Les créateurs d’OlliOlli parlent de l’atterrissage de leur série de patinage sur PS Vita et au-delà : « Ma femme et moi étions devenus totalement accros à ce jeu sur l’iPad.

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Voir quelqu’un faire quelque chose de cool, se sentir inspiré, puis s’amuser soi-même, assembler de petits mouvements et de petites idées pour créer sa propre ligne unique. C’est ça le skateboard, et c’est aussi comme ça qu’est née la série OlliOlli. Après avoir joué au jeu de course sans fin Canabalt, le directeur de la création John Ribbins s’est dit : « Je pense que ça pourrait être cool sur un skateboard ». Il avait déjà passé des années à réfléchir à des idées de skaters en 2D. Même si, à la fin des années 2000, Roll7 se concentrait sur le divertissement éducatif et le marketing, John Ribbins a créé une simple démo mobile pour le jeu.

« Il n’y avait pas d’astuces, il suffisait d’appuyer sur l’écran pour sauter, et il fallait appuyer à nouveau sur l’écran avant de toucher le sol, ou alors on tombait littéralement et on entendait le son d’une pastèque frappée avec un bâton, comme si on s’était cassé les jambes », se souvient-il.

Génial !

« Nous sommes sortis de cette réunion et Tom [Hegarty] et moi nous sommes regardés et nous nous sommes demandé ce qu’était le Vita.

Simon Bennett, co-responsable du studio, se souvient bien de la démo. Lors d’un voyage autour du monde, « ma femme et moi étions devenus totalement accros à ce jeu sur iPad », raconte-t-il. Plutôt que de tourner en rond, l’équipe a incité M. Ribbins à montrer la démo. « J’ai vu un type qui portait des chaussures de skate et je me suis approché de lui et je lui ai dit : « Ça va, mon pote, tu fais du skate ? Ribbins se souvient de sa participation à Develop Brighton.

Il s’est avéré que l’homme qui a essayé et aimé la démo était James Marsden de FuturLab (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax). FuturLab venait de conclure un accord avec PlayStation, et Marsden les a donc mis en contact avec Shahid Ahmad, qui dirigeait alors le programme indie de la société. La réunion, qui portait sur les sujets éducatifs habituels de Roll7, ne s’est pas bien passée, jusqu’à ce qu’ils sortent la démo. Ahmad s’est assis dans un coin et l’a jouée pendant que la conversation se poursuivait. Bennet raconte l’histoire :

Shahid m’a dit : « Ce n’est pas pour rien que je suis resté silencieux pendant les 20 dernières minutes, c’est parce que c’est de l’or ». Il a dit : « Je veux ce jeu sur Vita, je vais vous inscrire immédiatement ». « Nous avons répondu par l’affirmative », raconte Ribbins. Le problème ? « Nous sommes sortis de la réunion et Tom [Hegarty] et moi nous sommes regardés et nous nous sommes demandé ce qu’était la Vita.

C’est ainsi que le développement d’OlliOlli a commencé sérieusement, la démo mobile cédant la place à la PS Vita. « C’était horrible », s’amuse Ribbins à propos du codage pour le nouveau matériel. À l’époque, la PS Vita ne prenait pas en charge Unity. Trois mois après le début du projet (« Un projet de neuf mois aussi ! » dit Bennett), l’équipe commençait à peine à pouvoir dessiner des images à l’écran. Alors qu’ils avaient un excellent jeu en préparation, le transposer sur la console après avoir été habitués à développer pour les mobiles était un obstacle à franchir.

« C’était notre cours accéléré pour apprendre à faire de vrais jeux vidéo », explique Ribbins, un sentiment partagé par Bennett : « Nous n’avions jamais fait de jeux pour consoles. Nous n’avions jamais créé de jeux pour consoles. C’était une véritable épreuve du feu ». « C’était un débat qui a duré un an », dit Ribbins. « Oui, c’était un an d’argumentation et de dépression nerveuse de ma part. Tout cela a été un véritable cauchemar. Et puis il est sorti, et à partir de là, tout a été formidable », s’amuse Bennett. Comme tous ceux qui ont essayé le savent, l’apprentissage d’une nouvelle figure de skate se solde toujours par quelques échecs. Alors que le studio était encore en train de perfectionner son jeu, avant même la sortie d’OlliOlli, PlayStation s’est engagé à financer OlliOlli 2, toujours sur PS Vita.

Tous les jeux OlliOlli partagent une base simple : vous vous faufilez dans des niveaux en 2D, en descente, en actionnant le stick pour sauter et exécuter différentes figures, tout en chronométrant vos grinds, vos manuals et vos atterrissages pour accumuler des points. Le jeu est devenu plus complexe dans les versions ultérieures (par exemple, OlliOlli World a introduit les grabs – « J’en ai parlé pendant une éternité », dit Bennett), mais les principes sont restés les mêmes.

Ribbins cite Skate et Thrasher : Skate And Destroy comme principales sources d’inspiration. Ce dernier jeu proposait un mode Expert qui vous obligeait à coller correctement les atterrissages en appuyant sur un bouton. « Personne n’a jamais reproduit cette mécanique, et j’ai toujours pensé qu’elle était vraiment, vraiment cool », déclare Ribbins. Au cœur d’OlliOlli se trouve le désir de faire passer les sentiments fondamentaux du skateboard. « N’importe qui peut lancer une planche en l’air et la retourner 1000 fois, vous savez, quatre ou cinq fois, la faire tourner sur elle-même, peu importe », explique Ribbins. « Ce qui est difficile, c’est de remettre les pieds sur la planche et de rouler. Ajoutez à cela un système de combo, et le défi de voir combien de temps vous pouvez maintenir un combo avant de tout perdre est déjà alléchant. Ajoutez à cela le fantastique level design qui a évolué jusqu’à OlliOlli World, et vous obtenez quelque chose de ridiculement convaincant entre les mains.

La désinvolture

Faire comprendre l’idée de tenir le stick gauche et de cliquer pour sauter n’a pas été facile. L’équipe a constaté que certaines personnes étaient trop habituées à la méthode Tony Hawk. « C’était un vrai combat, mec. Pendant une bonne partie du premier jeu, les gens se disaient : « Pourquoi ne fais-tu pas simplement un saut, puis tu fais des figures ensuite ? » », raconte Ribbins. « Ce n’est tout simplement pas… ce n’est pas comme ça que ça marche. On ne saute pas pour ensuite faire la figure – la figure fait partie de la préparation. On s’accroupit, on met ses pieds en position, puis on s’engage dans la figure. Le résultat de cette approche des figures est que vous vous exprimez constamment pendant que vous jouez, tandis que votre pouce gauche s’éloigne. « Il y a quelque chose d’incroyablement viscéral là-dedans. C’est simple, mais c’est efficace. Cela va à l’encontre de la norme », déclare Bennett.

Les testeurs ont mis l’équipe en garde contre cette idée. « Il aurait été très facile de se contenter de céder sur ce point et les jeux n’auraient pas eu cette sensation tactile », poursuit-il. Cela dit, les plaintes selon lesquelles le jeu utilisait trop de boutons ont été prises en compte, ce qui a conduit l’équipe à s’efforcer de simplifier les choses au maximum. « L’itération initiale était du type « Peut-on faire en sorte que le jeu se résume à un stick analogique et à un bouton, parce qu’il y a un rythme à suivre ? À un moment donné, il a été envisagé d’en faire un jeu de rythme (« Mais c’était terrible et on l’a rapidement jeté à la poubelle », ajoute Ribbins). La cadence de jeu est restée importante tout au long de la série, jusqu’à la sortie récente du troisième jeu, OlliOlli World. Avec de nouvelles figures, de nouveaux grappins et de nouvelles courses sur les murs, il y a beaucoup plus de choses à faire, mais l’objectif de maintenir l’intuitivité demeure.

« Quand nous avons commencé [World], c’était vraiment comme si nous regardions ce genre de liste d’interactions presque comme une partition et que nous nous demandions où se trouvaient les lacunes. Dans OlliOlli 2, après avoir réussi une figure dans les airs, tout ce que vous pouviez faire, c’était tourner. « Nous nous sommes attachés à vous donner plus de choses à faire dans les airs, ce qui constituait un gros temps mort dans les jeux précédents », explique Ribbins. Bien que certaines nouveautés mécaniques récompensent les joueurs invétérés qui veulent tirer le meilleur parti de chaque combo, la clé des principales nouveautés a été de les garder simples. Cette série est l’une de celles qui ont fondamentalement besoin d’être agréables à jouer.

[Les nouveaux mouvements] « ne sont pas un ajout difficile au jeu, ils sont assez simples à faire. […] Il s’agit en partie d’une sensation de cool, comme le fait de maintenir une grosse prise et de la modifier au bout d’une seconde lorsque vous obtenez un grand coup d’air. C’est juste… c’est juste agréable à faire parfois », explique Ribbins.

Cet article a été publié pour la première fois dans le magazine PLAY – Abonnez-vous ici pour économiser sur le prix de la couverture, obtenir des couvertures exclusives et recevoir le magazine à votre porte ou sur votre appareil tous les mois.

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