De Wordsworth à GTA 5 : exploration des intersections inattendues entre jeux vidéo et poésie

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Un jour d’été 2015, Calum Rodger est descendu à l’aéroport international de Los Santos et a commencé à marcher. Ses objectifs : huit pics montagneux dans la campagne environnante, non indiqués sur la minimap de GTA 5 mais visibles dans le guide de type Lonely Planet inclus dans la version de détail du jeu. Tout en marchant, en repoussant les cougars occasionnels, Rodger a couché ses pensées sur le papier. Il réfléchit aux noms des montagnes, qui se distinguent des autres objets du jeu par le fait que chacun d’entre eux est « comme un poème, c’est-à-dire qu’il n’a pas de fonction ».

Rodger a écrit des apartés affectueux à son personnage, « Trevor au cœur tendre, dont les divagations sociopathiques / sont comme un doux baume familier / dans cette contrée sauvage feinte et solitaire ». Il a décrit GTA comme une entreprise culturelle, « une liberté de violence hobbesienne / qui a grandi dans une chrysalide d’autoréférence ironique / et qui est née dans un cadre HD ». Et il s’est décrit lui-même en décrivant le jeu : « Mon Dieu, qu’est-ce que je suis en train de faire ? […] On est samedi. J’ai trente ans. Je suis à l’intérieur quand il fait beau pour jouer ».

Mode Verses

« [Trevor au cœur tendre] est une parodie de haut vol ».

D’où les origines curieuses du poème performance de Rodger, Rock, Star, North – un récit de voyage romantique dans la tradition de Basho, William Wordsworth et Nan Shepherd, mais transporté dans les environs de Los Santos. Il s’agit, comme on peut s’en douter, d’un projet à la langue bien pendue – « une parodie de haut niveau », comme nous l’explique Rodger, qui vise à la fois la « mentalité axée sur les points et les objectifs » de GTA et l’image du poète glanant avec grandiloquence des vérités sacrées dans la nature sauvage. Mais le poème est aussi très sérieux.

« Ce projet était un moyen de subvertir ou d’atténuer ces aspects [de la poésie et des jeux], mais aussi de les célébrer », explique M. Rodger. « Ce que je recherche, c’est quelque chose qui soit à la fois sublime et ridicule, ou qui puisse être sublime ou ridicule avec un léger changement de perspective. En tant que tel, Rock, Star, North était également un moyen de jouer avec l’athéisme « dur à cuire » mais nostalgique de Rodger, GTA 5 servant à la fois de catalyseur d’inspiration et de moyen de ramener les choses sur terre. GTA 5 a servi à la fois de catalyseur d’inspiration et de moyen de tout ramener sur terre. Il lui a permis de jouer le rôle d’un mystique, luttant avec le divin dans la nature, mais « avec une sorte de clause de sortie, à savoir que ce n’est qu’un jeu !

En termes d’âge, de démographie du public, de stature économique et de technologies de soutien, les jeux vidéo et la poésie peuvent sembler à des années-lumière l’un de l’autre. Il est certain que l’on ne devinerait jamais qu’ils ont beaucoup en commun en lisant la rubrique « arts et culture » d’un journal moyen. Mais en creusant un peu, on découvre un univers de croisements brillants qui, à l’instar de Rock, Star, North, utilisent chaque médium pour éclairer l’autre. Il existe des brochures de poésie inspirées des livres de jeux d’aventure et des manuels de TTRPG, tels que Rites & Passages de James Knight et The Manual de Godefroy Dronsart. Il y a des poèmes basés sur Dragon Age ou Ghost Of Tsushima, et de petits textes vivants sur Itch.io tels que Novena de Cécile Richard et My Bones Will Grow A Forest de VEXTRO.

La poésie et les jeux vidéo ont plus en commun qu’on ne l’imagine à première vue. Après tout, il s’agit de deux formes d’art qui mettent l’accent sur l’acte de jouer, qu’il s’agisse de jouer avec des mots ou avec des outils. Par extension, ils sont tous deux profondément et visiblement définis par des règles, des manières de structurer le langage, les environnements, les objets et les créatures, que l’on peut adopter ou contourner, plier ou briser. Ils sont également tous deux des parias culturels, de manière très différente. « Il y a beaucoup d’idées fausses autour de ces deux médias », nous dit Matt Haigh, co-éditeur de Hit Points, la nouvelle anthologie de poésie sur les jeux vidéo de Broken Sleep. « Les jeux sont évidemment perçus comme violents. La poésie est perçue comme hors de propos ou étouffante.

Disponible en éditions duelles de type Pokémon, chacune avec un ordre de passage différent et des pièces exclusives de Haigh et du fondateur de Broken Sleep, Aaron Kent, Hit Points est une tentative de remettre les pendules à l’heure. Il couvre un large éventail de thèmes et d’approches : des pièces « lyriques » plus familières sur les enfances passées devant une N64 aux vers « visuels » ou « concrets » qui brouillent la frontière entre le mot et l’image. Certains poèmes sont compacts comme des clés : pensez à la distillation sèche de Mark Ward sur The Legend Of Zelda : Link’s Awakening – « Princeless, a blow-in. / Je peux être le garçon que j’ai menacé / d’être. Personne ne le sait ». D’autres sont plus expérimentales, s’inspirant de la conception des jeux qu’elles décrivent. Four Lists From King’s Quest V de Maria Picone, par exemple, prend la forme d’un inventaire des artefacts et des abus culturels – « some items : pimp cloak, / rotting fish (probably cultural) / heart-shaped golden heart, custard pie » (quelques objets : cape de proxénète, / poisson pourri (probablement culturel) / cœur doré en forme de cœur, tarte à la crème).

Comme l’explique Kent, l’anthologie est axée sur les jeux des années 80 et 90, une époque « où le jeu vidéo se trouvait à l’intérieur du foyer, dans un objet physique, et où si vous vouliez jouer avec quelqu’un, il fallait qu’il soit juste à côté de vous ». Il ne s’agit cependant pas d’une simple nostalgie des jeux d’avant Internet : Kent suggère que c’était l’époque où les développeurs étaient encore « en train de comprendre ce que les jeux vidéo pouvaient accomplir ». Le livre s’inspire de cet esprit, avec des textes qui semblent intégrer des éléments de jeux vidéo directement dans la page – comme My Avatar de Jasmine Dreame Wagner, une sorte de vidéo de présentation en vers, entrecoupée de rectangles vides qui pourraient être des captures d’écran déchargées ou des champs de création de personnage pour le lecteur. Stimulé par l’isolement de l’enfermement, le recueil se penche également sur la « banalité » et la « domesticité » des jeux, comme le dit Kent – la façon dont ils font partie de la vie quotidienne et du travail, et la façon dont nous y façonnons nos propres rythmes tranquilles. Tous ceux qui ont joué à GTA, j’en suis sûr, sont arrivés à un point où ils se sont dit : « Oh, je vais peut-être conduire en toute sécurité, attendre les feux de signalisation et voir comment les choses se passent » », explique Kent. « Ce côté banal des jeux vidéo, tout en étant agréable, a en quelque sorte contaminé mon territoire.

Cette qualité quotidienne peut être drôle, comme l’indique la visite quasi quichotique de Grand Theft Auto par Rodger. Elle peut aussi être une source d’angoisse. Certains des travaux les plus percutants de l’anthologie transforment les bizarreries et les contraintes des jeux vidéo en enquêtes sur la vie avec un traumatisme. Parmi les contributions de Kent figure un poème qui utilise Animal Crossing pour réfléchir à l’expérience de la convalescence après une hémorragie cérébrale : « vous avez rempli / votre maison de meubles dont vous ne voulez pas / et dont vous n’avez pas besoin, et vous avez oublié / comment vous laver à nouveau ». Haigh a écrit un poème pour l’anthologie sur le décès de sa tante, dont il a hérité des Sims et de l’ordinateur. Son propre recueil, Death Magazine, une démolition rose acide des magazines de mode, contient un poème qui compare la démence au cycle des lignes de dialogue des PNJ. Les deux formes d’art, dit-il, sont simplement « une façon pour moi de voir des choses que tout le monde traverse dans sa vie », ce qui rend les barrières entre les deux – comme le font souvent les critiques de poésie – un peu mystifiantes. « C’est étrange. Je ne sais pas si c’est une question de haut-art ou de bas-art. Mais pour moi, il me semble tout à fait naturel de mélanger les deux ».

Entre les lignes

« Dans ses multiples formes, la poésie peut être intimidante ! La lire, l’écrire, en parler. Je voulais donner aux gens un ensemble d’outils pour écrire et partager de la poésie sans avoir à se soucier d’une page blanche ou à se vanter d’être un « poète ».

Il y a un autre point commun entre les poèmes et les jeux : une forte association avec la difficulté et l’inaccessibilité. Que ce soit juste ou non, l’appréciation des jeux et des poèmes est largement perçue comme dépendant de la maîtrise d’outils et de conventions obscurs : des combinaisons de boutons obscures et la connaissance des mécanismes standard d’un genre d’une part, les subtilités du mètre et de la rime d’autre part. C’est cette perception qu’Allison Arth, auteur et concepteur, tente d’aborder dans ses jeux de poésie Western Cantos, que vous pouvez trouver sur Itch.io. Le premier de ces jeux, Gentleman Bandit, vous met dans la peau d’un fringant voleur de grand chemin qui écrit des poèmes de 13 lignes pour ceux qui ont été abattus par votre pistolet. Les lignes sont écrites en piochant dans un jeu de cartes pour déterminer un motif et un sujet. Le huit de carreau, par exemple, vous donne « Liberté » et la question « Où vas-tu ? ». Si vous voulez plus de complexité, vous pouvez aussi lancer des dés pour sélectionner des mots dans une liste de vocabulaire, tenter d’appliquer un schéma de rimes ou noter le poème résultant comme une main de poker.

C’est un exercice mélancolique, influencé par les anti-westerns désolés de Cormac McCarthy. Mais c’est aussi une tentative de rendre l’écriture de la poésie moins redoutable et plus ludique. « Dans ses innombrables formes, la poésie peut être intimidante ! explique Arth. « La lire, l’écrire, en parler. J’ai donc voulu donner aux gens un ensemble d’outils pour écrire et partager de la poésie sans avoir à se soucier d’une page blanche ou à se vanter d’être un « poète ». La superposition des mécanismes d’un jeu de rôle au processus d’écriture d’un poème me semblait parfaite – elle offrait un point d’entrée axé sur le personnage pour les gens qui pouvaient se montrer hésitants à l’idée d’écrire un poème en général, et leur donnait des lignes directrices et des garde-fous pour les aider tout au long du processus ». Les jeux Western Cantos ultérieurs développent ces mécanismes de collaboration – le plus fantaisiste d’entre eux, Moonblind, prend la forme d’une conversation rêveuse entre un cavalier et sa monture. « Le gameplay et, par extension, l’écriture des poèmes deviennent moins dirigés, laissant plus de place à l’interprétation du joueur et à l’étirement des ailes, pour ainsi dire.

L’inaccessibilité n’est pas seulement une question d’outils ou de compétences, bien sûr. L’industrie du jeu vidéo et l’édition de poésie ont en commun un manque chronique de diversité – toute personne qui n’est pas blanche, masculine, hétérosexuelle, valide et issue de la classe moyenne peut avoir du mal à se sentir chez elle. « J’ai grandi dans un tout petit village à la périphérie de Dublin », raconte Charlene Putney, auteur et conceptrice narrative. « J’ai toujours eu l’impression que la poésie, le théâtre, l’opéra, le ballet n’appartenaient pas à des gens comme nous. Ce n’est qu’à la fin de la vingtaine que Charlene Putney, à qui l’on doit notamment Divinity : Original Sin 2 et Baldur’s Gate 3 – a commencé à s’intéresser à la poésie, après avoir redécouvert la littérature à travers la scène de fiction expérimentale de Dublin. « C’est à ce moment-là que j’ai vraiment été emballée et que j’ai commencé à penser que c’était un endroit pour moi, parce qu’il n’y avait pas de prétention, ni de langage académique. C’était du genre : vous pouvez faire ce que vous voulez. Vous pouvez mettre un mot ici, vous pouvez mettre un mot là, vous pouvez faire des choses qui n’ont pas de mot, vous pouvez structurer les choses comme vous le souhaitez ».

Les projets poétiques de Putney – souvent créés avec son partenaire, Martin Pichlmair, cofondateur de Broken Rules – vont des générateurs de texte tels que le bot Twitter @haikookies aux réflexions personnelles fragmentaires qui ont façonné ses contributions aux jeux de rôle de Larian. Dans un cimetière près de la ville de Driving de Divinity : Original Sin 2, vous rencontrerez un aigle, Featherfall, qui dévore le cadavre de son ancien maître. Le dialogue de la créature s’inspire de lignes que Putney a écrites alors qu’il était soigné pour une grave infection rénale. « J’écrivais toutes ces pensées viscérales et grotesques sur le corps en décomposition et l’entropie, et je prenais les morceaux qui étaient acceptables pour les partager avec un autre être humain, et j’en faisais cet aigle absolument fou qui mangeait son maître mort dans un cimetière.

De manière un peu moins traumatisante, Putney a dû composer environ 80 poèmes en deux semaines pour récompenser les donateurs de Kickstarter de DOS2, chacun sur un thème différent. « J’ai essentiellement créé une structure, puis j’ai écrit ce poème encore et encore. [Il y avait des thèmes insensés, les choses les plus ridicules que l’on puisse imaginer que quelqu’un tape. Par exemple, Le dernier niveau de ce jeu, qui est un obscur jeu de rôle des années 80. Ou un poème pour mon chat, qui m’a accompagné dans toutes les épreuves, ou l’avantage des seins sur les fesses, ou la pilule rouge ».

« Mais là où Rock, Star, North redécouvre le romantisme britannique et le haïku de l’époque d’Edo à travers les yeux de « Trevor au cœur tendre », le jeu de Keeling augure d’un monde dans lequel les entités du jeu vidéo laissent elles-mêmes des poèmes sur la divinité, la perte et le désir.

Si la poésie et les jeux peuvent paraître rébarbatifs à quiconque n’est pas imprégné de leurs nuances, Putney suggère que ce qui les définit tous deux est une éthique de la participation, du partage et de la co-création d’un espace avec l’auteur – même lorsqu’il s’agit d’un texte « statique ». « Il s’agit d’entrer dans la langue, dans la structure, dans le monde du poème… C’est l’un des aspects où les jeux et les poèmes se recoupent – vous êtes un complice ou un collaborateur ». Elle étudie cette idée dans son prochain jeu avec Pichlmair, Vitriol, un travail d’alchimie numérique qui rappelle les histoires d’horreur de Thomas Ligotti, dans lequel vous réarrangez des mosaïques de mots pour vous enfoncer dans un « cauchemar bureaucratique ». « C’est comme un poème narratif, explique-t-elle, mais dans une structure que le joueur doit reconstituer.

L’idée que Putney se fait des poèmes et des jeux comme des choses dans lesquelles il faut « entrer » et partager résonne avec le travail d’Oma Keeling, fondatrice d’Afterglow Games, qui résume son approche comme « essentiellement créer un endroit et y mettre des choses pour que quelqu’un les rencontre ». Allant des poèmes Bitsy aux « expériences ambiantes » basées sur l’unité, les jeux de Keeling sont douloureux et passionnés, mais aussi pleins d’esprit et d’aventure. D’une part, il y a State : Burial, une série de réflexions sur la mort du duc d’Édimbourg et l’héritage impérial de la Grande-Bretagne, que l’on peut lire en faisant glisser un curseur sur des photographies de pixels d’un cimetière. De l’autre, Manimal Mossing : Moss Edition, un jeu Bitsy sur, oui, la collecte de mousse.

Keeling n’établit pas de limites strictes en ce qui concerne la poésie ou les jeux. « Je ne travaille pas vraiment avec une définition de la poésie », explique-t-il. « C’est un peu comme le vieux dicton sur la pornographie : on la reconnaît quand on la voit. Mais ils considèrent que la poésie est « intrinsèquement liée à la contre-culture et à l’anti-autoritarisme ». Si le fait de considérer les poèmes comme des jeux rend le monde de la poésie plus accueillant, comme le suggère Arth, alors le fait de considérer les jeux comme des poèmes permet de remettre en question certaines définitions descendantes du « jeu vidéo » – en particulier, l’attente d’un récit de héros réactionnaire mobilisé par la conquête, tout ce qui ne correspond pas à cette description étant rejeté comme prétentieux ou « décontracté » ou tout simplement « bizarre ».

Selon Keeling, la poésie est plus à même de se débarrasser de ces attentes dominatrices parce que le langage poétique embrasse l’ambiguïté, la liberté de référence et le détournement créatif des conventions. Comme le dit Keeling, la poésie est « le langage comme forme de résistance […] parce qu’elle utilise le langage pour exprimer quelque chose que les formes naturelles de la conversation, les structures de phrases, rendent difficile à dire ». Plutôt que d’adhérer rigidement à des étiquettes, c’est une façon d’établir des liens, « de jouer avec des choses qui riment, pas nécessairement au sens linguistique du terme – juste des choses qui s’accordent artistiquement ».

L’œuvre la plus ambitieuse et la plus étrange de Keeling est Alabaster Donut Farm, un court jeu en 3D dans lequel vous parcourez une installation rouillée, dans des milliers d’années, en lisant ce qui semble être les dernières pensées d’un superviseur IA disparu depuis longtemps : « I AM MADE INTO A LIQUID / AND THINKING DISTANCES ITSELF / AT THE EDGE OF THE TRAIL » (Je suis transformé en liquide / et la pensée s’éloigne d’elle-même / au bord de la piste). Le projet rappelle la visite des montagnes de GTAV par Calum Rodger. Avec ses étranges piles cosmiques de produits de boulangerie non comestibles, il semble lui aussi préoccupé par ce que signifie l’absence de fonction d’un objet virtuel.

Mais là où Rock, Star, North redécouvre le romantisme britannique et le haïku de l’époque d’Edo à travers les yeux de « Trevor au cœur tendre », le jeu de Keeling augure d’un monde dans lequel les entités des jeux vidéo elles-mêmes laisseront des poèmes sur la divinité, la perte et le désir. C’est un portrait puissant de deux formes d’art qui se rencontrent dans un terrain vague – chacune avec son bagage culturel, chacune en position d’apprendre de l’autre, leur avenir commun étant un mystère palpitant. « Je pense que ce qui me pousse à revenir aux jeux et à la poésie, c’est qu’il y a encore tant de choses différentes que je veux faire, mais que je ne sais pas comment », dit Haigh. « Et le fait d’essayer de le découvrir m’attire constamment.

Cet article a été publié pour la première fois dans le numéro 353 du magazine Edge. Pour d’autres articles de qualité comme celui-ci, consultez toutes les offres d’abonnement à Edge sur Magazines Direct.

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