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- Jeux à monde ouvert : Pourquoi les jeux plus petits sont meilleurs sur la nouvelle génération
De nouveaux mondes
Les jeux à monde ouvert ont fait quelques-uns des bonds en avant les plus significatifs en matière de conception de jeux au cours de la dernière génération. Nous avons vu des franchises à monde ouvert bien établies faire leurs plus grands pas, les plus audacieux, et nous avons vu des genres que nous pensions figés (lire : un peu ennuyeux), comme les jeux de conduite, s’essayer à la formule. Il y a quelque chose dans le fait de partir à la découverte d’un paysage ouvert, limité uniquement par l’imagination du développeur, qui nous captive instantanément, sans parler de l’envie de quitter la maison, d’apprendre à cuisiner ou de créer de la belle musique. Ugh.
C’est pourquoi il est d’autant plus surprenant de voir certains des plus grands jeux de la nouvelle génération abandonner la formule. Dragon Age, Metal Gear Solid, No Mans Sky et bien d’autres deviennent tous des jeux de hub plus compartimentés, supprimant les voyages à travers le pays pour laisser place à des zones plus petites et entièrement explorables, reliées uniquement par des écrans de chargement. Mais pourquoi ? Il n’en faut pas plus pour que vous souhaitiez une galerie de huit diapositives explorant ce phénomène. Oh, regardez, en voilà une !
Les moyeux offrent une plus grande variété
Vous vous souvenez de la plage tropicale de Skyrim ? Et que dire du village de la campagne anglaise entièrement explorable dans GTA V, avec son bureau de poste familial et pittoresque à cambrioler ? Vous n’avez pas eu d’accident cérébral catastrophique, c’est moi qui les ai inventés. C’est une blague, c’était une ruse. Mais, comme toutes les meilleures ruses, elle contient une leçon de conception de jeu à la fin. Alors qu’un monde ouvert traditionnel offre une immense étendue de terre à explorer, il est plus ou moins paralysé par le fait qu’il doit, en quelque sorte, avoir un sens. Les mondes en étoile peuvent ignorer ce problème géographique épineux.
Dragon Age : Inquisition y parvient à merveille. S’inspirant de ce que Bioware a appris de Kirkwall dans Dragon Age 2, à savoir qu’il est un peu ennuyeux de jouer un scénario historique dans l’équivalent de Birmingham ou de Cleveland, l’Inquisiteur de la suite parcourt en long et en large le continent fantastique assiégé qu’est Thedas. D’une oasis désertique à couper le souffle, en passant par des châteaux en construction et des temples envahis par la végétation et disparus depuis longtemps, l’arrivée dans une nouvelle région est autant synonyme d’excitation touristique que d’opportunité d’acheter de nouvelles variantes de démons.
Être plus petit signifie que l’on peut être plus grand
Certains jeux ne permettent tout simplement pas un monde ouvert tel que nous l’attendons. Le retour récent des simulations spatiales a donné naissance à plusieurs jeux qui utilisent le format hub par nécessité plutôt que par philosophie de conception. Ces jeux sont construits pour offrir des millions d’endroits à regarder, à combattre et à endommager à un niveau existentiel et spirituel.
Elite : Dangerous pourrait techniquement vous permettre de vous diriger vers un système solaire inexploré et de vous y rendre à une vitesse de 300 kilomètres par heure, mais il vous faudrait plusieurs vies de jeu pour arriver ne serait-ce qu’à mi-chemin, et j’ai mieux à faire – comme Hearthstone ou autre chose – alors son système de hub assisté par hyperpropulsion vous évite d’attendre (et de mourir en plein vol). La conception de hub est autant utilisée pour créer des jeux à galaxie ouverte que des mondes ouverts, facilitant les espaces de jeu qui font ressembler la frontière ouverte de Red Dead Redemptions à un atome particulièrement violent.
La conception du hub donne à la génération procédurale l’espace nécessaire pour travailler
Les jeux comme Elite soulèvent également un autre problème particulièrement moderne pour l’exploration non linéaire. Alors que nous attendons de plus en plus de nos univers de jeu, les développeurs ne peuvent physiquement pas suivre. À moins que nous ne voulions un groupe de nerds hagards, privés de sommeil, qui ont travaillé leurs doigts jusqu’au sang à force d’appuyer sur le clavier, ils ont besoin d’un moyen de créer un contenu important sans y consacrer toute leur vie.
C’est là qu’intervient la génération procédurale, dans laquelle quelques éléments de conception peuvent être réutilisés pour créer des variations pratiquement infinies. No Mans Sky créera à la volée ses paysages aux tons néon-pastel, ses dinosaures à froufrous et ses champs d’astéroïdes fragiles et destructibles, et il ne peut pas très bien le faire si vous le regardez attentivement pendant tout ce temps. Pensez-y comme si le jeu avait le trac de l’urinoir : vos sauts entre les très nombreux systèmes du jeu sont l’équivalent de votre retournement pour utiliser l’évier, ce qui permet au jeu d’excréter librement tout un nouvel ensemble de mondes, avant que, pour ruiner cette métaphore, vous ne vous retourniez pour utiliser à nouveau le jeu-toilette. Tout cela relève de la science, vous n’avez donc même pas le droit d’être dégoûté.
Des environnements plus petits signifient que vous pouvez y mettre plus de choses
Pourquoi je ne peux pas entrer dans cette laverie ? criez-vous. Je veux dire, il y a une porte, je peux la voir. Oui, elle a une texture moins détaillée que les portes que j’ai pu utiliser auparavant, mais c’est bien une porte. Je reconnais toutes les caractéristiques de la porte, à l’exception d’une seule. La seule chose qui manque, c’est ma capacité à entrer et à fouiller dans les paniers de vêtements souillés des gens. Je suis passé par là, mon ami. J’ai moi aussi voulu voir chaque détail banal des milliers de bâtiments d’une ville mais, là encore, cela peut représenter une charge de travail trop importante pour les concepteurs qui essaient de simuler avec précision une dangereuse vague de criminalité.
Les multiples lieux de Dead Island 2 permettent d’atténuer ce problème. En réduisant le monde à des éléments constitutifs intéressants, les développeurs peuvent accorder plus d’attention aux petits détails. Ajoutez à cela une petite génération procédurale de l’agencement des bâtiments, et vous obtenez l’occasion parfaite de regarder les salles de bains de fausses personnes pour le reste de votre horrible vie.
Une conception complexe des niveaux est préférable à la taille pour la taille.
Tout comme la construction de plusieurs zones permet aux développeurs de se concentrer sur les détails de chacune d’entre elles, elle leur permet également de se concentrer sur leur conception. La conception du jeu par opposition à la conception artistique, c’est-à-dire. Je ne suggérais pas que Just Cause 2 se déroule dans un monde sans caractéristiques, à la topologie blanche et ondulante.
Pour autant que je sache, certaines personnes sont toujours en colère parce que Destiny n’est pas un véritable jeu de tir spatial en monde ouvert. Permettez-moi de passer la tête par la fenêtre et de vérifier. Oui, j’entends encore des bêlements. Ce qu’ils ignorent, c’est que chacun de ses environnements est conçu pour offrir les expériences dont vous avez besoin, à la fois pendant et en dehors des missions. Les niveaux des ennemis, les points d’étranglement, même l’emplacement des missions de patrouille apparemment non linéaires ont été placés de manière à vous faire traverser le monde de la manière la plus divertissante possible, tout en gardant un défi constant. Essayez cela dans un monde vraiment ouvert et vous aurez soit des chaînes de montagnes infranchissables coincées au milieu de votre carte (bonjour, Far Cry 4), soit un studio de personnes rendues folles par la géométrie fractale, dessinant des labyrinthes sur les murs avec leur propre sang ou celui d’autrui.
Les moyeux sont une solution simple à l’énigme du voyage rapide
Il s’agit moins d’une question de design que de la façon dont vous, le joueur, êtes un enfant capricieux et gâté. Ne vous inquiétez pas, je le suis aussi. Nous nous attendons à ce que le monde nous soit servi sur un plateau ou, à tout le moins, à ce qu’une carte d’inventaire soit facilement accessible. Le problème d’un monde ouvert traditionnel, c’est qu’il est difficile à manier – un seul et gigantesque morceau d’architecture que nous sommes censés regarder autour de nous. C’est pourquoi le voyage rapide a été inventé. Mais nous nous plaignons également du fait qu’il devient trop facile de se déplacer sans voir ce que le jeu offre réellement entre ses principaux points de repère. C’est ainsi qu’un jeu comme Dragons Dogma, souvent négligé, arrive, fait du voyage rapide une expérience difficile et arbitraire, et nous nous en plaignons tous.
La solution consiste à ne pas nous laisser le choix. Assassins Creed Rogue, par exemple, divise son monde en trois zones distinctes, vous obligeant à voyager rapidement de l’une à l’autre. Comme il n’y a rien à voir entre la côte de New York et l’Atlantique Nord, il n’y a rien à manquer non plus. Problème résolu. C’est une solution rudimentaire, mais il est difficile de s’occuper d’un enfant en bas âge, vous savez ?
Pour l’instant, c’est la chose la plus pratique à faire
Bien sûr, derrière toutes ces poncifs, il y a un point important que je n’ai pas encore abordé : il est très difficile de créer un monde ouvert décent. Ajoutez à cela le fait qu’une nouvelle génération de consoles signifie que presque tous les développeurs tiers passeront l’année prochaine à faire l’équivalent en programmation d’essayer de faire une sculpture avec du yaourt épais dans l’obscurité, et il y a une raison pour laquelle un design de hub relativement simpliste est si populaire en ce moment, dans les premiers jours du régime collectif des nouvelles consoles.
Aussi fantastique que soit Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, et aussi amusant que soit le fait d’attacher un ballon à un bélier et de le faire voler, mortellement, vers un hélicoptère – de sorte que le véhicule s’écrase sur le flanc d’une falaise verdoyante -, vous pouvez parier que Hideo Kojima aimerait pouvoir en faire plus. Il aimerait que vous puissiez conduire votre Jeep jusqu’à la plage, prendre quelques rayons, rencontrer un joueur de volley-ball qui ferait une bonne recrue, et l’enlever avant d’attraper un catamaran et de rentrer chez vous à la Mother Base. En l’état actuel des choses, il faudra prendre un hélicoptère d’évacuation capable de jouer des musiques personnalisées entre les zones. Il faut faire ce que l’on peut avec ce que l’on a.
Les petits mondes d’aujourd’hui contribueront à façonner les grands mondes de demain
Mais peut-être que ce côté pratique est un palliatif nécessaire et rien de plus – une façon de capitaliser sur la nouvelle puissance de nos machines pendant que tout le monde réapprend à faire des jeux énormes et complexes. Nous sommes à peu près certains que Just Cause 3 reviendra au format unique de monde ouvert (ce qui fonctionne, principalement, parce que traverser la carte à l’aide d’un grappin et d’un parachute est aussi amusant que n’importe quel autre jeu de la série), et qui sait ce qui nous attend encore ?
The Witcher 3 prend de l’ampleur, Michel Ancels Wild se déroulerait sur une carte de la taille de l’Europe, et de nombreux développeurs travaillent tranquillement sur des projets qui pourraient potentiellement redéfinir ce que nous connaissons sous le nom de jeu traditionnel à monde ouvert. Le hub design s’avère être une forme utile, et souvent extrêmement excitante, pour les jeux de la nouvelle génération. Il se peut que sa liberté autonome ait fourni un environnement sûr dans lequel les développeurs potentiels de jeux en monde ouvert ont pu apprendre quelques leçons sur la voie à suivre.
Nouvelles frontières
L’essor récent, et peut-être nécessaire, des jeux basés sur un hub soulève la question de savoir si quelqu’un a vraiment perfectionné le monde ouvert. Ce n’est pas fini, et quand il arrivera, je suis prêt à parier que vous en aurez vu les prémices dans les jeux à base de hub que j’ai mentionnés. D’autres idées ? Vous aimez l’évolution des jeux à monde ouvert ou vous avez envie d’un Grand Theft Auto 6 traditionnel ? Faites-le moi savoir dans les commentaires.
Mais avant de vous lancer dans l’aventure et d’explorer ce que vous voulez, équipez-vous de quelques-uns de nos autres contenus à large spectre et sans frontières. Notre liste des meilleurs jeux à monde ouvert est un bon point de départ, et si vous avez besoin d’idées diaboliques pour vous occuper pendant vos voyages, consultez notre liste des 8 choses incroyablement diaboliques que vous pouvez faire dans les jeux à monde ouvert.
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