23 développeurs de jeux expliquent pourquoi Zelda : Tears of the Kingdom fera parler de lui pendant des années

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Le plus grand éloge que l’on puisse faire de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est peut-être qu’il fait passer Breath of the Wild, l’un des jeux en monde ouvert les plus importants de la dernière décennie, voire de tous les temps, pour un jeu désuet. L’ampleur et l’inventivité de la dernière épopée en monde ouvert de Nintendo ont suscité et ravivé des discussions sur les principes de conception, la façon dont nous vivons les jeux, les capacités de la Switch, et bien d’autres choses encore. Bien qu’il s’agisse d’une suite directe revisitant de nombreuses idées et zones, il est parvenu à nous surprendre à nouveau.

Depuis le lancement de Tears of the Kingdom, la plupart des critiques que j’ai appréciées proviennent de développeurs de jeux. Je pense que les points de vue des développeurs sont particulièrement fascinants dans ce genre de discussions. J’ai donc envoyé à plusieurs développeurs, à tous les niveaux de production, le même message : dites-moi ce que vous trouvez d’impressionnant, d’amusant, de controversé ou d’intéressant à propos de Tears of the Kingdom.

Après 23 réponses, j’ai reçu une foule d’éloges et quelques critiques incisives, et alors que je reviens à TOTK pour terminer le jeu, je me retrouve à acquiescer à tout cela. Même s’il ne s’agit que d’une petite partie d’une conversation massive, cela montre bien pourquoi nous parlerons et entendrons parler de Tears of the Kingdom pendant des années.

Réponses éditées pour plus de clarté et de longueur.

D’innombrables jeux ont échoué à ce niveau à maintes reprises, mais Zelda y parvient.

Sam Barlow, créateur de Her Story, scénariste et réalisateur d’Immortality at Half Mermaid : « Ce qui m’a surpris, c’est la façon dont TOTK fonctionne comme une suite directe. Dès que j’ai posé le pied dans Hyrule, j’ai été poussé à courir vers mes endroits préférés pour voir ce qui avait changé. Cela m’a rappelé l’émotion ressentie dans Ocarina of Time en voyant les communautés se transformer au fil du temps. Ce concept a été la clé de nombreux jeux Zelda, mais il est intéressant de l’utiliser dans deux jeux. Et c’est un témoignage de la réussite de BOTW que nous puissions tirer autant d’avantages de notre familiarité avec le monde.

Paul Morse, cofondateur du studio Hopoo Games de Risk of Rain : « J’ai adoré voir tous les GIFs des créations des joueurs, et [Duncan Drummond, cofondateur de Hopoo] et moi avons discuté du fait que c’est génial de voir quelque chose qui semble plus ‘indie’ ou ‘spirituel’ sortir de Nintendo ou d’une société AAA en général et qui permet au joueur d’être aussi créatif sans beaucoup de limitations.

Bruno Dias, concepteur principal des systèmes narratifs chez Failbetter Games, le studio de Sunless Skies : « Ce que j’admire vraiment dans TOTK, c’est son utilisation de la friction, ou sa volonté d’être un peu méchant avec le joueur. Par exemple, les profondeurs ne sont pas seulement noires, le terrain y est conçu pour briser votre ligne de mire et vous empêcher de voir et de vous diriger vers la racine lumineuse la plus proche. Ou encore le fait qu’il n’y ait pas de moyen par défaut, universellement disponible, de monter sur une île du ciel.

« Les jeux évitent souvent toute ambiguïté quant aux capacités du joueur. Mais TOTK invite constamment le joueur à se demander s’il peut vraiment arriver jusque-là ou si cela va vraiment fonctionner, comme avec les îles du ciel qui sont très éloignées de l’endroit où l’on peut s’élancer pour planer jusqu’à elles. Parce qu’il n’est pas évident de savoir ce qui va fonctionner, le joueur est encouragé à essayer des choses et à réévaluer sans cesse son modèle de fonctionnement du jeu, ce qui est un mode de jeu très difficile à réaliser dans un jeu vidéo – il est si facile pour le joueur d’être frustré ou de s’ennuyer dans ce genre de situation. TOTK fait preuve d’une confiance incroyable dans ses mécanismes et son univers pour permettre ce type de jeu introspectif.

En tant que joueur de longue date, j’espère secrètement qu’ils ramèneront les jeux de 20 à 30 heures avec un champ d’action plus restreint.

William Butkevicius, concepteur de niveaux chez Moon Studios, développeur d’Ori : « Ce qui me fascine le plus dans TOTK, c’est ce que cela signifie pour le prochain Zelda. Nintendo a choisi un concept si audacieux et une échelle si gigantesque pour ce jeu que je n’arrive pas à imaginer ce qu’ils feront ensuite. Mais la magie de Nintendo, c’est qu’ils font toujours quelque chose d’inattendu que je ne savais pas que je voulais – et je serai là quand cela se reproduira ».

Melos Han-Tani, co-développeur du jeu Zelda-like Anodyne : « Le jeu ressemble à un mélange compromis d’aventure et de bac à sable. L’aventure est une source répétitive de ressources nécessaires pour jouer dans le bac à sable. Comme chaque zone n’est qu’une source potentielle de ressources, le monde semble plat. J’ai toujours l’impression que je pourrais accomplir cette tâche plus rapidement si je faisais d’abord ceci… La physique est gaspillée dans des sanctuaires de casse-tête hors de propos plutôt que dans des défis riches en récit (par exemple, construire une tondeuse à gazon pour quelqu’un, construire un piège à monstre). J’aimais beaucoup l’ambiance mythique et la construction du monde des anciens jeux, mais j’ai l’impression que la série s’en est éloignée au fil des ans. En tant que joueur de longue date, j’espère secrètement qu’ils reviendront aux jeux de 20 à 30 heures avec une portée plus étroite.

Max Kunze, game designer chez Hoversports Studios : « En tant que concepteur de niveaux, je continue d’être impressionné par la conception du jeu en monde ouvert et par la façon dont il est capable d’utiliser autant de systèmes pour garder le joueur curieux d’explorer sans le submerger complètement. Les cutscenes et les dialogues avec les PNJ sont très bien cadrés, si bien que si vous ne savez pas quelle est la prochaine chose importante à faire, vous en aurez une sous les yeux simplement en terminant la précédente, sans que ce soit toujours aussi évident et direct qu’un PNJ pointant votre carte et vous disant  » allez ici « . Il s’agit d’une expérience enrichie où il y a des tonnes d’aventures à vivre sur le chemin de l’objectif suivant ».

Rami Ismail, consultant en développement de jeux, cofondateur du studio Nuclear Throne, Vlambeer : Honnêtement, le simple fait de pouvoir « construire » ses propres bâtiments est absolument génial. Rendre cette interface ludique, joyeuse, créative et accessible est un véritable exploit en matière de conception de jeux. D’innombrables jeux ont échoué à ce niveau à maintes reprises, mais Zelda y parvient. »

Le polonais est bien plus une affaire de correction de bugs et d’ajustements mineurs de conception et d’aspect pour faire passer un jeu de bon à excellent.

Lazlo Bonin, directeur créatif d’Été chez Impossible : « Dans TOTK, les récompenses sont assez terribles, et c’est en fait une excellente chose. Ou, pour être plus précis, les récompenses ne semblent pas liées à la difficulté de la tâche. Vous pouvez faire un combat incroyablement difficile dans le Gouffre et n’en sortir qu’avec un chapeau ridicule, ou combattre des Bokoblins au hasard à la surface et obtenir un super équipement dans leur minuscule coffre en bois. À mon avis, cela permet au joueur de court-circuiter l’interrupteur de dopamine dans notre cerveau qui nous dit de faire une activité uniquement pour le gain, et de nous concentrer sur le plaisir de l’activité elle-même. C’est un exploit de conception de jeu magistral à réaliser – il est beaucoup plus difficile de créer une activité intrinsèquement amusante que de donner une bonne récompense pour une activité ennuyeuse ».

Xalavier Nelson Jr, auteur sur Hypnospace Outlaw, directeur de Strange Scaffold : « L’une des choses les plus difficiles à faire dans un jeu de type bac à sable est d’apprendre aux joueurs à voir leur expérience à travers le même prisme que vous. Les questions de priorité, de ce qui « vaut la peine » d’être fait et du rôle que joue une activité donnée dans l’ensemble de votre aventure sont des défis constants. Pourtant, TOTK semble les résoudre sans effort. En enseignant explicitement aux joueurs non seulement les types de contenu, mais aussi les classifications – les quêtes secondaires pour des tâches singulières, les aventures secondaires qui ouvrent des fils narratifs, et les quêtes principales comme méthode de progression – TOTK peut vous lancer tout le contenu qu’il veut. De manière organique, vous savez comment un élément de contenu aura un impact sur votre expérience et vous pouvez choisir quand l’aborder en fonction de vos goûts et de vos besoins. C’est génial.

Nicholas McDonnell, concepteur et directeur de Samurai Punk :  » TOTK rend les schémas de pensée des simulations immersives accessibles à un nouvel éventail de joueurs qui sont probablement habitués à un contenu beaucoup plus normatif. Les sanctuaires font un excellent travail en poussant le joueur à apprendre les différentes façons de combiner les choses, sans jamais le punir de sortir des sentiers battus. Le choix de réduire les capacités à un ensemble plus restreint de pouvoirs permettant des combinaisons très puissantes renforce l’idée qu’il s’agit d’un jeu où vous devez être créatif et trouver des solutions amusantes aux problèmes.

L’une des grandes forces de la conception de Nintendo est qu’elle vous permet de sauter du contenu.

Asher Einhorn, concepteur technique du jeu The Last of Us Part 2, concepteur technique principal chez Archetype Entertainment : « Malgré tout le brio de TOTK, je n’arrive pas à échapper au sentiment que j’ai souvent échappé accidentellement à la narration et que je suis en train de bricoler, perdu pendant des heures quelque part où le jeu m’a oublié. Dans les anciens Zeldas 3D, en raison de leur taille réduite, le ton de l’histoire se reflétait souvent dans le monde, et on avait donc l’impression d’être toujours sur une page de l’histoire, de vivre l’aventure. Pour moi, cela s’est quelque peu perdu ».

Dave Oshry, directeur de New Blood Interactive : « Honnêtement, je me suis ennuyé au bout de 60 heures et je n’ai pas réussi à m’y remettre. Mais la même chose m’est arrivée avec BOTW et il a fini par être mon GOTY 2017 quand je l’ai finalement terminé en 2019. METTEZ ÇA DANS VOTRE ARTICLE LOL. »

Quand on joue pour la première fois à Portal, on se dit qu’on n’a jamais pensé à ça avant. Ici, vous avez beaucoup de ces moments empilés les uns sur les autres.

Joakim Sandberg, créateur d’Iconoclasts : « Je pense que TOTK est un excellent exemple de la quantité de finition, de contenu et de plaisir que l’on peut ajouter à un concept en continuant sur une bonne base. À l’instar de Majora’s Mask et de Super Mario Galaxy 2, ils disposaient d’un moteur très robuste qu’ils ont pu enrichir encore davantage. C’est solide, incroyablement impressionnant et c’est tout simplement le jeu en monde ouvert le plus amusant qu’il m’ait été donné de voir. Ils savent aussi où limiter le joueur pour l’encourager à adopter de nouvelles approches dans sa façon d’atteindre des endroits ou de vaincre des ennemis. L’un des points forts de la conception de Nintendo est qu’elle vous permet de sauter du contenu. Les débutants peuvent suivre le chemin tracé, mais ils ne vous forceront jamais, et TOTK en est l’exemple parfait.

Miguel Vidaure, scénariste et concepteur narratif de Blossom Tales, un jeu de type Zelda : « Il y a une citation d’Eiji Aonuma dans Nintendo Power à propos de Skyward Sword qui dit à peu près ceci : Les bonnes énigmes donnent aux joueurs l’impression d’être intelligents même s’il n’y a qu’une seule solution. Avec TOTK, son équipe a porté ce concept à un autre niveau avec une variété de capacités amusantes. Je n’en suis qu’à une quinzaine d’heures de jeu et j’ai déjà eu plusieurs fois l’impression d’être intelligent après avoir résolu une énigme physique ou trouvé un moyen créatif de traverser une zone.

Jay Baylis, coréalisateur chez Bytten Studio, concepteur du jeu Zelda-like Lenna’s Inception : « Le gameplay des combats de Flux Construct est si créatif que n’importe quel autre studio en aurait fait le centre d’un jeu entier (et aurait fait un très bon jeu), mais TOTK est suffisamment confiant pour les garder en tant que contenu optionnel à côté de tout le reste. »

Isaac Epp, directeur de jeu au studio Phoenix Labs de Dauntless et Fae Farm : « L’une des choses qui me frappent le plus à propos de TOTK après BOTW, c’est qu’il nous a fait réfléchir sur Nintendo lui-même. Je ne connais aucune autre entreprise capable de réinventer avec succès des expériences tout en conservant un sentiment d’authenticité et de nouveauté, de surprendre et de ravir les joueurs, et d’inspirer d’autres développeurs. BOTW est sorti alors que je n’avais même pas commencé à jouer depuis une heure et je savais qu’il allait changer beaucoup de choses. J’ai démarré TOTK et je ne savais pas trop à quoi m’attendre. Est-ce que ça va être encore BOTW ? Et tout de suite, on découvre des verbes que l’on n’a jamais vus dans un jeu auparavant. Quand on joue pour la première fois à Portal, on se dit :  » Je n’avais jamais pensé à ça avant « . Ici, vous avez beaucoup de ces moments empilés les uns sur les autres ».

J’ai été honnêtement soulagé lorsque j’ai rencontré des problèmes de physique, car jusqu’alors, rien dans le moteur physique ne semblait provenir de mains mortelles, et cela me mettait mal à l’aise.

Mike Profeta, designer chez Bungie : « TOTK et BOTW avant lui ne m’ont pas impressionné parce qu’ils ont fait un tas de choses nouvelles, mais parce que tout ce qu’ils font fonctionne organiquement ensemble pour créer un monde et un gameplay captivants. TOTK se contente de vous laisser vivre ses histoires, découvrir ses mystères ou simplement profiter de ses paysages à votre guise. Il ne tombe pas dans le faux sentiment d’urgence qui brise l’immersion, comme le font tant d’autres jeux. Ce qui est peut-être encore plus important, c’est que le jeu permet une exploration organique sans ressentir le besoin d’inonder la carte d’icônes, de points d’intérêt et de tant d’autres choses que les filtres sont nécessaires. »

« Un système physique profond renforcé par la météo dynamique du jeu crée des résultats amusants et parfois inattendus. Le nouveau système de construction, qui n’est pas tout à fait original, s’intègre parfaitement à la physique dynamique existante, parfois avec des effets destructeurs hilarants. Il a également réussi à faire évoluer le monde lui-même de manière significative. Il y a juste assez de similitudes pour les vétérans de BOTW, mais suffisamment de changements dus à l’événement déclencheur du jeu pour ajouter un nouveau sens de l’émerveillement à chaque région lorsque vous revenez après tout le temps qui s’est écoulé ».

Mike Zadorojny, responsable de la franchise sur Blue Protocol : « J’ai apprécié la créativité et la liberté qu’ils ont accordées aux joueurs. La plupart des plaintes que j’ai sont généralement dues au fait que je ne suis pas assez avancé et qu’il existe un autre outil qui faciliterait les choses, comme Autobuild ».

« J’étais un peu inquiet pour les joueurs qui n’avaient pas joué à BOTW. J’avais l’impression que la courbe était plus raide, mais je pense que les sanctuaires initiaux expliquent bien les mécanismes et les capacités. Je l’apprécie vraiment. Le seul reproche que j’ai à faire à ce jeu et à BOTW, c’est que Zelda est connu pour ses superbes musiques, et ils jouent avec le silence ici, et il y a quelque chose à cela, mais je vais quand même aller dans une ville ou monter sur un cheval en m’attendant à une musique spécifique, mais elle n’est pas là. Je comprends ce qu’ils font, mais c’est une chose qui me manque.

Shayna Moon, productrice de moteur chez The Coalition, productrice associée chez Sony Santa Monica pour God of War : « La chose la plus impressionnante que j’ai vue, c’est qu’il y a tant d’objets activés par la physique ; cela signifie qu’ils ont dû faire beaucoup plus de tests d’assurance qualité pour voir tous les problèmes possibles. Lorsque les gens entendent parler de peaufinage dans les jeux, ils pensent probablement à l’ajout de contenu créatif, mais le peaufinage consiste bien plus à corriger les bogues et à apporter des ajustements mineurs au niveau de la conception et de l’aspect visuel pour faire passer un jeu de bon à excellent. »

Gregorios Kythreotis, directeur créatif de Sable chez Shedworks :  » TOTK est incroyablement impressionnant sur le plan technique. Les distances d’attraction et les mouvements air-sol-chasme fluides sur une console aussi ancienne que la Switch sont vraiment un exploit – surtout si l’on considère la fidélité des interactions physiques que le jeu offre, en plus de la façon dont il enregistre et rend réversibles toutes ces interactions. Ils ont développé le gameplay pour qu’il s’adapte étroitement à ces systèmes sans que cela ne donne l’impression d’être cassé ou de ressembler à un jouet. Ma nouvelle mécanique préférée est probablement la capacité Ascension. Elle est tellement intelligente et unique ; elle offre aux joueurs une nouvelle façon d’apprécier l’espace 3D et la disposition dans le monde.

BOTW a révolutionné la conception des jeux à monde ouvert. J’ai hâte de voir comment les prochaines années de jeux s’inspireront de Tears of the Kingdom !

Un ingénieur qui a souhaité rester anonyme : « D’après ce que j’ai vu, leur système de physique est incroyable. Je travaillais dans le domaine de la simulation médicale et nous essayions de créer une corde. J’ai passé des semaines à essayer d’assembler une corde avec un moteur physique spécialisé dans les corps rigides. Le fait que dans TOTK, on puisse assembler plusieurs plateformes, puis les déplacer et les réarranger sans former d’interstices entre elles est absolument époustouflant pour moi. Et il fonctionne sur Switch. Bravo à leurs ingénieurs. Un travail envoûtant. »

James Silva, fondateur et concepteur de Salt and Sanctuary, développeur de Ska Studios : « J’ai été honnêtement soulagé lorsque j’ai rencontré des problèmes de physique, parce que jusque-là, rien dans le moteur physique ne semblait provenir de mains mortelles, et cela me mettait mal à l’aise. Link : se retrouve coincé à l’envers dans un coin bizarre qui ne devrait pas exister. Moi : oh Dieu merci, c’est juste un jeu fait par de vraies personnes. Le jeu est déjà très abouti, mais le fait qu’il soit aussi abouti et que le bac à sable physique soit aussi robuste est un accomplissement incroyable.

C’est un niveau de détail étonnant, dont la plupart sont invisibles.

Max Nichols, concepteur d’activités senior chez Bungie, responsable de la base de données Zelda Hyrule Interviews : « L’une des réussites les plus impressionnantes de TOTK est d’avoir réussi à faire de la physique un outil de jeu fiable. Peu de jeux d’action ont pour principale action de jeu la manipulation d’objets physiques. Parce que la physique est plus qu’un obstacle technique, c’est un défi majeur pour la conception du jeu. Traduire l’intention du joueur en résultats prévisibles est le point sur lequel la physique bute souvent. La simulation physique est chaotique ! Lorsque vous déposez un objet sur une pente, que vous le frappez avec une attaque ou que vous le projetez avec une explosion, il est difficile de prévoir où il ira.

« L’équipe de Zelda devait trouver des moyens pour que les joueurs voient les résultats de leurs actions cohérents et prévisibles. Et ils ont réussi ! Ils ont manifestement consacré beaucoup d’efforts à l’amélioration de la physique pour que les objets soient plus susceptibles de suivre une ligne droite, de s’arrêter et de rester en équilibre, et moins susceptibles de tourner sur plusieurs axes – tout en restant crédibles ! Il s’agit d’un niveau de détail étonnant, dont la plupart sont invisibles. BOTW a révolutionné la conception des jeux à monde ouvert. J’ai hâte de voir comment les prochaines années de jeux s’inspireront de Tears of the Kingdom !

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