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- Comment Red Dead Redemption 2 s’est inspiré des interactions sociales de Bully pour offrir les jeux vidéo les plus amusants qui soient.
Je dois avouer que je suis un peu un super fan des jeux de Rockstar, de l’omniprésente série Grand Theft Auto au moins connu Bully. Sorti à l’origine sur PS2, ce classique culte se déroule dans un lycée à monde ouvert, et Bully 2 a récemment été évoqué comme étant en cours de développement pour les consoles de nouvelle génération. Les jeux de Rockstar sont fantastiquement bien joués, ont des thèmes brillants et sont présentés avec beaucoup de style, mais mes moments préférés sont tous liés aux dialogues.
Rockstar est toujours très fort en matière de caractérisation et, même en remontant aux débuts de Grand Theft Auto, ses jeux contiennent toujours de délicieux scénarios. Il y a tellement de dialogues scénarisés à citer dans Red Dead Redemption 2 que nous pourrions remplir ce billet entier rien qu’avec ces joyaux. Cependant, ce sont les moments de bavardage plus accessoires qui impressionnent vraiment.
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Avec l’énorme casting vocal de Red Dead Redemption 2 et ses 12 000 lignes de dialogue pour chaque personnage clé (soit plus de 500 000 lignes au total), tout le monde a quelque chose d’unique et d’amusant à dire. Le jeu regorge également de PNJ bavards sans nom, des fermiers ayant leurs propres conversations hilarantes à un Anglais à la recherche de son ami Gavin. Il faut absolument que j’aille jeter un coup d’œil à un blip d’Étranger clignotant, juste pour voir une petite pépite de dialogue PNJ, même si elle n’a rien à voir avec Arthur.
Se rendre coupable d’un trouble à l’ordre public
La touche la plus ingénieuse, cependant, est le système d’interaction sociale de Red Redemption 2 – probablement l’élément de construction du monde le plus finement ajusté jamais mis en place dans un jeu. Arthur peut interagir avec les membres de son gang de manière convaincante et souvent en donnant un aperçu plus approfondi du personnage. Vous pouvez également interagir positivement ou négativement avec n’importe quel PNJ à n’importe quel moment, et les résultats peuvent aller d’un comportement civilisé à une impolitesse incroyable, mais cela semble toujours naturel, quelle que soit l’étendue de la démarche.
« Avec environ 12 000 lignes de dialogue par personnage clé, chacun a quelque chose d’unique et d’amusant à dire.
Une simple promenade à Saint Denis permet de voir les talents de Rockstar à l’œuvre. En m’arrêtant sur un banc où un homme et une femme sont assis, se mêlant de leurs affaires, je décide qu’Arthur devrait les contrarier. « Regardez-vous, bande d’imbéciles ! ricane Arthur. Ils se déplacent sur leur siège, mal à l’aise. Je désamorce la situation en disant : « Je plaisante avec vous ! ». La femme à l’accent français répond : « Vous avez un cruel sens de l’humour, monsieur. » Je poursuis ma raillerie en disant : « Au moins, vous êtes là l’un pour l’autre. » La femme se lève pour partir, très offensée. On appuie à nouveau sur « Antagoniser » et Arthur dit : « Je suis désolé, je ne sais pas pourquoi je trouve cela si amusant ».
Non, il ne le fait pas vraiment, mais je le fais de manière enfantine. Un homme passe à cheval et je l’appelle. Il arrête son cheval. Il me répond en disant : « Bon, d’accord » et repart au trot sur quelques mètres. Je le « salue » à nouveau, il s’arrête et se fait renverser par un tramway. Arthur, tu es vraiment un con.
Bully for you
Tout cela donne l’impression que le monde est réellement peuplé, bien que ce ne soit pas la première fois que Rockstar utilise cette idée. Bully utilise un système similaire d’interaction sociale qui donne vie à l’école de Jimmy Hopkins, avec ses jeunes BCBG égocentriques, ses « greasers », ses « nerds » et ses « jocks ». En parcourant l’Académie Bullworth, vous pouvez saluer ou contrarier les enfants. Insultez-les et ils vous répondront par un « Tu ne vas pas me faire de mal, n’est-ce pas ? » ou par un « Je comprends pourquoi les gens disent que tu es un vrai diplomate ! ».
Les plus petits diront des choses comme « Non, non, s’il vous plaît, pas de wedgies ! », mais poussez un plus grand enfant, même un nerd, et il dira quelque chose comme « Vous, monsieur, êtes en train de vous faire un bleu ! » et cela pourrait se terminer par un baluchon, car il vous attaque en criant « C’est une attaque de niveau cinq ! » À l’inverse, engagez une conversation de « salutations » et cela peut aller d’un cordial « Quoi de neuf ? » à un compliment du gamin sur vos vêtements. La plus drôle que j’ai entendue, c’est lorsque Jimmy a essayé de saluer un enfant BCBG, qui a répondu : « C’est le pire pantalon que j’aie jamais vu ! ». À ce moment-là, hors champ, un autre enfant a crié : « Drôle de pantalon ! ». C’est étrangement authentique – chaque école a un Nelson des Simpsons, prêt à se joindre aux « ha ha », n’est-ce pas ?
Le véritable génie du système réside dans sa simplicité apparente – les réponses sont raisonnablement génériques, mais elles semblent si naturelles. Il crée au moins l’illusion d’un monde vivant et plein de personnages avec lesquels vous pouvez interagir, et vous avez l’impression d’avoir le choix dans la façon dont vous interagissez avec eux, fournissant une toile de fond incroyablement riche au gameplay du bac à sable. Dans Red Dead Redemption 2, ce principe a été affiné à tel point qu’il est possible d’avoir des sortes de conversations avec des PNJ aléatoires, ce qui ne manque jamais de m’amuser. Mais peut-être que ce PNJ de Saint-Denis avait raison lorsqu’il a dit « Votre sens de l’humour est un goût acquis ! ».
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