellblade 2 n’est pas une superproduction hollywoodienne, c’est un film indépendant de qualité.

« Si je devais faire une analogie avec la production cinématographique, poursuit-il, pour moi, Hellblade 2 n’est pas un blockbuster hollywoodien, c’est un film indépendant de qualité. C’est un point de vue intéressant, d’autant plus que l’on pourrait s’attendre à ce qu’un studio de première partie doive tenir compte du large éventail de joueurs potentiels qui pourront accéder à l’expérience via le Game Pass et au-delà. Mais Ninja Theory est ferme dans sa décision de garder intact l’ADN de base de la série Hellblade. Le spectre de la permadeath a été supprimé entre l’original et sa suite mais, comme l’explique le directeur artistique de l’environnement Dan Attwell, certains éléments valaient la peine d’être réinvestis : « Nous avons opté pour le réalisme, il n’y a pas de coupures de caméra, ni de HUD – nous nous sommes donné du fil à retordre, mais ce sont des choix auxquels nous tenons.

« Nous avons dû nous appuyer sur le fait que nous faisons les choses différemment », explique Mark Slater-Tunstill, directeur des effets visuels, « et que nous avons une base de fans grâce à cela. Ce qui est formidable avec Hellblade 2, c’est que davantage de joueurs vont y être exposés. » Ninja Theory est peut-être devenu un studio Xbox de première partie, mais cela n’a pas changé la façon dont il aime créer des jeux. Les ressources obtenues grâce à l’acquisition sont utilisées pour améliorer les domaines clés du développement, d’une manière à la fois identifiable une fois la manette en main et si subtile qu’il est difficile de la saisir de manière tangible.

Un monde qui renaît

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Difficile à saisir, mais pas imperceptible. La qualité de la production de Senua’s Saga : Hellblade 2 est indéniable. Le double numérique de Melina Juergens créé par Ninja Theory est impressionnant. Il est le résultat de scans anatomiques et faciaux approfondis, et il est rendu encore plus vivant par la décision du studio de commander des costumes physiques, fidèles à l’époque, pour Senua et le reste du casting. « Faire ces choses en vrai demande plus d’efforts », explique Dan Crossland, directeur artistique des personnages, « mais nous espérons que cela rendra les choses plus réelles pour le joueur ». Le studio a réussi sur ce plan, même si cela a causé un certain malaise à Juergens au fil des ans : « J’ai enfin pu me voir dans la peau de Senua, et cela m’a permis de mieux m’identifier au personnage… mais j’ai eu beaucoup de mal à enfiler le costume, les cheveux et le maquillage, cela m’a pris huit heures », dit-elle en riant.

Tout ce travail est complété par la conception d’un monde évocateur, qui a pris vie grâce à l’adoption du moteur Unreal Engine 5 et à des techniques minutieuses de numérisation et de photogrammétrie. L’équipe chargée de l’environnement a une foule d’anecdotes à raconter sur ce processus, qu’il s’agisse du nombre de drones qui se sont écrasés dans l’océan en essayant de cartographier la géographie, au point qu’elle a dû réquisitionner le dernier engin de l’île auprès d’un magasin qui vend du matériel de DJ, ou des innombrables heures passées à prendre des milliers de photos de rochers. « Nous n’avions qu’un seul élément de photogrammétrie dans Hellblade : Senua’s Sacrifice, et nous en avons utilisé plus de 370 dans Hellblade 2 », explique Attwell. « Tout cela contribue à créer un sentiment d’immersion. Même si vous n’êtes jamais allé en Islande, à un niveau subconscient, nous voulons que vous ayez le sentiment que notre monde est un endroit réel, habité ».

Mais il n’y a peut-être rien qui démontre mieux l’engagement agressif de Ninja Theory envers le progrès que la façon dont elle a utilisé une nouvelle scène de performance capture construite spécialement au sein du studio, et la façon dont cela alimente la réactivité des mouvements et la fluidité de Senua au cours de combats étonnamment viscéraux. « Sur Hellblade : Senua’s Sacrifice, nous avons passé deux jours sur la mo-cap », explique Benoit Macon, directeur des combats. « Pour Hellblade 2, nous avons passé 75 jours d’enregistrement – 60 sur notre plateau ici, et 15 de plus sur des tournages extérieurs. Pour avoir visité les anciens bureaux de Ninja Theory, je ne peux pas dire que je sois surpris que si peu de choses aient été enregistrées – le studio de mo-cap (si on peut l’appeler ainsi) était une salle de conférence reconvertie avec des caméras fixées à des poteaux de sommier reconvertis, si mal isolée qu’on pouvait entendre les développeurs bavarder de Game of Thrones dans la salle de pause adjacente.

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Le nouveau studio de capture de mouvements est bien plus impressionnant. Un grand espace permet à plusieurs acteurs d’interagir simultanément dans une scène, équipé de projecteurs qui peuvent projeter des environnements sur le sol, et a des plafonds suffisamment hauts pour que les cascadeurs puissent enfin balancer des épées sans arracher les luminaires – c’est ce que l’acquisition de Microsoft vous permet d’obtenir. Tout cela, m’a-t-on dit, permet à Ninja Theory de respecter le principe directeur de Senua’s Saga : ce que vous voyez, c’est ce que vous obtenez. Que Senua explore lentement des environnements à l’atmosphère oppressante ou qu’elle se fraye un chemin à travers de lourds combats à un contre un, Ninja Theory s’est efforcé de rendre les mouvements naturels et réactifs. Cela contribue à ce sentiment de réalisme omniprésent dans Hellblade 2, qui estompe la séparation entre vous, assis sur un canapé et contrôlant Senua à l’aide d’une manette, et le monde dangereux et désorientant dans lequel elle évolue.

La capture de mouvement n’a pas seulement été utilisée comme point de référence pour les animateurs, comme c’était le cas dans le premier Hellblade, mais elle constitue plutôt la base de tout ce que vous voyez, saisissez et expérimentez. « Vous ne verrez aucune animation dans ce jeu qui ait été cadrée par des clés », explique Macon, en parlant de la technique qui permet aux développeurs de manipuler facilement les animations pour chaque action que vous pouvez entrer dans le jeu. « La mo-cap est complètement différente. Quelle que soit la manière dont nous voulons mettre en scène un combat dans le moteur, nous pouvons le filmer exactement sur la scène et il n’y a aucune retouche à faire. C’est ce que nous nous efforçons de faire, en donnant un aspect cinématographique à nos combats – en créant des combats de la même manière que l’équipe narrative crée ses cinématiques.

Il est difficile de saisir l’ampleur de cette décision créative, mais c’est l’une des raisons pour lesquelles chaque mouvement dans Hellblade 2 semble si naturel. Cela a également demandé beaucoup de travail à Ninja Theory, car le studio a dû capturer suffisamment de performances pour s’assurer que chaque action a une réaction réaliste. « Si Senua est touchée, cela déclenche quelque chose ; si elle tue un ennemi, cela déclenche quelque chose de différent, et ainsi de suite, en construisant ces histoires dans chaque bataille que nous avons créée », explique Macon. Et ce qui est stupéfiant, c’est l’impression de fluidité qui se dégage de tout cela. Les combats sont un tourbillon d’imprévisibilité, Senua esquivant et se faufilant entre les coups et les parades, avec une physicalité qui donne à l’ensemble un air de désespoir.

Repousser les limites

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« Mon objectif personnel a toujours été de sensibiliser le public aux questions de santé mentale.

Ninja Theory a clairement l’impression d’avoir quelque chose à prouver. C’est peut-être le cas. Le studio a déjà porté son indépendance comme un badge d’honneur, et tout ce qui concerne Senua’s Saga : Hellblade 2 semble indiquer que le penchant de Ninja Theory pour la prise de risque créative et la résolution inventive de problèmes est toujours bien vivant – même s’il fonctionne comme une branche de la machinerie Xbox. D’après ce que j’ai pu voir de Hellblade 2, il est clairement en passe de devenir l’une des exclusivités les plus importantes que la plateforme ait accueillies cette génération. Il s’agit non seulement d’un jeu d’action-aventure fluide et réactif, doté de la meilleure fidélité visuelle de sa catégorie, mais aussi d’une expérience qui a quelque chose de significatif à transmettre.

« Maintenant que nous avons le soutien de Xbox, nous pouvons toucher un public beaucoup plus large », estime Juergens, alors que nous discutons du passage de Senua au statut de mascotte. « J’espère que cela suscitera davantage de conversations sur la santé mentale et que les gens se mettront dans la peau de quelqu’un qui en souffre – peut-être qu’ils pourront en tirer quelque chose, ou peut-être qu’ils connaîtront quelqu’un qui en souffre et qu’ils pourront mieux le comprendre. Mon objectif personnel a toujours été de sensibiliser le public aux questions de santé mentale, et je pense qu’un public plus large peut vraiment y contribuer.

Senua’s Saga : Hellblade 2 sera lancé sur PC, Xbox Series X et Game Pass le 21 mai 2024.

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