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- Prey, la simulation immersive de science-fiction d’Arkane, a été un choc pour les joueurs comme pour son développeur.
Lors de sa sortie en 2017, Prey a brillé de mille feux, mais trop brièvement. Une vague de critiques élogieuses est arrivée tardivement, grâce à Bethesda qui cachait le code aux journalistes, et le jeu était affublé d’un titre qui suggérait qu’il s’agissait d’un reboot d’un titre pas très connu datant d’une décennie auparavant – une décision dont le directeur Raphaël Colantonio a récemment déclaré qu’elle avait été imposée au développeur. Cependant, deux jeux sortis en 2023 ont contribué à ramener la simulation immersive de science-fiction d’Arkane Austin sous les feux de la rampe, bien que pour des raisons très différentes.
D’un côté, il y a System Shock, la mise à jour fidèle de Nightdive à l’original de Looking Glass, à qui Prey doit presque autant que son remake. De l’autre, il y a Redfall, un jeu qui a mis en lumière l’imagination, l’innovation et la finesse dont Arkane Austin a fait preuve dans Prey – par leur absence dans sa suite. Pourtant, ces qualités n’ont pas été appréciées à leur juste valeur au moment de la sortie de Prey, et pas seulement auprès d’un public plus large qu’il n’a pas su trouver. De nombreuses personnes habituées aux espaces de jeu flous des simulations immersives l’ont trouvé systématiquement obscur et lent à satisfaire. C’est parce que Prey est peut-être le moins compromettant de toutes les simulations immersives d’Arkane, si ce n’est le genre tout entier.
Dans la brèche
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Il n’a pas la violence clinquante de Dishonored, l’allure cyberpunk de Deus Ex, la fantaisie sous-marine de BioShock. L’ensemble des outils qu’il vous offre est éclectique, allant d’un pistolet qui tire de la colle à la capacité de se transformer en tasse, en passant par un jouet littéral. Son histoire et ses thèmes sont froidement intellectuels, évitant les moteurs émotionnels tels que la vengeance ou la conspiration. Il n’y a pas de mégalomanes fous ou d’IA dévoreuses de décor dans ce jeu ; les ennemis que vous affrontez sont vagues et amorphes à dessein.
De telles ambiguïtés rendent le jeu lourd, mais elles sont aussi la plus grande force de Prey. L’ouverture du jeu en est la preuve la plus flagrante. Morgan Yu, un personnage légèrement personnalisable, se réveille dans son appartement-terrasse, avant de prendre un hélicoptère pour se rendre au siège de la mégacorporation TranStar Industries. Après avoir survolé un paysage urbain dont le générique du jeu fait partie de l’architecture, vous rencontrez le frère de Yu, Alex, le PDG de TranStar, et vous vous lancez dans une série de tests psychométriques. Mais ces tests sont interrompus de façon inattendue et vous vous réveillez à nouveau dans votre appartement.
Arkane vous laisse ensuite découvrir le reste. Que le concierge que vous avez croisé dans le couloir est désormais un cadavre desséché. Que la clé à molette qui se trouve à leur côté peut être utilisée pour briser les fenêtres en verre de votre appartement, avec son balcon illusoire baigné de soleil, pour révéler un laboratoire dédié à votre surveillance. Que vous n’êtes pas du tout sur Terre, mais en orbite autour de la Lune sur la station spatiale Talos 1, envahie par des créatures extraterrestres hostiles connues sous le nom de Typhon.
C’est une ouverture brillante, la seule partie de Prey à recevoir la reconnaissance qu’elle mérite. Mais son ingéniosité s’étend au-delà de cette surprise immédiate, vous servant de première leçon pour ne pas prendre tout ce qui se trouve sur Talos 1 pour argent comptant. Cette leçon est rapidement renforcée lors de votre première rencontre avec un Mimic, lorsque vous réalisez que pratiquement n’importe quel objet dans le monde du jeu peut soudainement pousser des vrilles et vous sauter au visage. Ces araignées extraterrestres métamorphiques sont un élément impressionnant de la conception des ennemis, et pas seulement d’un point de vue conceptuel. La façon dont leurs vrilles se déplacent est hypnotique, tout comme le fait de les voir se figer lentement sur place lorsque vous les arrosez avec votre GLOO Cannon.
En effet, la présentation générale de Prey reste envoûtante. Le mélange de science-fiction d’un futur proche (tableaux de bord, cadrans et diodes) et d’un élégant mobilier art-déco est d’une élégance intemporelle. Il en va de même pour les visages de ses acteurs, moins grinçants et menaçants que les gardes et les vagabonds de Dishonored, mais avec cette touche légèrement caricaturale qui les caractérise en tant que PNJ d’Arkane. L’écriture et le jeu d’acteur sont sobres et discrets, avec notamment un Benedict Wong désarmant de lassitude dans le rôle de votre énigmatique frère Alex. La musique, composée par Mick Gordon, est à mille lieues du métal industriel du déchaînement martien de Doom. Elle se compose de riffs électroniques feutrés et de bruits ambiants inquiétants, comme des signaux radio ayant voyagé à des années-lumière pour être échantillonnés.
Mais le couronnement du style discret de Prey est Talos 1 lui-même, certainement le plus bel exemple de level design 3D d’un studio synonyme de cette expression. Bien qu’il existe des exemples plus tape-à-l’œil et plus conceptuels dans le canon d’Arkane, notamment le manoir Clockwork et le manoir Stilton de Dishonored 2, rien dans cette série ne peut rivaliser avec cette station spatiale, dans laquelle se déroule la quasi-totalité du jeu. Chaque mètre carré a été pris en compte, chaque secteur et chaque raccourci ont été moulés pour s’adapter à une installation artistique orbitale d’un kilomètre de long. La précision de l’échelle est cruciale pour faire fonctionner l’une des astuces les plus efficaces du jeu : la possibilité de s’aventurer à l’extérieur de la station, en utilisant une combinaison spatiale pour se déplacer entre les sas.
Le plan de Talos 1 est également l’endroit où Arkane rend le plus clairement hommage à Looking Glass. Il reprend les mêmes bases géométriques que la station Citadel de System Shock, les deux colonnes métalliques où les secteurs opérationnels sont délimités verticalement. Au sommet de chacun d’eux se trouve un bosquet verdoyant où les infestations respectives sont les plus graves ; en bas, des réacteurs nucléaires jumeaux où vous pouvez sceller le destin de la structure. L’exploration de chaque espace se déroule de la même manière. Les deux jeux vous encouragent à définir des objectifs par vous-même, en écoutant les enregistrements audio pour trouver des indices et, dans le cas de Prey, en utilisant un système de suivi des employés pour localiser des individus spécifiques.
Changement de forme
En tant que successeur spirituel, Prey doit beaucoup à System Shock. Pourtant, en rejouant à System Shock, dans sa forme originale ou remodelée, il devient clair à quel point Prey l’a dépassé. System Shock reste un texte clé dans la conception des simulations immersives, mais ne correspond pas vraiment à la définition telle que nous l’entendons aujourd’hui. Il n’a pas de véritable système de furtivité, et peu de moyens d’interagir avec les ennemis ou de les manipuler au-delà des tirs. Il s’agit, en fin de compte, d’un jeu de tir aux aspirations plus élevées, d’un survival horror à la limite plus réfléchie du genre.
Prey, en comparaison, vous permet d’aborder les situations avec une flexibilité remarquable. GLOO peut être utilisé pour piéger les ennemis, mais aussi pour grimper aux murs, créer des ponts ou neutraliser des dangers tels que les incendies et les pannes d’électricité. Votre pouvoir d’imitation adopté vous permet de vous transformer en tasse, mais aussi en tourelle d’artillerie ou en robot ingénieur cracheur de flammes. Le meilleur outil de votre ceinture est cependant le plus discret : le Boltcaster de la chasseresse. Cette arbalète jouet tire des carreaux de mousse à pointe en plastique qui n’infligent aucun dégât aux ennemis, mais qui ont une douzaine d’autres usages. Ils peuvent activer des boutons de porte et des écrans tactiles d’ordinateur à distance, distraire Typhon ou déclencher des pièges que vous avez conçus à l’aide de grenades EMP ou « Recycler », ces dernières comprimant tous les objets à proximité en boules élémentaires – Typhon y compris.
C’est un ensemble d’outils subversifs qui vous fait confiance pour comprendre la diversité de ses fonctions. Mais c’est dans cette confiance que Prey s’expose à l’échec. Le manque d’immédiateté mécanique rend ses outils difficiles à appréhender lorsqu’ils sont attaqués par les Typhons du jeu, qui ne sont pas des prédateurs miséricordieux. Et malgré toute l’ingéniosité de leur conception, l’inconnaissance de vos ennemis extraterrestres fait d’eux de la chair à canon insatisfaisante. Ce n’est pas un problème si vous considérez le combat comme une énigme à résoudre, en utilisant l’environnement et vos pouvoirs pour trouver des solutions expérimentales. Pourtant, certains ennemis, comme les télépathes et les technopathes flottants, semblent défier une telle approche, vous incitant à sortir un pistolet ou un fusil à pompe, ce qui ne permet pas à Prey de donner le meilleur de lui-même.
En lieu et place d’ennemis humains plus reconnaissables, toute la caractérisation se concentre sur l’équipage de la station. L’utilisation sublime des journaux audio et textuels confère des personnalités nuancées à ces centaines de personnes, malgré le fait qu’elles soient presque toutes mortes au moment où vous vous réveillez dans ce penthouse. Cela signifie que Prey manque de têtes d’affiche qui attirent l’attention, comme les SHODAN, Andrew Ryan et Sander Cohen des jeux précédents. Pourtant, son récit est le plus fort de tous les jeux d’Arkane, une histoire cérébrale sur la mémoire et l’identité. Que signifie être humain ? Qu’est-ce que cela signifie d’être vous – et, en fait, Yu ? Dans tous les aspects de sa conception, Prey emprunte une voie plus subtile. C’est précisément ce qui le rend spécial, mais aussi plus difficile à vendre à un public de masse. Il n’est donc pas surprenant qu’Arkane Austin souhaite faire quelque chose de plus immédiat pour son prochain jeu. Et sur le papier, Redfall était exactement cela. Des vampires ! Des armes à feu ! Multijoueurs ! Monde ouvert ! Du butin ! Toutes les cases étaient cochées. Mais, rétrospectivement, il s’agissait d’une vaste surcorrection.
Les conséquences de l’échec de Redfall pour Arkane ne sont pas encore claires. Les offres d’emploi récentes demandant une expérience dans les « actionRPG et les simulations immersives » laissent présager un retour aux sources du studio, tout comme la présence d’un Dishonored 3 dans les plans divulgués par Microsoft (bien qu’il puisse être réservé à l’équipe lyonnaise qui a dirigé le second jeu). Les fans de longue date du studio l’accueilleraient sans aucun doute favorablement, mais il ne s’agit pas de balayer du revers de la main les problèmes qui ont conduit Arkane sur cette voie en premier lieu. Aucun développeur ne veut faire un mauvais jeu, mais de la même manière, aucun développeur ne veut faire un bon jeu auquel personne ne joue – un problème qui a poursuivi la simulation immersive pendant près de 30 ans.
System Shock a peut-être été adoré par les connaisseurs, mais selon le fondateur de Looking Glass, Paul Neurath, il s’est finalement soldé par une perte financière nette pour le studio. En ce sens, Prey a suivi son inspiration avec une symétrie quasi poétique. Le seul espoir est que la conception d’un grand jeu finisse par l’emporter et que la nouvelle se répande, tout comme l’héritage de System Shock s’est développé au fil des décennies. Et c’est là que l’on peut trouver un parallèle plus optimiste : au fur et à mesure que les années passent et que le rouge se déplace, l’étoile de Prey ne fait que briller davantage.
Cet article a été publié pour la première fois dans le magazine Edge, que vous pouvez vous procurer ici.



