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- Les jeux d’horreur utilisent la psychologie pour nous effrayer
Ils sont dans ton esprit

Vous entrez dans une pièce faiblement éclairée, une seule ampoule pend au-dessus d’un homme physiquement déformé qui dort sur une chaise. Du pus s’écoule des plaies ouvertes de son visage et un couteau est posé sur ses genoux. Des mèches de cheveux bruns sont serrées dans sa main. Tes cheveux sont bruns. Il n’y a pas d’autre bruit que votre respiration rauque et le bruit léger des ongles qui grattent sur un tableau noir. Vous êtes seul. Tout n’est qu’araignées. Soudain, la porte se referme derrière vous, la lumière s’éteint et vous entendez la chaise grincer lorsque l’homme se lève.
Pour faire court, vous êtes absolument terrifié et vous êtes absolument foutu. Mais pourquoi êtes-vous terrifié ? Qu’est-ce qui fait que vous avez peur de toutes ces choses ? Nous pourrions nous contenter de répondre à cette question, mais pour le bien de la semaine de l’Halloween, nous avons décidé de faire appel à des experts. David Rakison, professeur de psychologie évolutionniste (et joueur invétéré) à l’université Carnegie Mellon, est entré en scène. Tout comme nous avons découvert comment les jeux nous mentent sur la médecine, nous nous sommes assis avec un vrai professionnel pour comprendre exactement comment les jeux d’horreur nous terrifient.
Bonjour l’obscurité mon vieil ami

Pourquoi ? Pourquoi toujours l’obscurité ? C’est le décor par excellence des jeux d’horreur, et même des scènes effrayantes dans les jeux vidéo ordinaires. D’ailleurs, la mécanique principale d’Amnesias est basée sur l’obscurité. Le Dr Rakison explique pourquoi : Parce que l’obscurité, la nuit en particulier, a été un contexte récurrent pour les humains tout au long de l’histoire de l’humanité. L’obscurité a été un problème pour nous avant même que nous ne soyons au sommet de la chaîne alimentaire, et nombre de nos peurs et phobies actuelles trouvent leur origine dans notre passé évolutif. Nous n’avons pas de peur viscérale des voitures qui roulent vite, mais mettez-moi nu dans une pièce sombre avec quelques serpents et je perdrai la tête.
L’incapacité à voir ce qui nous entoure déclenche chez l’homme des mécanismes de peur évolués, car elle suggère que des menaces potentielles invisibles peuvent être proches, a expliqué M. Rakison. Les humains n’ont jamais été les meilleurs la nuit : tous nos prédateurs étaient bien mieux adaptés à l’obscurité. Nous avons donc pris l’habitude de craindre la nuit et de ne pas nous y aventurer. Le Dr Rakison a également souligné que de nombreuses choses que nous craignons sont associées à l’obscurité et à la nuit. Les vampires, les sorcières, les fantômes, les loups-garous prospèrent tous dans la nuit.
Un est le chiffre le plus solitaire
L’homme est une espèce sociale. Même pour nous, les joueurs, il suffit d’une partie de WoW pour interagir avec des centaines d’autres personnes. Le principe même de Mario Party repose sur le fait que, d’une certaine manière, les êtres humains s’apprécient les uns les autres. L’un des principaux mécanismes du développement humain précoce est l’attachement, nous a expliqué le Dr Rakison, en précisant que nous développons cette notion selon laquelle les autres personnes de notre vie nous offrent un refuge sûr lorsqu’elles sont en leur présence. Ainsi, que l’on soit introverti ou extraverti, un bon ami ou un environnement social positif nous fera toujours nous sentir bien. Ce qui, bien sûr, signifie que les jeux d’horreur tuent tous vos amis et vous laissent seul.
Que se passe-t-il lorsque vous êtes seul, professeur ? Dans les jeux vidéo où vous êtes seul, ce havre de paix (où quelqu’un assure vos arrières) n’existe plus et déclenche des mécanismes évolués de peur et de vigilance accrues face aux menaces potentielles. Ah, je vois, merci. Vous n’avez qu’une seule paire d’yeux, qu’un seul champ de vision, personne pour rattraper vos erreurs, personne pour vous sauver. Honnêtement, on en revient toujours aux tigres. Si c’est la nuit, un tigre peut vous manger. Si tu es seul, un tigre peut te manger. Lorsque vous avez peur, pensez à la peur des tigres.
Définition de la définition de la folie
Combien de fois avez-vous eu cette conversation : Bonjour. Bonjour. Comment allez-vous ? Bien ! Très bien. Et vous ? Oh très bien. C’est bien. Oui, c’est bien. Ok bye. Au revoir. À ce stade, cette interaction n’a plus rien à voir avec le fait de comprendre comment quelqu’un va, mais plutôt avec le fait de dire : « Hé, regardez, je suis comme vous ! Il s’agit d’un contrat social que les individus sains et fonctionnels respectent. Mais nous ne nous attendrions jamais à ce que le Joker, le Baron d’Amnesia, Vaas ou tout autre personnage de jeu vidéo absolument fou réponde avec ce script vanille. Et cela nous fait un peu peur.
L’interaction humaine est souvent basée sur la réciprocité et les contrats sociaux, de sorte que nous avons de fortes attentes quant au comportement des autres, explique David Rakison. En termes simples, cela signifie que nous avons des attentes quant au comportement d’une personne normale et que lorsqu’elle répond à nos attentes, nous sommes heureux. C’est logique. Alors pourquoi avons-nous su que ce type dans Tomb Raider était si manifestement le méchant quand nous l’avons rencontré pour la première fois ? Les fous, les cinglés et les sociopathes sont des « tricheurs » du contrat social. Ils sont imprévisibles, et l’imprévisibilité est très, très effrayante pour les humains qui ont fondé leurs attentes quotidiennes à l’égard des autres sur ce comportement réciproque. Si vous ne pouvez pas deviner ce qu’un étranger va faire, vous commencerez à ressentir un peu d’anxiété. Et cette anxiété ne fera qu’empirer lorsque vous vous rendrez compte que l’étranger à qui vous parlez porte un couteau
Tu es belle, c’est vrai
J’ai vu ton visage, dans un endroit bondé et maintenant je suis terrifié parce qu’il avait l’air méchant. C’est ce que dit la chanson, n’est-ce pas ? Peut-être pas, car une déformation extrême du visage n’est pas seulement peu attrayante sur le plan sexuel, mais elle nous indique que quelque chose ne va pas du tout chez cet individu. L’infirmière dans Silent Hill, tout le monde dans Amnesia, cette tactique est l’attribut de base de presque tous les méchants ou monstres des jeux d’horreur. Faites sauter un œil, paralysez les muscles, balafrez la joue, laissez la bouche pendante, faites ce que vous voulez, car tout cela envoie un message.
Selon notre professeur de psychologie, il y a deux raisons différentes pour lesquelles nous réagissons si négativement à une déformation physique du visage. La première est liée à la santé. Parce qu’un joli visage symétrique nous indique que la personne est suffisamment en forme pour résister aux milliers de parasites que nous rencontrons au quotidien, un visage dénaturé nous dit exactement le contraire : qu’elle est vraiment malade. Le second est une question d’auto-infliction et indique que la personne peut vivre en dehors des limites du comportement humain typique, selon Rakison. Aka theyre psycho ?
Et le bébé descendra, le berceau et tout le reste
Quand on pense aux enfants effrayants dans les jeux, on pense à F.E.A.R. Classic. Un petit enfant, pieds nus, en train de faire le fou et de courir partout en chantant des comptines. C’est peut-être juste nous, mais les enfants dans les situations d’horreur augmentent instantanément le facteur d’effroi. Et pas seulement les petits humains, mais les enfants eux-mêmes. Est-ce l’innocence ? Est-ce le fait qu’ils ne sont pas à leur place dans ce service psychiatrique abandonné, marchant pieds nus sur des seringues sales ? Selon David Rakison, tout dépend de nos attentes et de nos souvenirs.
Nous avons de si fortes associations positives avec les comptines et l’enfance, où nous étions si innocents et où le monde ne semblait pas menaçant. C’est vrai, alors comment les jeux d’horreur peuvent-ils bousiller notre précieux passé ? Rendre de telles situations intenses et effrayantes par le biais d’indices négatifs va fortement à l’encontre de nos souvenirs et suggère que nulle part (et personne) n’est vraiment sûr. Oh, c’est vrai.
J’aurais pu m’en tirer si vous n’aviez pas été là pour vous mêler de ce qui ne vous regarde pas !
Spectres, goules, esprits malveillants : des choses qui n’existent pas dans la vie de tous les jours. Une femme bafouée : c’est assez courant. C’est peut-être la raison pour laquelle nous sommes beaucoup moins terrifiés lorsque nous découvrons les origines des créatures rampantes. Une fois que nous avons su qu’Aiden était ********* ***** ****** dans Beyond, il est devenu moins un esprit éthéré et juste un autre personnage. La révélation est toujours décevante, quelle que soit l’excuse inventée par le développeur, lorsque nous ne savons rien du méchant, nous sommes généralement plus effrayés. Comment cela se fait-il ?
Il s’agit de comprendre la psyché humaine. Quel que soit le degré de débilité d’un individu, on peut toujours supposer qu’il a des comportements humains de base. Mais une créature inconnue ? Nous ne savons pas du tout à quoi nous attendre, et cela nous rend nerveux. Nous ne pouvons pas comprendre la psychologie d’une goule, dit Rakison, mais nous pouvons mieux comprendre la psychologie d’un humain piégé dans le corps d’une goule.
Pauvre Jésus, toujours pendu à l’envers
Les cultes sont désormais monnaie courante dans la plupart des jeux. Los Iluminados dans Resident Evil 4, The Order dans Silent Hill, The Saturnine dans Bioshock : vous avez besoin d’une bande d’humains qui se jettent sur le protagoniste sans raison apparente ? Faites en sorte qu’ils aiment vraiment, vraiment Jésus. Et même si on peut s’en moquer, il faut admettre qu’entrer dans une pièce maculée de sang de chèvre avec des gens qui chantent des Ave Maria n’est pas ce qu’il y a de plus réconfortant. Mais la religion est relativement récente comparée à, disons, notre peur des araignées, alors pourquoi nous affecte-t-elle encore autant ?
Il s’agit en fait de notre incapacité à faire face aux puissances supérieures. Les humains ont développé des réponses à de nombreuses menaces – les concepts classiques de fuite, d’évasion ou d’immobilisation – mais elles ne fonctionnent pas avec les êtres surnaturels, a déclaré M. Rakison. Depuis le début de l’histoire de l’humanité, des récits font état de pouvoirs divins provoquant des événements qui dépassent notre entendement (éruptions volcaniques, changement des saisons, etc.). Des gens ont vécu et sont morts grâce à ces enseignements, et il est donc logique que nous nous méfiions lorsque des puissances plus grandes que nous semblent s’en mêler. L’altération des pratiques religieuses va à l’encontre des croyances de nombreuses personnes sur ce qui est bon et saint. Et cela nous effraie. C’est vrai, surtout si vous avez grandi dans la religion catholique. Je dis ça comme ça.
Vous n’aimez pas les araignées et les serpents ?
Vous sentez ça sur votre jambe ? C’est la sensation de piqûre d’un papa aux longues jambes rampant dans vos cheveux. Et ne bougez pas votre clavier, car sous celui-ci se trouve une veuve noire qui se précipitera sur vos mains si vous le faites. Vous avez la chair de poule ? Si c’est le cas, c’est parce que les phobies animales numéro un et deux chez les humains sont les serpents et les araignées. En fait, les serpents sont la première peur des Américains (suivie de la peur de parler en public) ? Mais il est intéressant de noter que ces deux peurs intenses ne sont pas présentes dans beaucoup de jeux d’horreur. Oui, oui Limbo a une ou deux araignées, mais les jeux d’horreur ? Il n’y en a pas un qui me vienne à l’esprit. Comment cela se fait-il ?
Je pense que la raison en est que, bien que les serpents soient une peur réelle pour les humains, ils sont une peur trop commune ; c’est-à-dire qu’ils sont trop réels, a déclaré le professeur Rakison, Les jeux vidéo effrayants tentent d’aller au-delà de cette peur réelle pour opposer les joueurs à des peurs irréelles, celles que nous ne pouvons même pas concevoir. Il semble, du moins dans les jeux vidéo, mais probablement aussi dans le monde réel, que l’inconnu soit plus effrayant que le connu.
Tu es un enfant sauvage ! Non, vraiment, vous avez été partiellement élevé par des loups.
Pour faire court : les humains ont peur quand ils ne savent pas ce qui se passe, quand ils ne sont pas avec de jolies personnes, en fait juste quand ils sont seuls, quand les enfants sont bizarres, quand la religion est bizarre, les araignées n’importe quoi, les serpents n’importe quoi, quand il fait sombre, quand quelqu’un réagit d’une manière à laquelle on ne s’attend pas, et quand on doit parler devant une foule de taille modérée. Ça craint vraiment. Mais c’est logique, en cette période d’Halloween, vous serez effrayés par les choses les plus stupides. Et puis vous vous rendrez compte que vous avez toujours eu peur.
Comment éviter d’être terrifié ? Selon notre psychologue attitré, il ne faut pas. Tout ce qui nous fait peur, ce sont des choses qui nous ont été inculquées après des milliers et des milliers d’années d’erreurs. L’homme qui n’a pas peur du noir ? Oui, il est mort, laissant tous les individus craintifs se reproduire. La sélection naturelle et l’évolution dans toute leur splendeur ! Ainsi, la prochaine fois que vous serez effrayé par un jeu d’horreur, rappelez-vous que vous n’êtes en vie que parce que vous avez ces peurs. Accueillez-les. Mais sérieusement, évitez de parler en public.
Et si vous voulez en savoir plus, lisez le Top des mensonges des jeux vidéo sur la médecine et le Top des moments les plus effrayants dans des jeux qui ne le sont pas.







