Plumes, orbes et honte : comment les objets de collection modernes nous ont déçus (et comment ils peuvent faire mieux)

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Les objets de collection et les jeux vidéo ont une longue histoire commune, qui remonte aux premiers jours des salles d’arcade. En ces temps reculés de l’antiquité (les années 1980), les joueurs se blottissaient dans la faible lueur des armoires de jeux criardes, guidant un petit secteur jaune nommé Pac-Man qui gobait frénétiquement des pastilles et des fruits dans son labyrinthe crétois en néon. Au fur et à mesure que les jeux se sont développés et diversifiés, la façon dont les objets à collectionner sont mis en œuvre a également évolué, pour le meilleur dans certains cas, mais pour le pire dans beaucoup d’autres.

Au début, l’attrait des objets à collectionner était évident. Vous preniez les fruits, attrapiez les trésors, mangiez les mouches parce que cela vous rapportait des points ; des points qui vous permettaient, à vous et à votre avatar à trois lettres, d’occuper une place dans les classements et, par procuration, de vous vanter. Si la chasse au score est quelque peu tombée en désuétude au cours des deux dernières décennies, à l’époque des salles d’arcade, les points étaient rois et les objets à collectionner étaient la force qui se cachait derrière le trône.

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Pendant longtemps, les objets à collectionner ont évolué naturellement avec la conception des jeux, les pièces et anneaux dorés des époques 8 et 16 bits ajoutant non seulement des points, mais aussi de précieux 1 up lorsque les jeux quittaient les salles d’arcade et suivaient les joueurs à la maison. Avec l’explosion de la 3D et les vastes environnements immersifs que cette nouvelle technologie offrait, les concepteurs ont utilisé les objets de collection pour nous guider vers les coins et recoins cachés de leurs mondes.

Un passé en dents de scie

À mon avis, Grand Theft Auto 3 marque le début de l’ère moderne des objets à collectionner, et il a commencé avec une telle promesse : ramassez dix des 100 paquets cachés et vous serez récompensé par une arme qui apparaîtra toujours dans votre base. Ils sont cachés dans des coins sombres et des zones secrètes, incitant à l’exploration, mais vous n’avez pas besoin d’aspirer les 100 paquets avant d’obtenir quelque chose de significatif en échange. Rockstar a trouvé le juste milieu en termes de densité, ni si dense que vous trébuchez sans cesse sur eux, ni si clairsemée qu’il est frustrant de les traquer (chacun des 3,5 miles carrés de GTA 3 hébergeait en moyenne 28,5 paquets).

Mais à un moment donné, nous avons perdu le fil. Il y a eu une surabondance embarrassante accompagnée d’un sentiment de futilité presque sisyphéen, comme dans le premier Assassin’s Creed qui était affreusement surchargé de 420 drapeaux ainsi que de pseudo-collections sous la forme de 60 cibles templières à traquer et à tuer ; des objets à collectionner par le biais d’un homicide. Les collectionner n’apportait aucune récompense, si ce n’est un sentiment malsain d’accomplissement en satisfaisant certaines tendances sombres et compulsives, et moins de 10 % des joueurs de la Xbox 360 qui ont choisi AC l’ont fait. Sans se décourager, la triste tradition s’est poursuivie dans les opus suivants, comme en témoigne la diversité déconcertante des objets à collectionner d’Assassin Creed Brotherhood (210 coffres au trésor, 101 drapeaux Borgia, dix plumes, dix grappes, dix glyphes, cinq artefacts et une perdrix dans un poirier) et le fait que les joueurs ne soient pas récompensés pour les avoir ramassés.

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Bien qu’Ubisoft soit l’un des plus flagrants, il n’est pas le seul à avoir commis ce genre d’infraction. Bien que le premier Crackdown ait rendu la traque des orbes d’agilité et des orbes cachés intéressante pour le gain de puissance qu’ils procurent, il a également truffé sa carte d’un nombre stupéfiant de 800 orbes. À l’instar de son successeur spirituel Saint’s Row 4 et de ses 1 255 grappes de puissance, les orbes de Crackdown envahissent pratiquement toutes les surfaces du jeu et ressemblent moins à des objets à collectionner amusants et utiles qu’à des détritus. Avec seulement 9 % des joueurs qui ont trouvé tous les orbes d’agilité et un pourcentage encore plus faible de 6 % pour les orbes cachés, le retour sur investissement pour le temps et les ressources nécessaires pour les répandre sur la carte ne semble pas en valoir la peine.

Si certains jeux récents se sont adaptés à la lassitude des joueurs vis-à-vis des objets à collectionner (comme le dernier Assassin’s Creed, Origins, qui a considérablement réduit l’afflux d’objets inutiles), nous avons encore régulièrement des exemples comme Wolfenstein 2, un jeu merveilleux mais débordant de 200 objets inutiles à mettre dans votre sac de cadeaux virtuels.

Trop d’une bonne chose

Le problème ne concerne pas seulement les objets à collectionner qui n’offrent aucune récompense substantielle, ou les jeux qui en intègrent un nombre ridicule dans leur univers d’une manière distrayante et préjudiciable. Il s’agit des objets à collectionner qui ne correspondent pas à l’univers du jeu, qui ne correspondent pas à la fiction et à l’environnement ou qui sont tellement déplacés qu’ils brisent l’immersion sans apporter de récompense proportionnelle (les 100 thermos éparpillés au hasard dans Alan Wake me viennent immédiatement à l’esprit).

Mais le péché le plus grave et le plus dérangeant que commettent les objets de collection modernes est la façon dont ils réduisent les jeux, qui sont un moyen d’évasion et de divertissement, à un travail ennuyeux. Ce phénomène est exacerbé par l’étrange cycle de conception auquel les objets à collectionner ont été soumis. Lorsqu’ils ont commencé à être liés à des systèmes importants du jeu ou à des trophées/réalisations, les joueurs se sont plaints qu’ils étaient trop bien cachés, ce qui a conduit les développeurs à les signaler par des icônes ou à vendre des cartes du jeu qui indiquaient leur emplacement. Bien que cela soit pratique pour les joueurs obsessionnels à la recherche du précieux 100%, cela va à l’encontre de l’un des principaux objectifs initiaux des objets à collectionner modernes : inciter les joueurs à explorer un monde et à rechercher les coins les plus reculés qu’ils n’auraient pas pu rencontrer autrement.

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Le système d’icônes réduit les objets à collectionner à un travail fastidieux, à une liste de tâches subalternes, exactement le genre de choses que nous venons chercher dans les jeux vidéo. Au lieu d’engendrer un sentiment d’exploration et de découverte, cet appareil grinçant et banal fait de la recherche d’objets à collectionner un processus qui s’apparente à l’accomplissement d’une paperasse fastidieuse. L’attribution de récompenses aux objets à collectionner ne fait qu’exagérer ce problème, rendant tout ce travail de vérification semi-obligatoire, un moyen malheureux et odieux de parvenir à une fin souhaitable.

Les objets à collectionner bien faits sont de petits joyaux cachés qui ajoutent quelque chose à l’histoire, soit par le biais d’une narration environnementale (comme les meilleures fins tragiques de la série Dead Rising, où vous voyez l’histoire des derniers moments désespérés d’un survivant dans l’après-coup déchirant), soit par le biais d’une exposition explicite, comme les journaux audio. Ils doivent être rares, significatifs et jamais obligatoires. Ils peuvent être manqués dans le sens positif du terme, c’est-à-dire qu’il n’y a absolument aucune pénalité pour les avoir ignorés. Et oui, ils doivent être cachés ; les dissimuler fait partie de ce qui les rend intéressants et importants en premier lieu, et pour ceux qui veulent désespérément les traquer rapidement et sans effort, l’Internet y pourvoira. Se rappeler pourquoi nous les appelons des objets de collection, parce qu’ils sont beaux, rares, un artefact à conserver précieusement, est la première étape pour récupérer leur valeur.

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