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Swen Vincke a lancé ses chaussures. Ce n’était pas son premier choix de projectile : il y a d’abord eu les sorts et les flèches. Mais maintenant, deux membres du groupe gisent en sang sur les pavés d’un vieux fort, et des bandits sont à leur poursuite. Les options du PDG de Larian se réduisent à ce qu’il reste dans son sac à dos.
Les bottes de cuir marron rebondissent sur l’ossature du brigand. Elles causent des dégâts négligeables et ne le ralentissent pas d’un iota. Mais l’acte fait du bien ; c’est l’expression parfaite d’un désespoir irrésistible. N’avons-nous pas tous, un jour ou l’autre, jeté nos chaussures à la face des brigands de la vie ?
Donjons et Dragons, le système qui sous-tend Baldur’s Gate 3 comme l’Underdark, est axé sur l’expression. Ce jeu de table permet à des adultes qui ne se considèrent pas comme créatifs de raconter des histoires en collaboration. Sa fiction encourage les joueurs à se construire un deuxième moi, à faire et à dire des choses qu’ils ne pourraient peut-être pas faire dans la réalité. Le jeu de rôle est une évasion partagée, une excuse pour jouer.
Dans les jeux de rôle sur ordinateur qui cherchent à adapter D&D, nous avons toutefois appris à accepter une version édulcorée de cette liberté. Sans maître du donjon pour réagir à la volée aux idées des joueurs, ces royaumes numériques deviennent nécessairement plus statiques. Leurs histoires peuvent se ramifier et leurs règles peuvent être fidèles, mais elles ne rendent compte que des combats et des conversations.
Baldur’s Gate 3 ressemble à beaucoup de ces jeux – un peu plus beaux, peut-être, et plus détaillés. Mais en y regardant de plus près, vous verrez une simple série de boutons sur son interface conçue pour briser le moule, ouvrant à jamais les possibilités d’expression des RPG.
Le pouvoir des verbes
Ce ne sont que des mots, ces boutons – des mots d’action, comme « jeter », « sauter », « plonger », « aider » et « pousser », tirés tout droit de D&D. Leur puissance vient du fait qu’ils peuvent être appliqués à n’importe quoi, en combat ou non. Vous pouvez sauter à travers un ravin pour accéder à une zone cachée, puis lancer les marchandises que vous trouvez par-dessus le gouffre à vos amis. Vous pouvez aussi aider un allié à se remettre sur pied, puis sauter sur un terrain plus élevé pour prendre l’avantage dans un combat. Ce sont des verbes qui ne demandent qu’à être placés dans de longues phrases, comme si vous écriviez votre propre aventure.
Les amateurs d’aventures point-and-click savent que ce n’est pas tout à fait nouveau. Dans les années 90, des classiques du genre comme Monkey Island encombraient l’écran de commandes pour « ouvrir », « fermer », « pousser » et « tirer ». Au fil du temps, ces boutons ont été fusionnés, au point qu’un jeu comme Broken Age ne comporte plus qu’un seul clic contextuel. Cela évite de fastidieux tâtonnements et libère les auteurs qui n’ont plus à trouver de variantes de la phrase « Je ne peux pas ouvrir ça ! » – Mais ces verbes avaient une fonction, celle de susciter des idées. Dans Baldur’s Gate 3, la barre d’action de D&D fait exactement la même chose, en vous rappelant des options qui pourraient autrement rester inexplorées.
« Parfois [dans les jeux précédents], nous pensions qu’il ne fallait pas que l’interface utilisateur soit trop chargée ou trop complexe pour ne pas effrayer les gens », m’explique David Walgrave, producteur principal. « Mais le fait de montrer les actions clés que vous pouvez effectuer va changer la façon dont vous envisagez le jeu. Vous disposez d’un grand terrain de jeu, d’une boîte à outils.
Ces actions ne fonctionnent, bien sûr, que parce que le jeu est construit sur un monde profondément simulé – un monde où le poids et la trajectoire des objets sont calculés, et où la température des personnages augmente lorsqu’ils passent près d’une cheminée.
« C’était déjà disponible dans nos anciens jeux », explique Walgrave, « mais parfois les gens ne le savaient même pas. Certains ont joué à Divine Divinity et l’ont terminé sans savoir qu’il était possible de tout ramasser et de combiner des objets.
« Montrer les actions clés que l’on peut faire va changer la façon dont on envisage le jeu.
L’accent mis par Larian sur les détails granulaires peut sembler représenter beaucoup de travail, mais il est né d’un souci de rentabilité. « Lorsque nous avons commencé à intégrer la systémique dans nos jeux, c’est parce que, du point de vue de la programmation, c’est très bon marché », explique Walgrave. « Il suffit de programmer quelques algorithmes pour simuler le monde et ne plus avoir à le regarder.
Depuis, ces astuces sont devenues une philosophie de base. « Nous n’avons cessé d’améliorer les choses », explique Walgrave. « Cela donne au monde une impression de cohérence et de réalité.
Au moment de la sortie de Divinity : Original Sin 2, les gardiens de Dungeons & Dragons, Wizards of the Coast, avaient reconnu le potentiel de toute cette simulation. « Ils ont aimé la liberté et l’idée que l’on puisse faire tout ce dont on parlerait normalement à son maître de donjon », explique Walgrave. « Nous voulons que le jeu ressemble à une aventure sur table, mais dans un environnement de jeu PC hautement simulé. Notre objectif a toujours été de faire vivre aux joueurs l’expérience du jeu sur table sur un ordinateur.
C’est une promesse que de nombreux développeurs ont faite au cours des décennies de jeux D&D. Mais je n’ai jamais vu aucun de ces développeurs jeter ses chaussures.
Lisez notre énormeBaldur’s Gate 3 : aperçu du premier coup d’œil(s’ouvre dans un nouvel onglet)Nous vous invitons à découvrir comment Larian pourrait réussir à satisfaire à la fois les fans de Divinity, de D&D moderne et de Baldur’s Gate avec son nouveau jeu époustouflant. Et si vous voulez essayer le jeu qui a inspiré tout cela, voicicomment jouer à D&D en ligne(s’ouvre dans un nouvel onglet).

