La boîte à outils des horreurs de Dead Space est ce qui fait la grandeur du jeu

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Dead Space nous a été présenté par EA la même année que Mirror’s Edge, au cours d’une période d’optimisme de courte durée où il semblait qu’investir dans une nouvelle propriété intellectuelle, plutôt que d’itérer de gros hits comme Call of Duty à la vitesse précise qu’il faut à une nation de garçons de 14 ans pour économiser 40 livres sterling, pourrait être la clé du succès dans l’industrie du jeu vidéo. Cet espoir n’a jamais été réaliste, mais l’avantage est qu’il nous reste Dead Space, un jeu de science-fiction original et accompli (même s’il est devenu une série qui s’est rendue obsolète en attirant l’attention de garçons de 14 ans).

Dead Space est la fin brutale de la science-fiction telle qu’elle a été apprise par les cols bleus de l’équipage du Nostromo d’Alien. L’avenir, y est-il écrit, sera un endroit où remplacer des rondelles et s’assurer que les humains peuvent respirer lors d’un vol transgalactique l’emportera sur un nom comme Dex Forearm et sur la santé régénérative. Son protagoniste, Isaac Clarke, répare des choses – tramways, ascenseurs, navettes, modules de navigation – et porte un costume brun rouillé. En tant qu’ingénieur, il est sympathique et fonctionnel, et le jeu se concentre sur lui, ce qui est tout à fait louable. Ses armes sont des outils – cutters, scies, lance-flammes – et ses ennemis exigent un démembrement de précision plutôt qu’une agression non dirigée. Il est le père de famille sérieux d’un après-midi d’automne de protagonistes de jeux vidéo, et il vit dans un avenir satisfaisant et peu glorieux de pièces mobiles réalistes conçues avec une cohésion brillante et des images saisissantes.

Tout cela pour dire qu’il y a une pureté dans Dead Space et sa science-fiction, une efficacité des personnages, de la présentation et même du langage. La scène d’ouverture du jeu est un modèle d’exposition précise qui introduit les tensions, les objectifs et les sous-intrigues personnelles, tout en introduisant un ensemble de jargon de construction du monde tout juste saisissable (« planet cracker », « gravity tethers »). Il y a aussi de l’assurance, le tout pris calmement depuis le point de vue unique d’un cockpit surplombant une scène dramatique : une planète brisée, un vaisseau paralysé et un champ de débris épars, le tout éclairé par un soleil éblouissant.

Ce monde n’a pas tant besoin d’un héros que d’un ensemble de pièces détachées en forme d’homme. Clarke atteint l’efficacité ultime du langage en restant silencieux tout au long du jeu, et son visage n’est pas montré avant la dernière scène du jeu (même là, il a l’air sidéré plutôt que la mâchoire proéminente). Que ce soit à dessein ou par nécessité – le prototype initial du jeu a été mis au point par une petite équipe utilisant des technologies empruntées – Clarke est autant un outil que les armes improvisées qu’il utilise pour découper ses ennemis en dés.

Si la simplicité de Clarke est élégante, le monde sophistiqué que Dead Space construit autour de lui est tout aussi riche. Les éléments de base de l’interaction du jeu, ses effets sonores et la conception de l’interface utilisateur transmettent superbement un sentiment de futurisme et de fonctionnalité. Là encore, on doit quelque chose à Alien et au futur analogique tel qu’il a été imaginé collectivement par Hollywood à l’aube de l’ère des superproductions dans les années 1970 et 1980 – un futur fait de pépiements et de cris, d’interfaces holographiques et de textures d’atelier. Non seulement il capture la même vérité que celle révélée par Dark Star de John Carpenter et Star Wars de George Lucas (à savoir que lorsque nous arriverons dans le futur, tout aura l’air usé et qu’il faudra peut-être claquer le tableau de bord pour atteindre la vitesse de la lumière), mais il le fait avec une uniformité si accomplie que chaque menu parcouru, chaque porte ouverte et chaque machine utilisée intensifie la réalité du monde et l’emprise qu’il a sur nous.

Sauf qu’il ne s’agit pas vraiment d’un monde, mais d’un seul navire, dont les ponts ressemblent aux étages d’une maison hantée (le fait que le moyen de transport entre les ponts soit un tramway est tout simplement parfait). Bienvenue à l’USG Ishimura. Comme le Nostromo d’Alien, c’est un vaisseau minier, et comme la Weyland-Yutani Corporation, il est promis à un destin international congloméré. C’est aussi un entrepôt de clichés très dense, et c’est donc un témoignage des autres qualités du jeu que nous le remarquons à peine. La géographie du vaisseau est dominée par des couloirs gris éclairés par des stroboscopes et des monuments grand-guignolesques de carcasses évasées qui rappellent une litanie d’antécédents allant de Doom à Event Horizon. Ils sont cependant interrompus occasionnellement et spectaculairement par des moments d’originalité déterminants : un combat désorientant dans une chambre anti-gravité parsemée de débris, ou la traversée frénétique de la coque du vaisseau sur fond de noirceur aspirante de l’espace.

La rigueur du jeu est évidente lors de ces sorties dans l’espace, où le son de tout, à l’exception de la respiration rauque de Clarke, est englouti dans le vide. Encore une fois, le meilleur de Dead Space est maigre et dépouillé, et c’est avec ce minimalisme que le jeu contextualise les horreurs que Clarke rencontre. Révélés par des journaux et des fichiers texte – des nécessités brutes de la narration, bien que bien utilisées ici – nous apprenons l’existence de l’Unitologie, une religion culte impliquée dans la récupération de l’artefact extraterrestre à l’origine des horreurs transformatrices du jeu. Nous apprenons l’existence de l’Unitologie, une religion proche de la secte, impliquée dans la récupération de l’artefact extraterrestre à l’origine des horreurs transformatrices du jeu. C’est suffisant pour donner une teinte ambiguë à des événements déjà mystérieux. Plus subtils encore sont les clins d’œil voilés à l’état général de notre société quatre siècles plus tard, dans les diverses affiches propagandistes du service public de l’Ishimura. « L’une d’elles présente un technicien au visage radieux qui sourit au-dessus d’une pile de cadavres sans peau. Il y a un lourd écho de Philip K Dick dans leur optimisme forcé (« Nous pouvons nous en souvenir pour vous en gros ! »), et elles en disent long, sans rien dire de particulier, sur l’agencement des personnes et des pouvoirs nécessaires pour entraîner l’humanité dans l’espace.

Le plus beau dans tout cela, c’est que Clarke s’en moque. Au lieu de cela, il a sa combinaison rouillée et une longue liste de choses à réparer et à faire, qui s’étend jusqu’à couper les bras et les jambes de la plupart des membres de l’équipage de l’Ishimura. La cohérence thématique de Dead Space est vraiment confirmée par son armement et ses ennemis, ainsi que par les combats qui les réunissent. L’inventaire de Clarke est une boîte à outils composée d’objets tranchants et chauds bricolés pour la survie, et l’un de ces objets tranchants et chauds est le Plasma Cutter. Dans un sens, Dead Space est une itération de Resident Evil 4, et le Plasma Cutter est le successeur naturel du pistolet à visée laser de Capcom, désormais doté de trois lasers bleus au lieu d’un seul rouge. Mais c’est bien plus que cela : c’est un symbole puissant de l’héroïsme sans faille de Clarke, un petit outil efficace (amélioré correctement, c’est le seul pistolet dont vous aurez besoin) doté d’un embellissement simple et pratique : une tête rotative qui fait passer la bande de lasers bleus de la verticale à l’horizontale et vice-versa avec un bip sonore satisfaisant.

L’utilité de cette tête tournante ne devient vraiment évidente que lorsque Clarke rencontre les nécromorphes. Ces aberrations trop humaines sont le fruit d’un mariage entre les effets de créature de Stan Winston dans The Thing de Carpenter et les figures déformées du second Triptyque de Francis Bacon – des exemples d’hommes déchus qui se tordent dans une agonie furieuse. Oui, nous parlons essentiellement de zombies de l’espace, mais de zombies de l’espace avec un pedigree, ainsi que des faux en forme de rasoir en guise de coudes et des mâchoires distendues et claquantes. Le coup de génie persistant du jeu est que la force brute ne les dissuade pas – ce qu’il faut, c’est un démembrement et une élimination précis. C’est là que le puissant Plasma Cutter prend tout son sens, tranchant les jambes puis, d’un tour de tête, coupant un bras au niveau de l’épaule, tranchant méthodiquement à l’horizontale et à la verticale.

Cela donne au combat un but qui va au-delà du simple déploiement d’un maximum de munitions en un minimum de temps. Chaque meurtre devient une petite œuvre artisanale, et lorsqu’il est combiné à d’autres armes et aux capacités supplémentaires de Clarke, il en résulte un modèle de combat à plusieurs niveaux qui est habile comme peu de jeux d’horreur parviennent à le faire. Au début, les nécromorphes arrivent par deux ou trois, mais à mi-parcours, ils envahissent les pièces par vagues, se tortillent par les bouches d’aération et se déversent du plafond dans des embuscades multidirectionnelles. Dans ces moments-là, toute la palette d’outils de Clarke est mise à contribution, et il y a une certaine satisfaction à passer d’un pouvoir à l’autre et d’une arme à l’autre pour choisir ce qui convient le mieux à la situation. Vous ralentirez les onrushers avec le pouvoir de stase de Clarke, éliminerez un nuage de parasites rampants avec le lance-flammes, lancerez par télékinésie un bidon de propane dans la foule, et passerez au fidèle Plasma Cutter pour récolter les survivants. Ayant beaucoup emprunté à Alien, Dead Space résout le problème que les adaptations officielles de cette série ont tendance à rencontrer : comment faire pour que votre monstre inhumainement mortel reste terrifiant individuellement quand, à un moment donné, notre héros doit en affronter dix à la fois ? La réponse est une approche du combat basée sur la dextérité et les compétences, qui donne l’impression que vous vous frayez chirurgicalement un chemin vers la sécurité.

Tout ce qu’il y a de bien dans Dead Space vient de sa cohésion sous-jacente, qui lie le pas de charge du costume en fer d’Issac à la voix traînante du Bronx de l’ingénieur dont les enregistrements audio vous indiquent les faiblesses des nécromorphes. Dead Space est un jeu qui a un point de vue : construire des choses a de la valeur, le design est beau et les plus petits détails des mécanismes par lesquels nous interagissons avec le monde peuvent avoir le plus grand impact. C’est un jeu sur la débrouillardise et la réparation, sur la précision et l’artisanat, sur le fait que l’héroïsme par défaut est ennuyeux et qu’un vrai protagoniste devrait faire les choses. Et il nous rappelle, graphiquement, que lorsque tout va en enfer et qu’une collection de membres de rasoir avec un visage humain se précipite sur vous, être capable de réparer une flexion sera très utile.

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