Zelda Tears of the Kingdom en avant-première : Un jeu plus grand, plus audacieux et plus inventif que Breath of the Wild

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Dans The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, je me tiens au bord d’une falaise à perte de vue. Le gouffre béant qui sépare ce morceau de terre de l’île Great Sky et la prochaine section de l’archipel surélevé vers lequel je me rends me donne la chair de poule. Si je me trompe dans mon approche, je vais tout simplement dégringoler de plusieurs dizaines de milliers de mètres vers la mort, au milieu des plaines pastorales du Grand Plateau, en contrebas.

Pour éviter cela, j’utilise ma capacité Ultrahand, inspirée de la télékinésie, pour harnacher une imposante plate-forme flottante et la tirer juste assez près de la terre pour que je puisse y monter. Une fois que j’ai grimpé à la surface, je sors deux ventilateurs industriels de mon inventaire et les attache au bord de la plateforme aérienne avec les mêmes pouvoirs d’Ultrahand. Je frappe l’un des ventilateurs avec mon arme – une vulgaire branche d’arbre récupérée sur un chêne tombé quelques instants plus tôt – et les rotors métalliques des deux machines s’animent. Soudain, lentement, je me déplace. Je plane dans les airs en direction de mon but, sur lequel m’attend un boss en forme de bloc qui ressemble à la mascotte de la Coupe du monde d’Italie 90.

Mais, attendez. Je m’incline à gauche, je m’éloigne de ma destination. Comme un croisiériste qui s’éloigne d’une côte, je dévie de ma trajectoire et m’éloigne dangereusement de la terre que j’essaie de franchir. En essayant frénétiquement de réaligner les ventilateurs qui, je m’en rends compte, sont orientés dans des directions opposées (idiot), j’en fais accidentellement tomber un dans le vide (sérieusement). Triforce toute puissante, me dis-je. J’ai fait une belle connerie. En panne, je décide de me jeter par-dessus le bord et de recommencer.

Ce thème de l’épreuve et de lanombreuxLes erreurs sont constantes tout au long de ma prise en main de Zelda : Tears of the Kingdom. En un peu plus d’une heure de jeu, je suis mort, mort et encore mort. Et pourtant, c’était un vrai plaisir – à tel point que c’est ce modèle magistral d’apprentissage par la pratique, d’essais et d’erreurs à multiples facettes qui, selon moi, propulsera la dernière aventure de Link dans la stratosphère le 12 mai 2023.

Un lien entre les niveaux

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Une partie de ce qui a rendu The Legend of Zelda : Breath of the Wild si excitant il y a six ans, bien sûr, était son départ de la linéarité. Le titre de lancement de la Nintendo Switch en 2017 était le premier jeu Zelda en monde ouvert à part entière de la série qui dure depuis des décennies, et alors que les sorties précédentes étaient motivées par des dizaines de personnages fantasques, un lore fantastique et des chemins principalement prédéterminés à travers des donjons inquiétants et des villages particuliers, Breath of the Wild a plutôt favorisé la curiosité du joueur, l’intrépidité et la découverte comme outils pour raconter son grand récit. Les PNJ fantasques et les voûtes qui défient la mort avaient leur place, bien sûr, mais ils ont tous deux été relégués au second plan par rapport à l’exploration et à l’expérimentation dans cette nouvelle et vaste version d’Hyrule à travers le monde.

Même avec le peu que j’ai joué jusqu’à présent, il est clair que Zelda : Tears of the Kingdom s’appuie sur à peu près tout cela. IlestLe jeu est une suite – avec le même style artistique, les mêmes messages audio et les mêmes mécanismes de combat qui incluent des armes cassables, entre autres – mais au lieu d’être simplement Breath of the Wild 2.0, la familiarité facilite ici l’expansion, au lieu d’être un retour arbitraire à l’ancien terrain. À cette fin, la prise en main des nouvelles capacités sophistiquées de Zelda : Tears of the KingdomsentLes runes de Magnésie, de Stase et de Cryonis du premier jeu facilitent la tâche, tandis que le fait de repousser les limites du mélange et de l’association de tout ce qui peut être Ultrahand-ed ou Fused est plus naturel grâce au penchant de Breath of the Wild pour l’expérimentation.

« En réalité, le choix proposé était presque paralysant – un résultat physique que j’ai infligé au pauvre Link à plusieurs reprises dans le jeu, en raison d’une mauvaise planification et de mon mépris total pour les principes de base de la gravité.

Ce champ d’expérimentation a sous-tendu l’ensemble de mon parcours dans Zelda : Tears of the Kingdom. Lors de mon premier combat, par exemple, j’ai utilisé la nouvelle capacité d’Ascension, très déshonorée, pour atteindre un terrain plus élevé et prendre le dessus sur un imposant Moblin bleu. Alors que l’ennemi s’apprêtait à lancer un tonneau rouge explosif dans ma direction, l’effronté, j’ai rapidement utilisé l’Ultrahand pour lancer l’un des miens, le soulevant au-dessus de la tête de l’ennemi et le laissant tomber avant que ce bâtard ne puisse m’atteindre en premier. Au moment de l’impact, les deux canons ont explosé, projetant le méchant opportuniste à sa perte. Choisissant de ne pas pleurer mon adversaire malheureux, je fusionnai mon épée avec la corne de moblin bleue qu’elle contenait, ce qui augmenta la puissance d’attaque de mon arme de 13 points, la faisant passer d’un petit 6 à un impressionnant 19.

Plus tard, lorsque les copains du défunt ont essayé de contrecarrer mon siège sur leur forteresse au sommet de la colline en envoyant un énorme rocher en métal sur mon chemin, j’ai rapidement utilisé ma capacité de rappel pour renvoyer la balle dans le temps – aplatissant tout sur son passage, dans un mouvement défiant la physique qui aurait impressionné le défunt artiste graphique M.C. Escher. Plus tard, je me suis retrouvé dans le ciel, me déplaçant une fois de plus entre des masses terrestres aériennes au moyen de plates-formes flottantes, jonglant avec des fusées, des engins ressemblant à des montgolfières, des ventilateurs industriels, des batteries, des chariots de mine et des planeurs métalliques dirigés par des leviers au sol qui me permettaient de monter et de descendre et d’atterrir en catastrophe dans des mares de rochers peu profondes. J’ai fusionné à peu près tout ce qui me passait par la tête dans mes emplacements d’armes pour droitiers et gauchers (épées cracheuses de feu ou boucliers foudroyants, quelqu’un ?), j’ai préparé sur place des repas qui améliorent la santé grâce aux nouveaux réchauds portables à usage unique, et j’ai utilisé Ultrahand pour créer des modes de transport modifiés au fur et à mesure de mes besoins.

À un moment donné, j’ai fusionné une lance en bois avec une autre lance en bois pour créer une très, très longue lance en bois. Alors, rassurez-vous, l’imagination et/ou une approche scientifique ne sont jamais nécessaires.

Le réveil de Link

Jouer à Breath of the Wild dans Fortnite est ma nouvelle façon préférée d’explorer Hyrule.

En réalité, le choix proposé était presque paralysant – un résultat physique que j’ai infligé au pauvre Link à plusieurs reprises dans le jeu, en raison d’une mauvaise planification et de mon mépris total pour les principes de base de la gravité. Tout cela était extrêmement amusant. Et tandis que les développeurs présents pour nous guider dans la section démo ont gardé leurs cartes en main, nous avons pu constater qu’ils n’avaient pas l’intention d’en faire autant.trèsBien qu’ils n’aient pas caché leurs sentiments lors d’une séance de questions et réponses ultra brève à la fin de la session, un représentant m’a dit qu’il avait vu des joueurs créer des choses qu’ils n’avaient jamais vues auparavant avec les capacités Ultrahand et Fuse, bien qu’ils aient passé des années à construire le jeu et à bricoler avec ses systèmes.

Pour moi, c’est là que Zelda : Tears of the Kingdom brillera. Je ne doute pas qu’une autre épopée fantastique à couper le souffle soit à découvrir ici, et je suis certain que son monde et ses boss seront plus grands et plus audacieux que tout ce que l’on trouve dans Breath of the Wild. Zelda : Tears of the Kingdom entre en scène un peu plus d’un an après qu’Elden Ring a redéfini nos attentes en matière d’espaces ouverts vivants, et je soupçonne Nintendo d’avoir prêté une grande attention au récent succès fulgurant de FromSoftware en coulisses depuis lors.

Mais c’est l’étendue du champ de création de Tears of the Kingdom qui, selon moi, le fera sortir du lot. Je m’attends à ce que les sites de partage de vidéos regorgent de créations inventives et intuitives réalisées par les joueurs dans les jours qui suivront la sortie de Zelda : Tears of the Kingdom, et je m’attends à ce que les plateformes d’information et les réseaux sociaux s’illuminent à leur tour en s’efforçant de suivre le rythme de toutes les créations des joueurs. Je sais que je serai l’un d’entre eux. Et si vous pensez que Breath of the Wild a relevé le niveau du genre action-RPG en monde ouvert il y a six ans, vous feriez mieux de vous attacher, car je suis certain que vous serez aussi l’un d’entre eux dans les semaines à venir.

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