Les capacités Fuse et Ultrahand de Zelda : Tears of the Kingdom justifient enfin la suite de Breath of the Wild.

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The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom a été annoncé il y a bien longtemps en 2019, et depuis, nous nous demandons comment il pourrait se justifier en tant que suite directe de Breath of the Wild. L’original est l’un des meilleurs jeux de tous les temps, redéfinissant une série légendaire dans le contexte des mondes ouverts modernes sans perdre l’esprit des aventures originales de Nintendo. Tears of the Kingdom pourrait-il être à la hauteur de l’héritage d’un jeu que l’industrie tente toujours de rattraper ? Des objectifs aussi élevés sont probablement impossibles à atteindre, mais la révélation aujourd’hui du gameplay des capacités Fuse et Ultrahand de Zelda Tears of the Kingdom m’a enfin convaincu que cette suite de Breath of the Wild est justifiée.

Les précédents aperçus de Tears of the Kingdom ont clairement montré que sa version d’Hyrule est largement construite sur les os du monde que nous avons exploré dans Breath of the Wild, avec quelques changements et une foule de nouvelles zones dans le ciel (et potentiellement sous terre). D’une certaine manière, TotK avait l’impression d’être un pack d’extension pour BotK, et cette idée était d’autant plus difficile à avaler que le nouveau jeu coûtait 70 $. Mais le génie de Zelda en monde ouvert ne réside pas seulement dans la carte elle-même, mais aussi dans la façon dont vous interagissez avec elle, et les nouvelles capacités que nous venons de voir sont plus excitantes que tout ce que j’aurais pu imaginer.

Pas de confusion, je suis pour la fusion

Tears of the Kingdom a l’air génial, mais je ne comprends toujours pas de quoi il s’agit

La capacité de fusion de Zelda Tears of the Kingdom vous permet de combiner ce qui semble être n’importe quel objet du jeu. Un bâton et une pierre ? C’est un marteau. Un bâton et une fourche ? C’est une lance à longue portée. Nous avons vu des combinaisons aussi ésotériques que l’ajout d’un globe oculaire à une flèche pour en faire une flèche à tête chercheuse. Chaque objet trouve ainsi de nouvelles utilisations et de nouvelles raisons d’être. Il est impressionnant de constater que tout cela fonctionne sans ajout d’un tas d’éléments de gestion d’inventaire et de menus d’artisanat, ce qui vous permet de créer des combos avec pratiquement la même interface que dans le jeu original.

Même si cet Hyrule était exactement le même que le précédent, Fuse s’assurerait que chaque objet qui s’y trouve prenne une nouvelle signification. Le teasing le plus réjouissant de la nouvelle séquence de gameplay est ce que nousn’ont pasvu. Si l’on peut coller un caillou sur n’importe quelle arme dans son inventaire, cela signifie-t-il que l’on peut faire de même avec les arbres ? Les éclats de glace ? Les feux de camp ? Les roues ? Gardiens tombés au combat ? Quels seront les effets de tout cela ? Je ne sais pas, mais j’ai hâte de le découvrir.

Fuse affecte également les mots les plus sales du discours Zelda : l’argument de la durabilité des armes dans Zelda Tears of the Kingdom. Je ne me suis jamais soucié du fait que les armes se cassent dans BotW, mais le problème avec ce système, c’est qu’une fois que l’on a passé plus de quelques heures dans le jeu, la plupart des armes que l’on trouve sur le sol deviennent des objets inutiles qui encombrent l’inventaire – il n’y a aucune raison de continuer à ramasser des massues une fois que l’on a commencé à trouver des épées. Fuse donne à chacun de ces objets une nouvelle signification. Un bâton peut être inutile en soi, mais il peut donner une portée incroyable à une arme plus puissante. Les ingrédients de cuisine ont subi le même sort que les armes, car une fois que vous avez commencé à trouver les objets nécessaires à la fabrication des recettes de soins et de buffs les plus puissantes, ces premiers ingrédients sont redevenus inutiles. Mais aujourd’hui, un champignon peut transformer votre bouclier en grenade fumigène et en outil de furtivité. Ce n’est plus la puissance d’un objet qui compte, mais l’usage que vous pouvez en faire. Si un globe oculaire peut créer des armes à tête chercheuse, jusqu’à quel point les combos vont-ils devenir bizarres ?

Il faut leur donner de l’Ultrahand

« Beaucoup de choses ont fait la grandeur de Breath of the Wild, mais l’une des plus remarquables est la façon dont ses systèmes hautement interactifs vous invitent à être curieux de la façon dont les différents éléments du monde interagissent. »

Ensuite, il y a Ultrahand, la capacité dont on parle depuis longtemps et qui transforme TotK en Banjo-Kazooie : Nuts and Bolts. Cette capacité vous permet d’attraper des rochers, des troncs d’arbre, des voiles, des roues et des moteurs pour les transformer en véhicules Zelda Tears of the Kingdom que vous pouvez chevaucher. Il vous suffit de ramasser un objet, de le placer près de ce à quoi vous voulez le coller, et d’appuyer sur le bouton d’attachement. Au niveau le plus simple, vous pouvez utiliser cette fonction pour coller quelques troncs d’arbre ensemble afin de créer un radeau de fortune, mais si vous y ajoutez un moteur, vous obtenez soudain un hors-bord.

C’est déjà assez cool en soi, mais dans les bandes-annonces précédentes, nous avons vu des voitures pilotables dotées de phares, de sources d’énergie indépendantes et de commandes de direction apparentes. Retournez l’un de ces moteurs de hors-bord et il pourra souffler sur le sol, vous donnant suffisamment de portance pour vous envoler dans les airs. Le fait de disposer de ce genre d’options de déplacement est déjà assez cool en soi, mais comme pour Fuse, ce qui est vraiment excitant, c’est ce que nous n’avons pas encore vu.

Puis-je attacher des armes aux machines construites par Ultrahand ? Pourrai-je créer un char d’assaut avec un mur d’épées dépassant de son front pour foncer sur les Lynels ? Puis-je remplir un dirigeable de barils explosifs et les faire pleuvoir comme un bombardier ? Puis-je arracher l’œil laser d’un Gardien et le placer sur une voiture pour la transformer en char d’assaut ? Puis-je transformer un tas de troncs d’arbres en membres d’un golem bipède que je peux piloter comme un putain de Gundam ?

La réponse à certaines de ces questions sera forcément négative, mais la beauté de ces capacités est qu’elles vous invitent à vous interroger sur leurs limites. Beaucoup de choses ont fait la grandeur de Breath of the Wild, mais l’une des plus remarquables est la façon dont ses systèmes hautement interactifs vous invitent à être curieux de la façon dont les différents éléments du monde interagissent. La première fois que j’ai réalisé que je pouvais faire rouler un rocher le long d’une colline pour éliminer un groupe d’ennemis sans méfiance était magique. Aujourd’hui, Tears of the Kingdom promet que je peux attacher ce rocher à une flèche explosive que je peux tirer depuis un dirigeable magique que j’ai construit avec de la glu verte et des troncs d’arbre. Il s’agit d’une augmentation exponentielle par rapport à ce qui était possible dans le jeu précédent, et je ne pourrais pas être plus impatient de commencer à explorer ces possibilités.

Il n’y a rien de plus grand que Tears of the Kingdom, mais cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas encore beaucoup d’autres…prochains jeux Switchà attendre avec impatience.

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