Atomfall n’est pas le Fallout de Rebellion, c’est quelque chose de bien plus intéressant : « Nous aimons l’imaginer comme X-Files dans la région des lacs de la guerre froide.

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Que feriez-vous si vous vous réveilliez au milieu d’une apocalypse typiquement britannique, sans mémoire et sans véritable but ? Peut-être erreriez-vous dans les terres sauvages, vous installant dans la vie d’un paria de cette terre verte et désagréable. Ou peut-être suivrez-vous les ordres de l’homme qui saigne, le sang dégoulinant de sa combinaison hazmat alors qu’il vous pousse à sortir de votre sommeil et à entrer dans une zone de quarantaine à la recherche de l’Interchange – une installation mystérieuse liée à l’incendie de Windscale, l’un des premiers accidents nucléaires de l’histoire de l’humanité. Quoi que vous choisissiez de faire, Atomfall est prêt à vous aider.

« Dès le départ, vous pouvez faire ce que vous voulez. Vous pouvez suivre les lignes d’investigation que vous voulez. Maintenant, étant donné que vous serez mal équipé, certains choix peuvent conduire à de mauvais résultats », explique Ryan Greene, directeur artistique chez Rebellion Developments. « Vous finirez peut-être par comprendre la cause de l’accident et la raison pour laquelle il a été étouffé. Vous rencontrerez de nombreux personnages en cours de route qui auront leur propre point de vue sur la question, et vous serez libre de les croire si vous le souhaitez. Même si nous ne vous présentons pas les choses de manière agréable et séquentielle, notre configuration permet de créer une histoire très riche. C’est un peu comme les livres « Choisissez votre propre aventure » que nous lisions quand nous étions enfants.

Dans la nature

Atomfall n’a pas de système de quête traditionnel. C’est l’une des principales différences entre cette nouvelle IP de Rebellion et Fallout de Bethesda. Le studio – connu pour sa série Sniper Elite, ainsi que pour sa production de bandes dessinées 2000 AD – a été influencé par la narration sérielle qui sous-tend la science-fiction classique. « Nous aimons penser qu’il s’agit de X-Files dans la région des lacs de la guerre froide », s’amuse M. Greene. « Il peut être difficile de se faire une idée de ce qu’est ce jeu. Il y a des éléments de jeu de rôle, mais ce n’est absolument pas un jeu de rôle. Atomfall est un jeu de détective. C’est un jeu de survie. Il se passe des choses bizarres et vous devez vous y adapter. Vous devez parler, vous devez faire des recherches et vous devrez peut-être faire preuve de violence.

Il n’y a pas de quêtes, seulement des pistes. En d’autres termes, il y a des questions – beaucoup de questions, et peu de réponses distinctes. Vous vous réveillez en 1962, cinq ans après la catastrophe historique de Windscale, sans aucun souvenir de qui vous êtes ni d’où vous venez. Les pistes se croisent, s’entrechoquent, se ricochent ; il y a une friction inhérente à la narration car chaque personnage que vous rencontrez offre sa propre perspective sur le monde qui l’entoure, et présente ses propres pistes que vous pouvez suivre, menant à des résultats différents. Suivez les pistes qui vous intéressent, ignorez les autres – peut-être vous forgerez-vous votre propre point de vue et comprendrez-vous comment cette zone de quarantaine radioactive a vu le jour.

Rebellion s’est efforcé d’éliminer tout préjugé inconscient de l’histoire d’Atomfall. Il n’y a aucune indication sur la race, le sexe ou l’âge de votre personnage ; vous êtes une véritable ardoise vierge, un détective amnésique à la recherche de réponses. Les indices ne portent pas de jugement sur une situation, mais fournissent seulement un contexte, ce qui vous permet de suivre votre intuition et de vous forger une boussole morale. Quant à la façon dont les personnages qui vous entourent réagissent à vos actions, les résultats peuvent varier. « Il y a une toile d’araignée géante de pistes. Dans certaines situations, vous pouvez faire quelque chose qui vous lie d’amitié avec une personne ou qui en contrarie une autre, et c’est ce qui se passe en permanence », explique Ben Fisher, directeur créatif d’Atomfall. « Nous signalons que vous avez trouvé une piste, mais nous ne vous disons pas si vous avez perdu une piste.

Un journal rempli de pistes d’investigation potentielles, d’impasses et de fausses informations est un détail clé d’Atomfall, d’autant plus qu’aucun habitant de ce monde n’est à l’abri. « Théoriquement, vous pourriez jouer au jeu en tuant tous les personnages et trouver suffisamment de pistes pour découvrir un itinéraire dans le jeu et comprendre ce qui se passe », explique Fisher. Greene me dit qu’il y a environ « cinq ou six » fins principales dans Atomfall, et que c’est la façon dont vous choisirez de suivre les pistes qui mettra chacune d’entre elles en lumière. « Vous pouvez tuer des gens à certains moments du jeu, ce qui peut potentiellement couper une ligne pour compléter une fin », dit-il, et Fisher ajoute : « mais il y a aussi des chemins pour reconfigurer certaines d’entre elles en parlant à certains personnages, en faisant des choix intelligents, ou en troquant avec des marchands pour obtenir différentes informations. »

« Nous voulons que les joueurs remettent tout en question, qu’ils ne fassent confiance à personne. Nous voulons que les joueurs prennent leurs propres décisions, qu’ils s’adaptent à leur environnement et qu’ils suivent les pistes qu’ils souhaitent », explique Greene. Atomfall est donc ouvert de par sa conception. Votre capacité à vous déplacer dans les conversations n’est pas définie par les statistiques de votre personnage, comme c’est le cas dans un jeu comme Fallout, mais est aussi ouverte que le système de missions. Atomfall a plus en commun avec L.A. Noire à cet égard, avec des réponses catégorisées par des marqueurs émotionnels tels que  » curieux « ,  » en colère  » ou  » désespéré  » – ce qui vous permet de mettre en avant (ou de dissimuler) certains éléments d’information ou de poursuivre des lignes d’enquête spécifiques en fonction des pistes que vous avez accumulées jusqu’à présent. Le comportement des personnages changera au fil du temps, au fur et à mesure que vous vous immergerez dans le monde, tout comme les populations des villages et des villes en fonction de votre agressivité ou de votre apathie.

Suivez votre intuition

Il y a beaucoup d’éloges à faire sur la conception du monde d’Atomfall. Le Lake District de Cumbria est visuellement différent du cadre post-apocalyptique américain typique, avec des étendues arides remplacées par des collines luxuriantes et des horizons verdoyants. Il s’agit d’une scène pittoresque capturée à la suite d’un incident atomique. Ce décor a permis à Rebellion de se laisser aller à une certaine étrangeté typiquement britannique, comme en témoignent les cabines téléphoniques rouges en décomposition qui parsèment le paysage. Vous entendrez la sonnerie distinctive de loin, une voix à l’autre bout du fil offrant généralement une sorte d’indice énigmatique une fois le combiné porté à votre oreille : « Oberon doit mourir », dira la voix, avant que la ligne ne s’éteigne et qu’une nouvelle piste ne soit ajoutée à votre journal.

« Une partie de l’idée est venue d’une fois où Jason s’était promené dans une zone naturelle », raconte Greene, se souvenant d’une histoire concernant Jason Kingsley, l’un des cofondateurs énigmatiques (et quelque peu excentriques) de Rebellion, qui passe son temps libre à vivre comme un chevalier médiéval. « Il a entendu cette sonnerie, et il y avait vraiment une cabine téléphonique dans l’endroit le plus inattendu. Il pensait que c’était la chose la plus sinistre et la plus bizarre, alors nous savions que ce serait super amusant de l’intégrer à Atomfall, parce qu’elle correspond à toute cette ambiance de bizarrerie anglaise ».

Atomfall est en production depuis environ six ans, et la décision a été prise très tôt de le situer dans une série de bacs à sable tentaculaires et interconnectés plutôt que dans un véritable monde ouvert. « Cette décision a été prise en partie sur la base de notre technologie existante à l’époque », explique Greene. « L’investissement technologique allait être un peu lourd, c’est pourquoi nous avons décidé d’opter pour cette approche de bacs à sable interconnectés. Cela signifie que vous aurez des espaces luxueusement décorés à explorer avant de rencontrer un écran de chargement vers la zone suivante, bien que Greene maintienne que Rebellion fait tout son possible pour que le monde soit cohérent. « Nous avons vraiment essayé de faire en sorte que vous ayez l’impression de faire partie d’un monde plus vaste. Même si vous êtes dans un bac à sable, vous pouvez voir les bacs à sable voisins.

Greene explique qu’il existe tout un « réseau de connexions » reliant ces espaces les uns aux autres, encourageant l’exploration en parcourant le terrain vague en suivant des points d’intérêt visuels, et en s’aventurant sous la surface pour explorer des bunkers militaires mystérieux et mortels. Certains chemins peuvent être bloqués par des portes verrouillées, dont les clés sont accessibles en les localisant dans le cadre d’une piste que vous suivez ou en échangeant la clé avec un commerçant. « Il se peut qu’ils vous donnent un peu d’informations en passant, ou qu’ils aient une piste qu’ils échangeront littéralement avec vous », explique Fisher.

La zone de quarantaine étant coupée du reste du monde, il n’y a pas de monnaie en place. Vous devrez faire du troc avec tout ce que vous avez dans votre petit sac à dos : armes et ferraille, munitions et ressources. Vous devrez cependant être conscient des prédispositions des marchands : il existe une grande variété de factions dans le monde, des cultes païens aux forces militaires, et tout le monde ne sera pas aussi disposé à se séparer de ce qu’il détient que d’autres : un pacifiste ne verra pas la valeur d’un vieux fusil rouillé, alors qu’un membre du Protocole le verra peut-être. « Nous voulions que ce jeu soit multidimensionnel », explique Greene.

Soyez prudent

L’approche non linéaire de la conception des missions et de la narration s’applique également aux combats. Comme Sniper Elite avant lui, Atomfall vous offre plusieurs voies pour approcher un objectif et contourner le danger si vous le souhaitez. Rebellion est peut-être mieux connu pour ses jeux de tir à la première personne, mais le canon d’une arme à feu n’est qu’un point d’interaction parmi d’autres dans ce monde. Vous trouverez des armes éparpillées dans le paysage, et il serait préférable de manier un couteau ou une batte de cricket étant donné la rareté des munitions. Le bruit en cascade créé par les coups de feu attire une masse d’attention indésirable, un défi dans un monde de jeu où même trois ou quatre ennemis peuvent s’avérer insurmontables. « Cela ressemble plus à une bagarre de bar qu’à une zone de guerre », déclare Fisher.

Vous ne pouvez utiliser que quatre armes à la fois, et vous devrez constamment chercher des matériaux d’artisanat et des munitions dans l’environnement. Rebellion a conçu un système de compétences léger, où les manuels militaires et de survie peuvent être déterrés – et combinés avec un matériau rare, le Stimulant d’Entraînement – pour aider à améliorer les compétences de base en conditionnement, en mêlée, à distance et en survie. Cela dit, le studio adopte également une approche assez ouverte de la difficulté. « Nous n’avons pas de paramètres de difficulté traditionnels, mais plutôt des paramètres de style de jeu », explique Greene, qui précise que l’équipe souhaite aider les joueurs à jouer à Atomfall comme ils l’entendent. Fisher ajoute : « Parce que le jeu ne se résume pas au combat, nous permettons au joueur de choisir différents styles de jeu qui influencent la rareté des ressources, l’intensité des combats et le degré d’orientation de l’exploration. »

« Nous voulons que les joueurs prennent leurs propres décisions, qu’ils s’adaptent à leur environnement et qu’ils suivent les pistes qu’ils souhaitent.

Rebellion pense que la façon la plus intéressante de s’engager dans Atomfall est d’accepter les ajustements où « le combat est brutal et intense, où l’exploration est ouverte et non guidée, et où les ressources sont rares. Mais nous ne voulons pas imposer cela aux gens », explique Fisher, « nous voulons que le plus grand nombre possible de personnes jouent à ce jeu ». Il est possible de se désengager ou d’éviter complètement le combat, une petite fenêtre d’opportunité pour s’éloigner d’une confrontation avant que le sang ne coule, et vous verrez même d’autres personnages tenter de s’éloigner de vous également. « Vous rencontrez des personnages qui font de leur mieux pour survivre à cette situation », ajoute Fisher. « Personne n’a raison ou tort, ils ont juste des points de vue différents sur ce qui se passe. C’est à vous de décider à qui vous faites confiance. Nous ne voulions pas que le monde ressemble à une zone de guerre, nous voulions donner l’impression que tout le monde est aussi désespéré que vous en termes de ressources.

Atomfall n’est pas ce que j’attendais de lui. Rebellion s’est efforcé de se détacher de l’idée qu’il était en train de créer ‘Fallout : Cumbria « , mais la vérité est que le studio s’est fixé des objectifs bien plus ambitieux sur le plan créatif. L’approche ouverte du combat et de la navigation dans le monde partage l’ADN de la série Sniper Elite, mais l’échelle plus large présentée par Atomfall signifie qu’il y a ici un potentiel pour quelque chose d’assez transformateur – différent de tout ce que nous avons vu de la part de Rebellion en 32 ans d’histoire. Avec l’approche non linéaire de la progression, le potentiel de quelque chose de très spécial apparaît soudain sur le radar de 2025. « Tout tourne autour du choix du joueur », explique Greene. « Vous aurez beaucoup d’options de choses à faire et à voir, et vous pourrez les assembler dans l’ordre que vous voulez pour créer l’histoire à laquelle vous aboutirez. Nous sommes impatients de voir comment les joueurs vont s’engager dans Atomfall.

Atomfall sortira sur PC, PS5, PS4, Xbox Series X et Xbox One le 27 mars 2025. Il sera également disponible dès le premier jour dans le cadre des services d’abonnement Xbox Game Pass et PC Game Pass

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