Sorcières, physiciens, tarologues, concepteurs de jeux et botanistes amateurs s’expriment sur la représentation de la magie dans les jeux vidéo.

20 min. de lecture
  1. Serial Gamers -
  2. Kunitsu-Gami : Path of the Goddess : « Un retour étonnant à l’époque classique de Capcom ». -
  3. Sorcières, physiciens, tarologues, concepteurs de jeux et botanistes amateurs s’expriment sur la représentation de la magie dans les jeux vidéo.

Quand on sait comment tout cela fonctionne, cela reste magique. Pour le scientifique et auteur Felix Flicker, la magie est ce qui est « caché à la vue de tous ». Heureusement, cela décrit également la passion personnelle de Flicker, la physique de la matière condensée, qui est essentiellement « l’étude des choses qui sont tout autour de nous » et que nous considérons comme allant de soi. Par exemple, le fait que les objets « solides » ne le sont pas réellement, mais sont constitués de molécules maintenues ensemble par l’électromagnétisme.

Dans son livre The Magick Of Matter, Flicker redéfinit avec fantaisie la physique de la matière condensée comme une forme de sorcellerie, en s’inspirant des magiciens de théâtre, des livres fantastiques tels que le quatuor Earthsea d’Ursula K Le Guin, et des jeux vidéo tels que Half-Life 2.

Physique de la matière condensée et Half-Life

Cet article a été publié à l’origine dans Play Magazine. Pour obtenir d’autres articles de fond, des interviews et bien plus encore, livrés sur votre appareil numérique ou à votre porte, abonnez-vous à Play Magazine.

Le livre commence par la description d’un magicien qui fait jaillir de la lumière d’un objet et l’utilise pour faire sauter une porte, avant de revenir en arrière pour montrer que tout cela est parfaitement possible en exploitant les propriétés physiques quotidiennes de la matière. Cela gâche-t-il le plaisir ? On peut dire que cela en rajoute. M. Flicker décrit la physique comme un exercice consistant à rompre le charme de notre monde afin de redécouvrir la magie à un niveau plus profond – comme un artiste de théâtre en herbe qui voit clair dans son jeu tout en s’émerveillant du tour de passe-passe de l’autre artiste. « Si vous apprenez comment certaines de ces choses fonctionnent, vous retrouvez le sens originel de l’émerveillement, parce que vous appréciez tout cela avec la perspicacité d’un magicien professionnel ».

Ou peut-être la perspicacité d’un développeur de jeux. Flicker est captivé par la façon dont les bouteilles de liquide sont représentées dans Half-Life : Alyx (qui, selon les rumeurs, devrait être disponible sur le PSVR2, bien que Horizon Call Of The Mountain ait une corde similaire à son arc). Le fluide semble parfait, c’est incroyable, mais on découvre ensuite que c’est en fait la surface de la bouteille qui « bouge » », explique-t-il. « Ce n’est pas qu’ils aient modélisé le fluide à l’intérieur de la bouteille. C’est une astuce. On pourrait donc s’arrêter là et dire : « J’ai été trompé, ce n’était pas magique, après tout ». Ou vous pouvez dire : « Mais n’est-ce pas encore plus magique ? Parce que, vous savez, la raison pour laquelle ce jeu est capable de fonctionner sans une puissance de traitement infinie, c’est qu’ils font des trucs comme ça – ne pas avoir à simuler un corps entier de fluide ».

Exorcisme et fil fantôme : Tokyo

Sans vraiment y penser, je faisais ce genre de mouvement.

Le pouvoir de chasser les démons est entre vos mains, à condition que vous sachiez quoi en faire. Ghostwire : Les combats magiques à la première personne de Tokyo sont basés sur le kuji-kiri, un ensemble de gestes et de symboles bouddhistes japonais anciens.

Le jeu s’inspire non seulement des gestes originaux, qui étaient parfois utilisés pour chasser les mauvais esprits, mais aussi de leur réinvention dans la culture japonaise moderne. Kenji Kimura, directeur du jeu de Ghostwire, explique que de nombreux Japonais ont découvert le kuji-kiri grâce aux mangas, aux dessins animés et aux films d’action tels que Rurouni Kenshin. Enfant, il avait l’habitude de les exécuter dans la cour de récréation en jouant au ninja. Il se souvient : « L’équivalent anglais serait « cops and robbers » – [pour nous, c’était] les ninjas et les méchants. Et sans vraiment y penser, je faisais ce genre de mouvement avec mes mains, parce que j’avais l’impression que les ninjas le feraient. Et cela fait partie de notre culture créative – c’est quelque chose auquel nous sommes tellement exposés quand nous sommes petits, sans vraiment savoir qu’il s’agissait de kuji-kiri à ce moment-là ». Le kuji-kiri est une pratique de « coupures » symboliques. Le kanji correspondant à ces gestes est « sceaux », poursuit Kimura : l’idée est que vous ouvrez et refermez simultanément des fantômes maléfiques, plutôt que de lancer une boule d’énergie, comme dans de nombreux systèmes magiques conçus en Occident. Certains mouvements de main évoquent littéralement des épées que l’on sort de leur fourreau.

Ghostwire : Tokyo s’appuie également sur la division du travail entre la main réceptrice et la main émettrice du système kuji-kiri : le protagoniste Akito privilégie sa main droite pour les sorts offensifs, tandis que sa main gauche est utilisée pour les gestes défensifs, la récupération des noyaux spirituels et le ramassage d’objets. « Les gens peuvent avoir l’impression que le personnage est gaucher à certains moments », plaisante Kimura.

La magie de la nouvelle vague

Au cours du développement du jeu, chacun a apporté sa propre expérience des gestes et des symboles, créant ainsi une réinterprétation collective complexe qui a également suscité des idées à l’étranger. Le jeu s’inspire des philosophes grecs Aristote et Platon, par exemple, en divisant les sorts en quatre catégories élémentaires représentées par des formes géométriques inspirées des « solides platoniciens » (les composants fondamentaux supposés de la terre, du feu, de l’eau et de l’air). À un moment donné, Kimura a envisagé d’utiliser le système des cinq éléments du bouddhisme japonais, mais il a estimé que les joueurs européens et nord-américains préféreraient les quatre éléments.

Il y a aussi une touche de cyberespace dans la magie, qui fait écho à la représentation de Tokyo elle-même comme une puissance technologique moderne et une ville enracinée dans des traditions anciennes. Des équations mathématiques dignes de la Matrice s’affichent en arrière-plan lorsque vous effectuez des bannissements, comme si vous étiez en train de trancher, de sceller et de reprogrammer vos ennemis en même temps.

Shifting systems et The World Ends With You

Que signifie tout cela ? C’est à chacun d’en décider – la magie est personnelle. Emily ‘eni’ Torres est une programmeuse et conceptrice indépendante dont la production est étonnamment variée. D’une part, elle réalise actuellement un « simulateur de TDAH, qui reflète mes propres expériences en matière de dysfonctionnement exécutif », ainsi que des jeux narratifs et des jeux de réflexion pour d’autres équipes. D’autre part, elle travaille avec des cartes de tarot.

Pour Torres, la magie est une question de symbolisme flexible. « La façon dont quelque chose est perçu et les significations que nous appliquons […] à une chose ou à un acte vont affecter le type de magie que l’on peut réaliser avec cet objet », explique-t-elle. Bien que ces significations appliquées n’affectent pas en elles-mêmes le monde, elles peuvent servir d’amplificateur. « La magie est censée aider, mais elle ne fera rien sans que nous fassions quelque chose pour que les choses se produisent. On ne peut pas obtenir un emploi sans postuler à un emploi, quel que soit le nombre de sorts « Obtenir un emploi » que l’on puisse lancer !

Le choc des symboles

Dans mon approche de la magie, chacun [a] des expériences différentes dont il peut s’inspirer, même si les matériaux sont les mêmes.

Qu’est-ce qui fait d’un magicien un magicien ? Peut-être la capacité à modifier délibérément les significations appliquées, voire à rompre avec les coutumes établies. Prenons par exemple le fait de brûler de la sauge pour purifier quelque chose. C’est une idée que l’on retrouve partout, des rituels de purification des Amérindiens à la médecine de la Grèce antique. Elle porte le poids d’une attente sociale, mais à mesure que Torres avance, le praticien individuel peut trouver un moyen de passer outre cette association, transformant la sauge en un objet toxique.

« Si l’expérience de quelqu’un avec la sauge reflète fortement le fait d’avoir sali quelque chose, alors plutôt que de nettoyer, cette personne pourrait être en mesure de passer outre la croyance sociale et d’utiliser la sauge pour salir quelque chose ». Torres procède de la même manière avec les cartes de tarot : plutôt que de suivre un guide, elle fonde ses lectures sur ses propres interprétations.

Elle détecte une approche similaire dans The World Ends With You de Square Enix, où les personnages acquièrent des pouvoirs différents en portant des épingles à motifs ornementaux. « Le jeu explique cela en déclarant que chaque personne est inspirée différemment par l’œuvre d’art [de l’épingle], ce qui produit des pouvoirs différents même si deux personnes utilisent la même épingle comme source d’inspiration et de pouvoir », commente Torres. « Ainsi, chaque pin’s donne des pouvoirs différents à chaque personne, et certaines personnes n’obtiennent aucun pouvoir parce que l’œuvre d’art ne les inspire pas ! Cela rend les pouvoirs personnels à chaque personnage, un peu comme dans mon approche de la magie, chacun [a] des expériences différentes dont il peut s’inspirer même si les matériaux sont les mêmes. »

Sorcellerie et chasseur de monstres

La lutte contre les monstres surdimensionnés peut sembler relever de la magie, mais la préparation est essentielle. Damien Crawford (qui utilise les pronoms fae/faer) est un créateur de jeux de rôle de fantasy ancienne tels que le célèbre Purgatory Dungeoneer, un jeu qui consiste à envoyer des groupes de héros dans une bouche de l’enfer à la fois pour le butin et pour révéler leurs propres souvenirs enfouis. Crawford pratique également la sorcellerie.

Contrairement à de nombreuses personnes interrogées dans le cadre de cet article, les faes invoquent des dieux particuliers à des fins magiques, comme Diane, la déesse grecque de la chasse. La magie faer s’inspire de textes arcaniques tels que The Lesser Key Of Solomon d’Aleister Crowley et de traditions telles que le paganisme, mais elle a également été façonnée par des expériences personnelles difficiles.

« J’ai été sans domicile fixe pendant quelques années. Cela m’a été très utile d’avoir quelqu’un à qui faire appel lorsque je me trouvais dans des situations difficiles la nuit, lorsque j’avais besoin d’être vigilant ». Les rituels magiques de Crawford sont simples en apparence : il faut s’éclairer à la bougie, s’allonger, respirer et concentrer son attention. « Si j’ai un problème, je me demande à qui je dois m’adresser et ce que je dois dire. Et que cela finisse par être une intervention divine, ou que ce soit simplement moi qui déclare mon intention à l’univers […] est moins important pour moi que le fait que cela m’aide, alors je continue à le faire. Ce qui est une sorte d’espace étrange à occuper dans un domaine technologique où presque tout le monde est athée ».

La préparation et l’exécution d’une chasse au monstre est un autre type de rituel.

Quelle que soit son origine ou sa nature, Crawford estime que la magie ne doit pas se contenter d’implorer les forces en présence d’exécuter vos ordres. « Je crois que la foi sans les œuvres n’est pas une foi du tout. Il est donc important, si vous demandez de l’aide aux dieux, de leur faire savoir que vous n’attendez pas d’eux qu’ils fassent tout pour vous, mais qu’ils vous donnent un coup de main, qu’ils vous sortent de la fosse dans laquelle vous vous êtes mis.

Comme il se doit pour une sorcière qui invoque une chasseresse divine, Crawford a trouvé des échos de cette approche de la magie dans la série Monster Hunter de Capcom. La préparation et l’exécution d’une chasse pour abattre les puissantes bêtes de la série est un autre type de rituel, suggère la fae.

« Vous choisissez votre objectif, c’est-à-dire la quête, puis vous savez quels monstres vous chassez, quelles sont leurs défenses élémentaires, etc. Ensuite, c’est comme si je devais planifier mon équipement en fonction de cela, j’ai besoin d’avoir les bonnes armes, parce que sinon ils sont immunisés. Ensuite, il y a les repas pour les buffs temporaires, et il faut s’assurer que l’on s’est inscrit aux quêtes secondaires optionnelles. Tout cela ressemble beaucoup à [la magie et] à l’attente du bon moment du jour ou de la nuit, à l’assurance d’avoir les matériaux nécessaires à portée de main, à l’assurance d’être dans l’état approprié.

Botanique expérimentale et Elden Ring

Jamais manger des légumes verts n’a été aussi attrayant, ni n’a eu autant de potentiel. Les développeurs Zoe Vartanian et Badru, de Ice Water Games, sont fascinés par les propriétés mystiques des plantes. Ils ont passé des années à étudier et, parfois, à consommer divers remèdes à base de plantes, en s’inspirant de l’étude sociale féministe Caliban And The Witch de Sylvia Federici, qui montre comment la botanique était autrefois considérée comme de la sorcellerie par des patriarches craintifs.

Au cours de leurs recherches pour plusieurs jeux, dont Wildflower, aujourd’hui annulé, Vartanian et Badru ont joué avec l’idée que les plantes ont des significations ou des symbolismes spécifiques, comme « l’espoir » dans le cas d’une graine de pissenlit. À l’instar de la préparation de potions dans de nombreux jeux de rôle fantastiques, leurs expériences consistent à mélanger ces attributs pour voir ce qui se passe. Vartanian appelle cela de la « cuisine sauvage », et cela semble certainement sauvage.

« Vous combinez des éléments dont vous connaissez les caractéristiques, mais il n’y a pas nécessairement de recettes spécifiques », explique-t-elle. Les concoctions qui en résultent sont très variées. D’une part, les développeurs ont fabriqué de la gelée de pointe d’épicéa et du thé d’ortie. D’autre part, ils ont réussi à faire infuser du poison de sureau (« pas volontairement », insiste Vartanian). La botanique est une sorte de magie du temps, comme Vartanian et Badru l’ont appris en vivant près des forêts au début du printemps.

Dans les jeux, la magie n’est qu’un pouvoir, et tout cela est très prévisible, comme une arme à feu.

« Nous nous promenions tous les jours dans les bois, nous voyions de petites pousses dans le sol et nous observions l’apparition des salmonelles », se souvient Mme Vartanian. Le suivi de ces minuscules changements « ralentit le temps », dit-elle, « parce que vous avez tous ces points de référence – cette plante, ici, est maintenant totalement différente. Et c’est plutôt cool, parce qu’autrement le temps passe très vite, et les saisons peuvent mourir en un clin d’œil. Il est agréable de pouvoir ralentir et de connaître toutes les différentes fois où cette plante a eu un aspect différent ».

La magie des jeux vidéo n’est généralement pas aussi poétique, observe Badru. « Dans les jeux, la magie n’est qu’un pouvoir. Et c’est très prévisible, comme un pistolet ou une épée ». Il s’intéresse davantage aux approches qui s’appuient sur une « large suspension de l’incrédulité » qu’aux jeux dans lesquels la magie est aussi systématisée et prévisible.

C’est pourquoi il apprécie les formes de sorcellerie plus étranges que l’on trouve dans Elden Ring, qui sont aussi imprévisibles que l’herboristerie amateur et qui reposent sur une « large suspension de l’incrédulité ». Si le jeu comporte son lot de boules de feu classiques, il propose également des sorts moins simples, comme faire apparaître des cornes sur l’épaule du lanceur de sorts, rendre vos armes invisibles ou rendre vos ennemis fous de l’intérieur avec la Flamme de la frénésie (toute une école de magie interdite à laquelle est associée une fin spéciale). On ne sait jamais vraiment à quoi s’attendre. « Je pense que l’Anneau d’Elden donne l’impression que tout peut arriver. On a l’impression que tout a un sens, mais c’est aussi très ouvert.

Cet article a été publié à l’origine dans Play Magazine. Pour d’autres articles, interviews et autres, abonnez-vous à Play Magazine.

Partager cet article
Laisser un commentaire