Oubliez Ultrahand, je joue à Tears of the Kingdom comme à un Zelda normal et je m’amuse beaucoup.

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Il y a plusieurs années, Minecraft a confirmé sans l’ombre d’un doute que je n’étais pas une personne créative ou motivée par la créativité. Je suis un homme de chiffres, et je ne trouve que peu ou pas de plaisir à concevoir et à construire des choses pour le plaisir. Si vous me donnez un bac à sable avec un tas de matériaux, mais sans objectif ou défi précis, je m’ennuierai rapidement et je m’en irai. Animal Crossing me donne l’impression d’être une corvée. J’aime bien Terraria, mais seulement pour les donjons. J’aime Satisfactory, mais je n’aime pas Factorio, bien que les deux soient d’excellents jeux. Vous pouvez donc imaginer ma réaction à toutes les manigances d’Ultrahand dans The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom.

Je trouve génial que les gens aient les outils et la liberté de créer des choses aussi folles que les mechs d’Armored Core et le Korok Space Program, mais j’ai tout de suite su que je n’utiliserais jamais les nouveaux pouvoirs de construction de Link au-delà du minimum requis pour résoudre des énigmes. Or, c’est exactement ce que j’ai fait. Cela a-t-il nui à mon plaisir de jouer à Tears of the Kingdom par rapport à Breath of the Wild ? Non, pas vraiment.

Nous ne faisons pas cela ici

Lorsque je trouve un Korok en détresse commodément situé à côté d’une cache de ravitaillement qui pourrait tout aussi bien être accompagnée d’un grand panneau indiquant « Construis un chariot, espèce d’idiot, de bouffon, de colossal gâchis de neurones », je vais, tout au plus, attacher deux roues à une grande planche et l’atteler à mon cheval. Et ce, si on me le demande. Les amis, je vais passer des minutes à traîner manuellement un Korok à travers tout un champ au lieu de construire un véritable véhicule, en m’arrêtant régulièrement pour repousser les loups et les bokoblins qui se demandent à juste titre ce que je suis en train de faire. Je vous vois construire des avions de chasse et des Ford Ranger pour déplacer une fée des bois de 15 mètres et je me sens comme Khabane Lame (s’ouvre dans un nouvel onglet).

Hier soir encore, il était clair que je devais construire une sorte de bateau pour me donner une plate-forme de relais afin de sortir quelques coffres au trésor d’un lac.Oh, mon Dieu,ai-je pensé.Bâtiment obligatoire. D’accord, Austin, tu peux le faire.Les magiciens de la programmation de Nintendo auraient été choqués par le bateau que j’ai préparé : une voile attachée à une planche que j’actionnais avec une feuille attachée à un bâton. Appelez-moi Francis Drake.

Mais devinez quoi ? J’ai toujours les coffres au trésor. Malheureusement, l’un d’entre eux ne contenait qu’une fusée sans valeur qui prendra la poussière dans mon inventaire jusqu’à la fin des temps. Remarque : j’apprécie que Fuse ne fonctionne qu’avec une seule chose, car si je devais bricoler mes propres armes, qui sont mes compagnons les plus proches dans cette quête pour battre Tears of the Kingdom en tant qu’homme des cavernes, je perdrais probablement la tête.

Ces caches de Zonai disséminées dans les profondeurs ? Ignorées. Les machines à gacha qui crachent des dizaines d’objets ? Elles pourraient tout aussi bien être vides, à l’exception des planeurs ailés et des marmites – vous savez,réellement utiletrucs. Toutes les pièces de robot jetées dans la fosse de gacha sont mieux utilisées comme fourrage de Fuse. Et je vois des hérétiques qui utilisent des abominations Ultrahand tournoyantes pour vaincre les boss, et bien que j’applaudisse votre ingéniosité, la dernière fois que j’ai vérifié que les monstres étaient encore faibles face aux épées et aux flèches, je pense que je vais m’en tenir à ces dernières, merci.

Ce que Zelda est et peut être

Pour moi, Tears of the Kingdom est un jeu d’énigmes, de combats et surtout d’exploration. Je n’avais ni besoin ni envie que Nintendo ajoute une simulation d’ingénierie à la formule qui a très bien fonctionné pour Breath of the Wild, mais cet aspect du jeu ne nuit pas aux énigmes, aux combats ou à l’exploration. Au contraire, le fait que Tears of the Kingdom ait pu introduire cette couche de complexité – dont nous ne faisons qu’effleurer la surface – sans affaiblir aucun autre élément de l’expérience est un autre exploit de conception à ajouter à sa liste déjà monstrueuse. Ce n’est pas mon truc, mais les machines Ultrahand peuvent exister pour ceux qui les aiment. Tant que je peux découvrir et combattre des trucs, ça va. C’est tout ce que j’attends d’un nouveau Zelda.

Et ce n’est pas comme si je n’utilisais jamais Ultrahand ou que je le détestais activement. Le système de curseur est un sac de conneries qui réclame une souris et un clavier, mais c’est fondamentalement un moyen amusant et techniquement impressionnant d’interagir avec l’univers d’un jeu. Il faut juste qu’il y ait le bon cadrage pour moi. La plupart des sanctuaires, par exemple, vous demandent de déplacer ou d’assembler quelque chose, et j’aime vraiment Ultrahand dans ce cadre – petite échelle, ressources limitées, défi clair.

Les sanctuaires sont les questions de physique les plus simples aux questions ouvertes du monde. Croiser tout mon inventaire avec un tas de bois pour savoir comment faire grimper un Korok sur une montagne ? Je dors. Utiliser de petites montgolfières pour transporter une boule de pierre d’un endroit à l’autre d’un sanctuaire ? Là, on parle. C’est une énigme. C’est quelque chose que je peux faire. Demandez-moi derésoudre,Nintendo, mais ne me demandez pas decréerparce que jene passoins. Et c’est là le meilleur : je n’ai pas à le faire !

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