Alan Wake, cinq ans après : Comment le héros accidentel de Remedy a réécrit les règles de l’AAA

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Sorti il y a cinq ans cette semaine, Alan Wake a toujours pesé d’un poids considérable sur tous ses aspects, aussi bien dans le jeu que dans la production elle-même. Tout d’abord, le poids des attentes : entre son annonce en mai 2005 et sa sortie en mai 2010, une nouvelle génération de consoles a débarqué et s’est solidement installée, avec une fenêtre de cinq ans qui a vu d’énormes expériences solo comme BioShock, Assassin’s Creed, Mass Effect et Uncharted non seulement émerger, mais aussi donner lieu à des suites.

Bien qu’Alan Wake n’ait pas déçu à sa sortie, les retards ont eu pour effet de diminuer l’impact qu’il aurait pu avoir quelques années plus tôt. Le marché était plus encombré, les critères de référence avaient changé et, bien que les graphismes se soient améliorés à chaque révision annuelle, le jeu de 2010 n’a pas ébloui comme l’avait fait son teaser de 2005, simplement parce que la concurrence a rattrapé son retard.

Les attentes pèsent également sur Wake lui-même : il n’a pas écrit depuis deux ans, son puits d’idées autrefois fiable s’étant tari depuis longtemps. Tout le monde – ses fans, son agent, ses amis, sa femme – s’attend à ce qu’il produise des résultats, avec de plus en plus d’insistance au fur et à mesure que le temps passe. À son arrivée sur l’île où ils passent leurs vacances, au milieu du premier épisode, Alice, la femme de Wake, lui crie de monter à l’étage pour une surprise, son jean drapé de façon suggestive sur la rampe du palier. À son grand désarroi, la surprise ne se trouve pas dans la chambre à coucher, mais dans le bureau : une machine à écrire. Impuissant sur le plan créatif et incapable de se mettre au service de la page, il part en trombe, frustré. Wake a plié sous le poids de la célébrité – sa motivation s’essouffle alors que son profil monte en flèche. Bien qu’il en apprécie les atours, il déteste les pièges de la célébrité, aurait lutté contre la toxicomanie, tolère à peine les rencontres avec les fans, et au moins une bagarre avec un paparazzi est évoquée.

Remedy Entertainment, qui a débuté avec Death Rally, un jeu de course en véhicule descendant sur MS-DOS (l’un de ces joyaux shareware « Comment peuvent-ils donner un jeu aussi génial gratuitement ? » qui a élu domicile sur le disque dur de mon Pentium 75 au milieu des années 90), a créé un monstre avec son jeu suivant, Max Payne. Avec la première de deux grandes suites et une adaptation hollywoodienne déjà sur la scène quand Alan Wake est arrivé, Payne était difficile à suivre : une célébrité du jeu célèbre pour sa violence dure à cuire, remplacée par une perspective tout à fait plus réticente, qui n’a pas la gâchette facile.

Les parallèles avec Max Payne se retrouvent dans le jeu sous la forme d’Alex Casey, protagoniste de la série de thrillers à succès de Wake, un personnage au caractère bien trempé que l’auteur craint de ne pas pouvoir égaler lorsque des menaces imaginaires deviennent corporelles. Une page de manuscrit à collectionner révèle : « J’étais rempli de doutes. Je ne ressemblais en rien au héros de mes livres. Alex Casey avait traversé sa vie avec une détermination sans faille, sans jamais perdre de vue son objectif ».

Le poids du monde repose sur les modestes épaules de Wake – à maintes reprises, il souligne qu’il est tout ce qui empêche Bright Falls d’être consumée par la Présence Sombre. Poussé par le désespoir et doté d’un sens aigu des responsabilités, Wake est un homme foncièrement décent, et bien qu’il puisse parfois être un abruti, capricieux et gâté, enclin à s’emporter, ces défauts font de lui, cinq ans plus tard, l’un des personnages les plus complexes et les plus attachants que les jeux d’action aient jamais proposés – il semble aussi effrayé que le joueur par l’horreur qui se déroule autour de lui. Les faiblesses de Wake et ses tendances à la con lui confèrent une rare profondeur et ont permis d’élargir la gamme dynamique d’un personnage fondamentalement  » bon « , préparant ainsi le terrain pour la représentation révolutionnaire des ambiguïtés morales dans The Last of Us.

Remedy a changé de structure dès le début du développement, avec un monde ouvert initialement prévu qui a été rationalisé en points de contrôle linéaires dans l’intérêt de la narration et de la scénarisation d’événements. Les origines sandbox du jeu sont cependant toujours présentes dans son moteur personnalisé, avec des cartes tentaculaires parsemées de points de repère visibles à des kilomètres de distance, et des panoramas détaillés qui s’étendent au-delà des zones accessibles. Les sentiers battus sont bien camouflés, ce qui donne l’impression de découvrir un lieu plutôt qu’un chemin évident, et le jeu offre juste assez de sous-bois à fouiller et d’avenues facultatives à explorer pour maintenir l’illusion d’un monde plus vaste qui vaque à ses occupations pendant que Wake affronte les ténèbres. Je ne me suis jamais senti enfermé dans Alan Wake, grâce à l’absence de limites arbitraires, les régions impraticables étant généralement définies par des caractéristiques géographiques telles que des rivières, des falaises abruptes et des ponts effondrés, et les scènes de coupure intervenant de manière transparente pour guider la progression juste avant que je ne m’éloigne trop.

La composition du jeu est peut-être le résultat d’un compromis précoce, mais d’autres ont depuis reconnu que le fait de tracer des routes plus larges pour les joueurs permet une sensation plus crédible de traverser des mondes au lieu d’être poussé, tout en évitant les incohérences tonales qui peuvent affliger les vrais bacs à sable – allonger la laisse, plutôt que d’enlever complètement les rênes. Des titres comparables, comme Tomb Raider et The Last of Us en 2013, proposent des zones qui permettent de multiples approches, ou qui existent simplement pour étoffer l’univers, les visites étant récompensées non pas par une progression, mais par un approfondissement de l’expérience. Les joueurs sont temporairement libres d’errer à l’intérieur d’un périmètre invisible, tandis que des goulots d’étranglement obligatoires à franchir garantissent que l’histoire se déroule exactement comme et quand les développeurs l’ont prévu. Le FPS Rage de 2011, qui, comme Alan Wake, offre aux joueurs la possibilité de prendre le volant pour parcourir de longues distances, a été décrit par Tim Willits, d’id Software, comme « ouvert, mais dirigé ». Cette hybridation subtile des structures est devenue de plus en plus courante depuis que Remedy l’a prototypée par hasard.

Bien que les critiques sur la banalité des combats soient valables, la mécanique du  » manger léger/manger du plomb  » tient toujours la route : chaque affrontement est une épreuve, une question de vie ou de mort, avec des improvisations rapides, des ressources gérées au micromètre, et des opportunités exploitées. Le joueur se sent toujours vulnérable, ce qui est crucial pour un « thriller d’action psychologique ». Un rythme habile, une sélection d’armes sobre et réaliste et l’absence de statistiques améliorables permettent à Alan Wake de ne pas souffrir de la malédiction d’une fin de partie surpuissante. Le jeu n’offre pas de contrôle de précision, mais c’est la moitié de l’objectif – Wake est un homme hors de sa profondeur, physiquement peu remarquable, pas particulièrement inapte mais pas non plus un athlète. C’est un homme ordinaire, mais qui a le don de faire tourner les pages.

Chaque mouvement négligé est accompagné d’un véritable poids corporel, chaque action non conventionnelle est un engagement dans l’élan qui s’ensuit. Vous savez, dans Dark Souls, lorsque votre personnage n’est pas encore assez fort pour manier une grande épée, mais que vous vous élancez quand même, et que le poids de l’arme vous emporte avec elle ? Il y a un soupçon de cette insuffisance dans chaque mouvement de Wake – même la caméra semble trop lourde pour notre héros, emportant avec elle un élan perceptible lorsqu’elle est repositionnée.

Les lacunes physiques de Wake et son incapacité à distancer les ennemis lui confèrent une présence physique unique, lui donnant la sensation d’habiter un vrai corps avec des limites plutôt qu’un pistolet générique sur pattes. En réduisant les attributs super-héroïques, de nombreux jeux d’action récents ont, de la même manière, mis en scène des personnages aux capacités initialement moindres. Lara Croft et Sebastian Castellanos, dans The Evil Within, sont tous deux mutilés en l’espace de quelques minutes – les joueurs se retrouvent d’emblée dans la peau de personnages endommagés, dont les susceptibilités sont immédiatement mises en évidence.

Alors que Wake est plongé dans sa première expérience de combat, Lara doit elle aussi tuer pour la première fois, tandis que la main tremblante du détective ordinaire Castellanos est progressivement stabilisée grâce à des améliorations. Grâce à Wake, l’époque des méchants prêts à tout, comme Max Payne, est peut-être révolue. Même le phénoménal compétent « B.J. » Blazkowicz, phénoménalement compétent, n’est plus imperméable, gravement blessé pendant Wolfenstein : The New Order et handicapé pendant 14 ans, impuissant à agir alors que le monde est ravagé autour de lui.

Parmi les autres critiques adressées à Alan Wake au fil des ans, on peut citer le comportement incroyable des personnages compte tenu des circonstances, et le placement de produits qui casse l’ambiance. Je maintiens qu’il s’agit dans les deux cas de choix de conception intentionnels. Wake ne voit pas la serveuse manifestement possédée qui lui sert un café contenant des sédatifs, et accepte plus tard de se saouler à l’aveugle au beau milieu d’un cauchemar vivant, parce que c’est précisément le genre de décisions stupides que prennent les personnages dans les films d’horreur schlocky auxquels le jeu rend hommage. N’oublions pas que le manuscrit du livre qui déclenche surnaturellement les événements du jeu a été écrit sous une pression énorme et sous la direction d’un éditeur sadique, la subtilité disparaissant au fur et à mesure que Wake accumule les clichés à l’approche d’un délai serré.

David Lynch, l’un des principaux influenceurs, a déclaré que le placement de produits dans les films « putréfiait l’environnement ». Avec ses publicités criardes pour téléphones portables et ses piles de marque, Alan Wake se souille intentionnellement, en ajoutant une couche d’absurdité et de ringardise qui évoque les séries télévisées bon marché, une notion qu’il met en parallèle et avec laquelle il joue par le biais de multiples clips de l’émission télévisée trash Night Springs, qui fait partie de l’univers. La révérence de Remedy pour son matériau d’origine transparaît partout, qu’il s’agisse des citations d’auteurs ou des scènes de voiture dans lesquelles le moteur du jeu émule un effet de rétroprojection de piètre qualité.

Le développeur avait déjà fait preuve d’un sens aigu de l’autoréférence avec la série policière in-universe de Max Payne 2, Dick Justice, qui reprenait l’intrigue de son prédécesseur, mais Alan Wake franchit un nouveau palier en intégrant le concept de Payne en tant qu’icône célèbre dans son creuset d’influences : c’est la célébration et la subversion simultanées des tropes de genre qui fonctionnent si bien, poussant la postmodernité du jeu vidéo à un niveau de sophistication encore inégalé. En utilisant Twin Peaks de Lynch comme simple tremplin stylistique, Alan Wake atteint une qualité de genre comparable, étrange et indéfinissable, qui lui est propre.

Le poids le plus lourd qui pèse sur Alan Wake est peut-être celui de son héritage. Avec ses épisodes télévisés qui se suivent, le format innovant du jeu semble aujourd’hui prémonitoire dans le sillage des épisodes Netflix – en effet, le scénariste principal Sam Lake a déclaré que les coffrets DVD constituaient le modèle structurel. Il y a cinq ans, les jeux épisodiques étaient encore en train de trouver leurs marques, après des décennies de pilotage, et la segmentation distincte d’Alan Wake, avec ses cliffhangers et ses récapitulatifs, était – et reste – une décision de conception audacieuse. Cependant, son exécution est défectueuse.

Le jeu a été suivi de deux épisodes de DLC – tous deux de grande qualité – qui complètent l’histoire et sont essentiels à l’expérience Alan Wake. La disparité entre la livraison de l’essentiel du jeu en un seul morceau sur le disque et celle de l’acte final sous forme de téléchargements optionnels ultérieurs semble, avec le recul, répondre aux attentes de l’industrie de l’époque (« il doit y avoir des DLC ! ») plutôt que de profiter à la présentation générale du jeu. La séparation asymétrique des épisodes ressemble à un compromis, un juste milieu entre les huit épisodes compilés et jouables dès le départ – comme le propose le portage PC de 2012 – et la sortie par Remedy de chaque épisode individuellement, peut-être un toutes les trois semaines, ce qui aurait couvert la période allant de la mi-mai à la mi-octobre 2010, date à laquelle l’épisode final The Writer a fini par être publié. Peut-être qu’Alan Wake, déjà retardé depuis si longtemps, aurait pu bénéficier d’un délai supplémentaire pour voir l’avènement du DLC season pass.

Bien que le jeu soit présenté comme la première « saison » d’une série en cours, une suite à part entière n’a pas encore vu le jour. Le mois dernier, Remedy a diffusé des images prototypes d’une suite abandonnée, dont certains éléments ont fini par se retrouver dans Alan Wake’s American Nightmare, un spin-off LIVE Arcade autonome sorti en 2012. Entre-temps, les rumeurs d’un remaster du jeu original sur Xbox One ont été lancées grâce à une mention en passant dans un sondage de précommande pour le prochain titre de Remedy.

Le studio s’étant concentré sur Quantum Break (qui, étant donné le pedigree de Remedy, semble être l’exclusivité qui me convaincra enfin d’acheter une Xbox One), il reste à voir si une autre aventure d’Alan Wake est à l’ordre du jour. Je serais déçu si l’agréable mais léger American Nightmare est le dernier que nous verrons de lui – Bright Falls reste l’une de mes destinations préférées de la dernière génération de consoles, et vaut la peine d’être revisitée aujourd’hui. Longtemps après que Max Payne, la rockstar originale de Remedy, a signé avec une grande maison de disques pour un troisième opus (une maison de disques dont le propre Red Dead Redemption, lancé moins d’une semaine après Alan Wake, l’a oblitéré en termes de ventes), Wake reste le quasi-héros culte du studio, un précurseur conceptuel qui a eu le malheur d’arriver à la fois trop tard et trop tôt.

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