Après une décennie dans l’ombre de Dark Souls, le reboot de Lords of the Fallen offre une nouvelle chance au titre.

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Il faut avoir un peu de peine pour Lords of the Fallen de 2014. L’un des premiers jeux à tenter d’imiter le RPG d’action dark fantasy impitoyable de Dark Souls, il est malheureusement tombé désespérément à côté de la plaque. Même Dark Souls 2, également sorti en 2014 et largement considéré comme le point le plus bas de la série de FromSoftware, est resté à des lieues de son imitateur.

Mais neuf ans, c’est beaucoup pour permettre à CI Games de repenser son approche, même si les difficultés de croissance de la suite prévue l’ont vu passer par plusieurs studios jusqu’à ce que son éditeur crée sa propre filiale, Hexworks, pour reprendre le jeu à zéro. C’est pourquoi le nouveau Lords of the Fallen porte exactement le même titre : sans jeter son prédécesseur sous le boisseau, ce nouvel épisode est en fait un nouveau départ.

Dans une présentation sans langue de bois, le directeur créatif de Hexworks, Cezar Virtosu, tient d’abord à répondre aux critiques des joueurs à l’égard du jeu original, en commençant par un créateur de personnage, jusqu’alors absent grâce au protagoniste du jeu, Harkyn. « Ce n’est pas qu’ils n’aimaient pas Harkyn, mais vous voulez créer votre propre avatar, votre propre histoire, votre propre Shrek ou Joker en ligne pour les mèmes, alors c’est quelque chose que nous avons ajouté », explique-t-il.

Après l’écran de création de personnage, la section d’ouverture de Lords of the Fallen fait office de tutoriel substantiel, ce qui manquait également à son prédécesseur où les joueurs étaient simplement plongés dans son monde brutal. « Nous avons créé une longue expérience d’accueil, car la différence entre la motivation et la frustration est de comprendre pourquoi vous avez échoué ou ce que le jeu veut que vous fassiez », explique Virtosu. « Grâce à cette expérience, nous pensons que les joueurs pourront s’entraîner et maîtriser toutes les bases du jeu avant de se lancer dans notre monde impitoyable. »

Lame des âmes

Comme il s’agit d’une démo, je ne suis pas en mesure de juger de la sensation de combat, mais bien que la gestion habituelle de l’endurance soit présente et correcte, elle semble certainement plus rapide de quelques images que ce à quoi vous pourriez être habitué dans Dark Souls 3 – la référence d’Hexworks lors du développement de Lords of the Fallen. Appuyer sur un bouton signifie s’engager dans l’animation de combat, mais en y regardant de plus près, on constate également une plus grande fluidité de l’animation. Donnez un coup d’épée, par exemple, et vous verrez que le jeu sait où se trouve la lame pour enchaîner naturellement avec l’animation d’attaque suivante.

De plus, il est possible de changer d’arme en plein combat grâce à la correspondance des compétences avec les boutons et les raccourcis. Par exemple, si vous voulez être un manieur d’épée mais aussi un mage, vous pouvez mélanger votre combo de manière à frapper, lancer, puis frapper à nouveau comme un combo au lieu de taper sur un bouton pour changer d’arme. Plus tard, Virtosu est également impatient de montrer qu’il est possible de se battre au corps à corps, avec un coup de pied tombant, avec des animations personnalisées qui donnent presque l’impression d’être un Sifu médiéval – l’équipe prévoit déjà que ce sera un défi populaire pour les streamers d’élite.

Mais un mécanisme simplifié qui plaira aux joueurs qui luttent pour un timing parfait est la décision de se débarrasser d’un bouton de parade dédié, un mécanisme que moins de 2 % des joueurs utilisaient auparavant, selon Virtuso. À l’instar de Wo Long : Fallen Dynasty, la déflexion est associée au même bouton que l’esquive, mais la parade se fait en appuyant sur le bouton de blocage au moment exact de l’impact, de sorte que même si vous avez raté le timing, vous pourrez au moins bloquer avec votre bouclier. En d’autres termes, les joueurs très habiles qui aiment parer peuvent toujours le faire, mais ce n’est pas indispensable.

Jusqu’à présent, le jeu ressemble plutôt au Dark Souls 4 que FromSoftware n’a pas fait (Virtosu a précédemment décrit le jeu comme son propre  » Dark Souls 4.5 « ), de la même manière qu’il opte pour un monde interconnecté labyrinthique plutôt que pour le monde ouvert d’Elden Ring. Virtosu explique que c’est parce qu’il voulait créer un monde qui ne s’étend pas dans les directions, mais verticalement. Cette conception permet également à l’équipe de mieux contrôler des moments spécifiques, comme les embuscades à un point d’étranglement ou une ouverture qui vous mène à une vue imprenable.

Académie Umbral

Ce qui distingue vraiment Lords of the Fallen et en fait plus qu’un simple Souls-like décent, c’est que le monde que vous explorez est en fait deux mondes, qui se déroulent en parallèle et en temps réel. Dans le monde d’Axiom, tendez une lampe spéciale et la lumière qu’elle projette devant vous dévoile l’Umbral, le royaume des morts-vivants. Cette capacité à marcher entre les deux mondes est d’abord utile pour atteindre des endroits auxquels vous ne pourriez pas accéder dans Axiom mais par lesquels vous pouvez vous faufiler dans Umbral : une porte bloquée par des barreaux dans un monde mais rien dans l’autre ; un pont de vrilles dans Umbral vous permettant de passer au-dessus d’un groupe d’ennemis embusqués dans Axiom.

« L’écran de fin de jeu n’est pas la fin. C’est un filet de sécurité, mais le filet de sécurité le plus hideux du monde ! »

Mais tenir la lampe Umbral vous rend vulnérable, et si vous abaissez la lampe parce que vous êtes prêt à vous battre ou parce que vous avez été attaqué par surprise, l’Umbral disparaît également, ce qui n’est pas souhaitable si vous vous trouvez sur une plateforme qui n’existe que dans ce royaume. Dans d’autres cas, il ne suffit pas de tremper ses doigts de pied dans l’Umbral, il faut s’y plonger complètement. Mais il y a un hic : une fois dans l’Umbral, vous êtes coincé dans l’Umbral, et c’est de loin l’endroit le plus fascinant et le plus maudit de Lords of the Fallen.

La première chose que vous remarquerez, c’est que vous ne pouvez pas vous soigner comme d’habitude, mais que vous gagnez de la santé grise « flétrie » qui ne se remplit qu’en attaquant les ennemis, tandis qu’un simple coup vous enlève instantanément cette santé grise. Heureusement – ou non – vous devrez également faire face à de nombreux ennemis morts-vivants, qui peuvent également vous entraîner dans l’Umbral d’une seule attaque, même si vous les rencontrez en vous promenant entre les royaumes à l’aide de votre lampe.

Le fait de rester dans Umbral affecte également votre santé mentale, comme en témoigne l’œil qui s’ouvre progressivement dans le coin inférieur droit de l’écran et qui vous rend plus sensible aux hallucinations. Si vous faites quelque chose de lâche, comme fuir les ennemis, l’œil s’ouvre plus rapidement. Pour ne rien arranger, le fait d’être envoyé en Umbral après avoir perdu la vie signifie que vous serez confronté à des ennemis des deux royaumes, une décision que Virtosu explique avoir été importante pour que vous n’ayez pas l’impression de jouer soudainement à un jeu différent. « Nous voulions que vous jouiez l’échec », explique-t-il. « L’écran de fin de jeu n’est pas la fin, nous avions donc besoin que la menace des ennemis soit présente. C’est un filet de sécurité, mais le filet de sécurité le plus hideux du monde !

En tant qu’adepte dévoué des œuvres de FromSoftware, j’ai toujours abordé les autres Soulslikes avec appréhension, sceptique quant à leur capacité à se montrer à la hauteur des standards élevés de Hidetaka Miyazaki. Ainsi, malgré son faux départ il y a neuf ans, Lords of the Fallen m’a impressionné et m’a donné envie d’en savoir plus sur son univers, en attendant de pouvoir mettre la main dessus. L’inquiétude est toujours là, mais c’est la peur de pénétrer dans l’Umbral, qui représente 50 % de plus du monde, avec ses propres zones et ses propres boss. « Umbral est comme un filet qui attrape toute la misère », explique Virtosu. « Après avoir maîtrisé les combats, nous avons découvert Umbral – ou Umbral nous a découverts – et nous y avons consacré tout notre argent, et même un peu plus.

Lords of the Fallen ressemble à Bloodborne, Elden Ring et Demon’s Souls passés au mixeur.

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