Starfield s’épanouit dans ses moments les plus calmes parce que peu de studios font de l’implicite comme Bethesda.

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Starfield est un véritable creuset d’idées. Première nouvelle série de jeux de Bethesda depuis un quart de siècle, elle s’inspire de tout ce sur quoi le développeur a travaillé depuis – principalement les titres Fallout, très appréciés du studio, et les jeux de haute fantaisie de la série The Elder Scrolls, qui ont fait leurs preuves. Dans le cadre de science-fiction et d’exploration spatiale de Starfield, on retrouve probablement davantage le futurisme steampunk et rétro de Fallout dans ses mouvements de minute en minute, mais Skyrim, qui s’est vendu à plus de 60 millions d’exemplaires, jette une ombre sur le jeu que notre propre Leon Hurley a décrit comme « la meilleure chose que Bethesda ait faite depuis Oblivion ».

Notre test de Starfield explique naturellement les raisons de ce choix, mais c’est à un niveau beaucoup plus granulaire que ce RPG de science-fiction m’a le plus impressionné jusqu’à présent. Bien sûr, la construction méticuleuse des vaisseaux du jeu est cool. Oui, les combats de chiens peuvent être passionnants. On pourrait même dire que les combats de Starfield sont les meilleurs de Bethesda, car nous avons enfin dit adieu au VATS. Mais ce sont les subtiles familiarités qui m’ont emporté – ces situations courtes mais frappantes qui me remplissent de joie et d’inquiétude à la fois ; qui ont un aspect et un son spectaculaires selon les normes modernes, mais qui me ramènent directement aux jeux classiques de Bethesda d’antan.

Rares sont les studios qui font de l’épouvante implicite comme celui-ci, et chaque infiltration réussie d’un avant-poste vaut son pesant de crédits.

Dans la brèche

Ce sentiment se fait sentir pour la première fois au bout d’une vingtaine de minutes dans la quête principale de Starfield, peu après avoir atterri sur la planète étrangère de Kreet. Après une courte promenade sur une surface rocheuse riche en gisements d’argent, qui vous amènera à scanner et/ou à combattre la faune locale, vous entrez dans un laboratoire de recherche qui est aussi l’endroit où est censé se trouver le capitaine de la Flotte Cramoisie. C’est la raison pour laquelle vous êtes ici, et bien que vous finissiez par atteindre le toit de l’avant-poste, abattre des tas de méchants, avant de poursuivre et d’exécuter le chef de faction, la préparation de cette épreuve de force l’emporte largement sur le résultat, en termes de style et de substance.

Lorsque je me suis approché du centre de recherche, par exemple, la musique d’ambiance orchestrale de Starfield a démarré. Au moment où les instruments à vent commençaient à s’exprimer, je suis entré dans le bâtiment et la musique s’est arrêtée net. À l’intérieur, le bourdonnement régulier des ventilateurs industriels imprègne l’espace, dont le faible éclairage, les couloirs étroits et les passerelles métalliques offrent un contraste saisissant avec les vastes étendues extérieures. Accompagné de mon compagnon robotique Vasco, j’ai passé quelques minutes à arpenter les recoins du rez-de-chaussée, ramassant sans discernement des fournitures pratiques et des objets inutiles.

J’ai ensuite monté les escaliers jusqu’à ce qui ressemblait à un poste de contrôle, j’ai jeté un autre coup d’œil, puis j’ai grimpé un autre étage jusqu’à une pièce bordée de terminaux, de générateurs et de conteneurs de stockage apparemment abandonnés. Celui qui est venu ici en dernier a laissé l’endroit en désordre, me suis-je dit, et, pensant peut-être aux lieux post-apocalyptiques de Fallout, j’ai commencé à supposer que cet avant-poste était lui aussi à l’abandon. J’ai passé quelques minutes de plus à inspecter l’endroit, avant de franchir une autre porte mécanique et d’entrer dans une pièce où j’ai juré avoir entendu des pas. Je me suis arrêté, j’ai retenu mon souffle et j’ai écouté. Mais tout ce que j’entendais, c’était les ventilateurs omniprésents qui pompaient l’oxygène dans le bâtiment.

« Je pouvais me détendre en toute sécurité. C’est du moins ce que je pensais. Je me suis redressé, j’ai involontairement grillé ma propre couverture et j’ai vu un flot de balles passer devant ma tête dans toutes les directions. »

Cette pièce ressemblait davantage à un espace de vie, mais je n’étais toujours pas convaincu que nous avions de la compagnie. Accroupie, je me suis glissée le long d’une longue table ressemblant à une barre de petit-déjeuner, j’ai jeté un coup d’œil dans le coin et je n’ai rien vu… rien. Et je pouvais me détendre en toute sécurité.

C’est du moins ce que je pensais. Je me suis redressé, j’ai fait sauter ma propre couverture par inadvertance et j’ai vu un flot de balles passer devant ma tête dans toutes les directions. Puis il y a eu des cris, le gémissement de radios en détresse, et le bruit puissant des bottes frappant le sol métallique et des balles qui résonnent tout autour. Tirant à l’aveuglette dans le jeu et hurlant des jurons dans la vie réelle, j’ai martelé mon clavier de commande dans tous les sens jusqu’à ce que je m’installe dans un rythme d’action. Je comptais un, puis deux, puis trois, quatre, peut-être cinq ennemis à cet étage, et quelques autres qui pleuvaient des tirs depuis le portique. Vasco a encadré deux des pirates de l’espace à ma droite, ce qui m’a permis de me précipiter sur les autres en leur tirant rapidement dessus.

Les corps avaient à peine touché le sol que je grimpais les escaliers jusqu’au portique, tirant sur les derniers ennemis qui gardaient leur capitaine. Une fois qu’ils ont été abattus, Vasco et moi nous sommes dirigés vers le toit, nous avons éliminé d’autres ennemis sans visage, puis nous avons poursuivi et tué notre cible. Mission accomplie, bien que dans un flou de violence gratuite des plus sanglants.

C’est ce qui caractérise les jeux de Bethesda en quelques mots, n’est-ce pas ? Des accalmies calmes et contemplatives suivies d’explosions de carnage qui se terminent soit par une hémorragie en regardant un écran de chargement rembobiner le temps de quelques minutes, soit par un triomphe sur un tapis de PNJ morts. Mais étant donné l’ampleur de Starfield, dans lequel vous pouvez passer de véritables heures à vous amuser dans l’espace, à explorer des villes ou à construire votre vaisseau comme un Lego virtuel, ces moments sont plus spéciaux que jamais. De plus, les moments d’exposition autoguidés qui préparent ces pièces détachées sont plus tendus, plus engageants et plus éprouvants – ce qui, pour moi, est le meilleur de Bethesda.

Tout cela nous ramène à la case départ. Starfield est un creuset d’idées, qui attirera les joueurs vers les aspects du jeu qu’ils apprécient le plus. Pour moi, il s’agit de vivre inconfortablement près du désastre, de piller des avant-postes apparemment abandonnés et de me faire presque chier quand je me rends compte que je ne suis pas seul. La guerre ne change jamais, dit le slogan cliché de Fallout. Et, manifestement, ma façon d’aborder les missions d’exploration de Bethesda ne change pas non plus.

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