D’Assassin’s Creed Valhalla à The Last of Us 2, pourquoi le one-shot est en train de devenir le nouveau mode de narration préféré des joueurs.

10 min. de lecture
D'Assassin's Creed Valhalla à The Last of Us 2, pourquoi le one-shot est en train de devenir le nouveau mode de narration préféré des joueurs. - img
  1. Serial Gamers -
  2. Black Myth : Wukong – Test, guide & avis -
  3. D’Assassin’s Creed Valhalla à The Last of Us 2, pourquoi le one-shot est en train de devenir le nouveau mode de narration préféré des joueurs.

Malgré la célébration des lames cachées, des haches et autres instruments tranchants plus ou moins mortels, vous aurez du mal à trouver une seule coupure dans les premiers instants d’Assassin’s Creed Valhalla. Du moins au sens éditorial du terme. Il y a, bien sûr, beaucoup de tranchages et de découpages M pour Mature entre l’acier et la chair, alors que le clan d’Eivor est assiégé par un voisin qui fait un raid, mais la structure à travers laquelle nous voyons cette action est une seule et unique prise de vue, sans coupure brutale.

La caméra glisse derrière, au-dessus et autour d’Eivor alors qu’ils luttent pour défendre leur patrie, avant de s’enfuir à toute allure à cheval, l’objectif les serrant de près jusqu’à ce qu’un bug de l’Animus vienne finalement rompre le lien. L’ensemble de la prise dure plusieurs minutes et constitue une introduction très convaincante au dernier épisode de la franchise en monde ouvert d’Ubisoft.

« Dès les premières discussions sur le déroulement du jeu, nous avons décidé d’essayer d’être le plus transparent possible », explique Alexandre Neszvecsko, directeur de la réalisation d’Assassin’s Creed Valhalla, à propos de la réflexion créative qui a présidé à l’élaboration de cette splendeur cinématographique. « Lorsque j’ai commencé à réfléchir à la séquence d’ouverture, j’ai immédiatement proposé d’essayer de faire un plan-séquence, que je pensais unique et immersif. C’était essentiel, à mon avis, pour obtenir la fluidité que nous recherchions ».

Un coup, une chance

Assassin’s Creed Valhalla n’est pas le seul jeu à garder sa caméra en direct et verrouillée. The Last of Us Part 2 a utilisé ce dispositif pour encadrer l’un de ses moments les plus importants (et les plus horribles), construisant couche après couche de tension alors que la civilité prudente se transforme en violence ouverte.

God of War est célèbre pour avoir chorégraphié l’intégralité de son jeu en une seule prise, cachant astucieusement ses séquences de chargement pour s’assurer que la caméra ne s’éloigne jamais de l’odyssée de Kratos et Atreus à travers la mythologie nordique. La rumeur veut que Halo Infinite utilise également la méthode du one-shot pour l’aventure de Master Chief sur la prochaine génération, tandis que tous ceux qui ont joué à un jeu récent de Hideo Kojima connaissent l’affection particulière de l’auteur pour cette technique.

Mais pourquoi les jeux abandonnent-ils soudainement le hard cut au profit de plans plus longs ? La réponse – en partie, du moins – est la même que celle qui explique pourquoi tant de jeux ont des séquences d’ouverture, des cliffhangers post-crédits et des cris de Wilhelm. En tant que média moderne, les jeux vidéo sont fortement influencés par le langage et la structure du cinéma et de la télévision, et à chaque nouvelle avancée de l’industrie en matière d’animation et de fidélité visuelle, leur capacité à imiter ces formats ne fait que s’améliorer.

« La prise de vue unique était essentielle pour obtenir la fluidité que nous recherchions pour Assassin’s Creed Valhalla.

« J’ai toujours été fasciné par ces plans », explique Neszvecskó. « Nous avons eu de nombreuses inspirations pour l’ouverture de Valhalla, et nous avons mentionné et montré de nombreux plans de séquence au fil du temps pour expliquer la vision aux différentes personnes avec lesquelles nous avons travaillé, mais les premiers exemples d’inspiration dont je me souviens sont Oldboy, Children of Men et Battlestar Galactica. »

Le cinéma et la télévision expérimentent le format one-shot depuis des décennies, mais la technique a connu une sorte de renaissance ces dernières années, lorsque les cinéastes ont offert des réponses à l’effet « shaky cam » haché et lourdement monté qui a dominé le genre de l’action au début du siècle. C’est ainsi que des séries comme True Detective et Daredevil ont présenté des prises de vue uniques et ininterrompues, de même que des dizaines de films dans toute la gamme des genres cinématographiques, dont le plus récent, 1917, de Sam Mendes, ne comporte qu’une seule coupure au cours de ses deux heures d’exploitation.

Mais alors que les cinéastes doivent tenir compte des nombreuses limitations et obstacles logistiques liés à leur vision d’un seul plan, les développeurs de jeux vidéo peuvent exercer un contrôle beaucoup plus grand sur leur cinématographie, avec leurs « caméras » capables de passer à travers les murs, de se débarrasser de tous les dangers environnementaux et de s’élever dans le ciel sans la moindre pièce d’équipement de montage en vue.

Cela ne veut pas dire que la chorégraphie d’un one-shot est une partie de plaisir pour un jeu. Ubisoft a dû réfléchir longuement à la manière dont il souhaitait cadrer la séquence d’ouverture de Valhalla. Ses équipes de création, de conception et techniques ont travaillé en étroite collaboration pour garantir la fluidité des mouvements et des images, comme l’explique Neszvecsko.

« Nous n’avons pas de moteur conçu pour ce type de transitions », me dit-il. « Nous avons dû faire appel à de nombreux cerveaux pour résoudre au mieux les nombreux problèmes que nous avons rencontrés. Le plus difficile a été de trouver la meilleure approche pour passer du gameplay où le joueur a le contrôle, ce qui était une demande créative et une partie essentielle de l’expérience que nous voulions offrir, aux moments scénarisés dans le jeu. »

« Il a également fallu faire des allers-retours avec l’équipe qui a produit la cinématique pour s’assurer que la transition entre toute la séquence de la maison longue et la cinématique de la bataille correspondait en termes de rythme, de cadrage, d’éclairage, etc. La cinématique elle-même était également un tour de force, mais les outils dont nous disposons sont plus adaptés à la production d’un plan de séquence dans un environnement contrôlé ».

Lumière, caméra…

Mais qu’y a-t-il de si génial dans le one-shot ? Si ses détracteurs affirment qu’elle peut être utilisée à outrance au détriment de la profondeur émotionnelle ou de la nuance, lorsqu’elle est bien mise en œuvre, cette technique est extrêmement efficace pour apporter un sentiment d’immédiateté et de présence à l’écran – elle permet d’immerger profondément le public dans l’atmosphère des événements décrits.

Il est également polyvalent, capable de mettre en valeur à peu près tous les thèmes, émotions ou humeurs souhaités dans un large éventail de genres. Il suffit de demander à Alejandro González Iñárritu, qui a utilisé le one-shot à des fins comiques dans Birdman en 2014, avant d’y revenir pour envelopper le public dans le douloureux pèlerinage de The Revenant à travers la frontière l’année suivante.

Dans les jeux vidéo, il y a donc toutes les raisons d’envisager de cadrer une scène avec un seul plan, en particulier lorsque la scène en question doit avoir un impact et une intimité. En effet, si l’on y réfléchit bien, les jeux vidéo utilisent essentiellement le plan unique depuis des décennies, la caméra étant fixée fermement sur votre personnage (ou sur les événements vus à travers les yeux de votre personnage) pendant la majeure partie du temps où vous l’incarnez.

Une mise en œuvre plus intentionnelle de la prise longue semble donc être une étape naturelle pour le média, et une étape qui est susceptible de devenir de plus en plus fréquente avec le temps. La question qui se pose à l’avenir est de savoir si le one-shot continue d’être utilisé avec parcimonie, dans le respect de son application appropriée, ou s’il devient un autre trope de jeu vidéo épuisé qui fait rapidement son temps. Pour le bien des monteurs de caméras numériques du monde entier, prions pour la première solution.

Pour en savoir plus, découvrez tous les jeux de lancement de la PS5 dont nous avons connaissance à ce jour, ou regardez la vidéo ci-dessous pour notre test complet d’Assassin’s Creed Valhalla.

Partager cet article
Laisser un commentaire