- Serial Gamers -
- Guide de survie d’Until Dawn et comment faire les bons choix pour sauver tout le monde -
- Ashraf Ismail, directeur d’Assassin’s Creed, revient sur Black Flag et sur la façon dont il a conduit à la création d’Origins.
En septembre 2013, Assassin’s Creed commençait à ressembler à une franchise dont les limites avaient été explorées et épuisées. Après le désastreux AC3 et les trois Assassin’s Creed 2, la série semblait à court d’idées.
Puis, en octobre de la même année, Assassin’s Creed est devenu le jeu le plus en vogue grâce à Black Flag. Ce jeu reprenait les éléments les plus reconnaissables de la série et les superposait à une fantaisie pirate en monde ouvert, avec des batailles navales grandioses. Ce jeu a revigoré la série et a été la première réalisation d’Ashraf Ismail en tant que directeur de jeu. Aujourd’hui, il récidive en redonnant vie à la série avec Assassin’s Creed Origins, après quelques épisodes en demi-teinte.
Comme il sied à un jeu sur l’histoire, nous avons parlé à Ismail de Black Flag et de la manière dont il a réussi à faire prendre à une série aussi bien établie une direction tout à fait inattendue.
Black Flag est largement considéré comme l’un des meilleurs jeux Assassin’s Creed. Qu’est-ce qui, selon vous, le rend si populaire ?
Ashraf Ismail : Je pense que, tout d’abord, nous avons recherché une fantaisie qui n’avait pas été vue dans les jeux vidéo depuis longtemps, du moins au niveau de réalisation qu’Assassin’s Creed est capable d’atteindre. La fantaisie d’être un pirate, le combat naval, l’exploration des Caraïbes, tout cela était nouveau. Je pense qu’il y avait là quelque chose d’unique.
C’est aussi un jeu qui, pendant près de deux ans, s’est surtout concentré sur la construction du contenu, du monde et des différents éléments de jeu. Il y avait donc beaucoup de choses dans le paquet à la fin de la journée, et nous avons eu le temps de le peaufiner, d’affiner cette expérience, et de peaufiner le combat naval jusqu’à ce qu’il soit merveilleux. Je pense que le combat naval lui-même était l’une des vedettes du jeu. Il y avait la nouveauté, mais en même temps, je pense qu’il y avait une profondeur de jeu qui était très unique et nouvelle pour AC.
Il y avait aussi les premiers pas d’un élément RPG dans les combats navals, ce qui, je pense, était très nouveau pour la série à l’époque, et j’aime à penser que les gens ont apprécié cela et que cela leur a donné beaucoup de temps pour jouer au jeu.
Avez-vous participé à la présentation initiale du jeu ?
AI : Oui, absolument. J’ai rejoint le projet au tout début. J’étais, on pourrait dire, le début de l’équipe de conception, donc oui, j’ai fait partie du processus de présentation du jeu.
Quelle a été la réaction lorsque vous avez proposé le thème des pirates ?
AI : Je pense qu’il a été très bien accueilli dès le début. AC3 était encore en cours de production à l’époque, et le jeu comportait une section navale. Le fait que nous essayions de tirer parti d’une technologie qui venait d’être mise sur le marché et que nous l’amenions à un niveau supérieur a été apprécié par l’entreprise. Très vite, la proposition a été acceptée, ce qui nous a permis d’approfondir cette expérience.
La voile et les combats navals étaient populaires dans AC3. Vous les avez améliorés dans AC4 et ils réapparaissent dans Origins sous une forme différente. Avez-vous toujours eu l’intention de les faire réapparaître ?
AI : Oui, c’est quelque chose que nous avons voulu ramener très tôt. Nous avons toujours pensé qu’il s’agissait d’un aspect très puissant de l’histoire et du monde qui nous permettait d’essayer différentes configurations, et il était donc logique que nous le fassions revenir. La transition entre Black Flag et Unity s’est faite, je ne dirais pas qu’il s’agit d’un tout nouveau moteur, mais beaucoup d’éléments fondamentaux [ont été refaits]. Ainsi, des choses comme le [gameplay] naval ont disparu. Nous avons pensé qu’en le ramenant, même pour Origins, cela ouvrait la porte à la création d’expériences exotiques dans le jeu. Pouvons-nous créer quelque chose d’unique et de nouveau pour AC, tout en offrant une expérience radicalement différente de celle du jeu de base ? Donc oui, dès le début du projet, nous avions l’intention de ramener le [gameplay] naval. Bien sûr, dans notre contexte, nous savions qu’il s’agirait plus d’un élément exotique que d’un élément central de l’expérience, comme c’était le cas dans Black Flag.
Les mécanismes de navigation que votre équipe a perfectionnés constituent désormais la base de Skull & Bones. Que pensez-vous du fait que votre travail puisse inspirer d’autres jeux de ce type ?
AI : Nous étions très fiers de ce que nous avions accompli sur Black Flag, et le fait que cela soit transposé dans un contexte multijoueur est passionnant et excitant. Ils font des choses vraiment géniales là-bas. C’est gratifiant de savoir que l’enthousiasme de la communauté a permis à Ubisoft d’aller plus loin et d’y consacrer plus d’efforts. C’est incroyablement gratifiant.
L’équipe de Skull & Bones vient-elle vous demander des conseils ?
AI : Une grande partie des personnes qui ont travaillé sur Black Flag au studio de Singapour font partie de cette équipe. Bien sûr, au début du projet, il y a eu beaucoup de conférences téléphoniques et de discussions sur les meilleures pratiques et l’apprentissage des concepts de conception, c’est certain. Cela dit, il s’agit d’un jeu multijoueur dans un monde très différent, et il y a beaucoup d’éléments de progression, donc le jeu a ses propres… ils doivent vraiment définir une grande partie de leur propre conception.
Par le passé, vous et votre équipe avez parlé de The Legend Of Zelda : The Wind Waker et de Red Dead Redemption comme des sources d’inspiration pour Black Flag. Avez-vous eu des inspirations similaires pour Origins ?
AI : Nous regardons toujours ce qui se fait ailleurs, la concurrence. J’adore ce que font les concurrents, ils repoussent les limites et nous devons nous en inspirer. Cela dit, l’inspiration initiale pour Origins, qui peut sembler un peu drôle, était vraiment une réflexion sur Black Flag. Nous avons passé beaucoup de temps dans les premiers jours à réfléchir à la façon dont les gens consommaient Black Flag et à analyser ce qui, selon nous, permettait d’augmenter considérablement le temps de jeu.
Une chose que nous avons remarquée par rapport aux autres AC, c’est que Black Flag disposait d’un temps de jeu très important. Nous avons réfléchi à cela et nous nous sommes demandé « Que s’est-il passé ? Qu’est-ce qui s’est passé ? Était-ce vraiment l’aspect naval, ou autre chose ? Ce qui en est ressorti, c’est en fait l’élément RPG. Le [gameplay] naval, à la base, était basé sur un RPG, avec un défi très élevé et difficile, une courbe d’apprentissage et un système d’amélioration du vaisseau.
Nous avons donc repris cette idée et nous nous sommes dit : » OK, pouvons-nous vraiment amener AC là, où ce n’est pas seulement une certaine partie du jeu qui est RPG, mais tout le jeu qui l’est ? « . C’était donc la réflexion initiale, nous l’avons vraiment tirée de Black Flag. C’est ce qui nous a amenés à dire : » Faisons un jeu d’action-RPG en termes d’Assassin’s Creed « . Bien sûr, nous regardons ce qui se passe dans l’industrie, dans d’autres jeux, mais je dirais que nous avons commencé par essayer de comprendre ce qui s’est passé dans Black Flag. Il y avait une augmentation étrange du temps de jeu que nous n’avions jamais vue dans la série auparavant, et nous avons donc vraiment essayé d’y réfléchir et de nous dire « Pouvons-nous prendre cela et l’exploser ?
Pensez-vous qu’avec cet objectif initial, vous avez fait tout ce que vous vouliez faire avec Origins ?
AI : Oui, je veux dire que nous avons légitimement pris un jeu d’action-aventure en monde ouvert et l’avons mélangé à un jeu d’action-RPG. Je suis assez confiant en disant cela, et je pense que jusqu’à présent, c’est l’accueil que nous avons reçu, le mélange se fait très bien et on se sent bien. Et les premiers résultats montrent que la quantité de temps de jeu dont nous disposons commence à porter ses fruits. Ce qui est incroyable, c’est que cela nous a également permis de pousser le concept de matériel et d’équipement. Comment traitons-nous ces objets ? Comment leur donner de la valeur et du sens dans un jeu ancré dans l’histoire ? Nous ne faisons donc pas un jeu réaliste, mais nous essayons de faire un jeu crédible. C’était donc un grand défi pour nous : comment maintenir cette crédibilité, tout en ayant des tonnes d’armes, de statistiques d’attributs et de points de capacité. En fait, je suis assez fier de ce que nous avons réalisé. C’était un mandat très difficile que nous nous étions fixé, mais je pense que nous y sommes parvenus.
Vous avez dû avoir une impression de déjà-vu lorsque Microsoft vous a appelé pour vous dire qu’une nouvelle console était en préparation. Comment cela a-t-il affecté le développement d’Origins ?
AI : Vous avez raison, c’était un peu du déjà vu ! En fait, je pense que la transition a été la plus douce que nous ayons jamais connue. Nous avons littéralement fait tourner la version sur le premier kit que nous avons reçu en l’espace de deux jours. Microsoft nous a contactés, nous savions quel serait le matériel, nous avions en quelque sorte une première version des spécifications. Et comme nous étions déjà passés par là, nous avions de l’expérience. Nous avons donc des programmeurs, des artistes et des artistes techniques qui se consacrent à chaque plateforme, en veillant à ce que nous puissions pousser le jeu autant que possible pour la Xbox One ou la Xbox One X. Nous avons reçu le matériel, nous avons essayé de mettre le jeu dessus, et encore une fois, c’était presque sans faille. Le jeu s’est mis à fonctionner très rapidement. Il n’y a littéralement pas eu d’accroc ou de bosse, ça a juste avancé. Ensuite, il s’est agi de se demander comment pousser les visuels, le contenu, pour s’assurer qu’il brille et qu’il tire parti du matériel.
Quelle est la prochaine étape pour vous en ce qui concerne Assassin’s Creed ? Avez-vous déjà un plan pour votre prochain jeu ?
AI : Non, pour l’instant, nous continuons à soutenir Assassin’s Creed Origins. Nous voyons qu’il y a encore de la valeur dans le contenu, donc il y a deux DLC, bien sûr, mais aussi du contenu disponible gratuitement que nous essayons de promouvoir. Nous continuons donc à travailler sur ce point. Beaucoup d’entre nous ont encore besoin de prendre des vacances [rires], moi y compris. Je pense donc qu’une fois que nous aurons livré les DLC, nous commencerons à réfléchir à ce que nous ferons ensuite.
Cet article a été publié à l’origine dans Xbox : The Official Magazine. Pour plus d’informations sur la Xbox, vous pouvez vous abonner à OXM ici.





