La pire caractéristique de Breath of the Wild revient dans Zelda Tears of the Kingdom, mais la solution de contournement est excellente.

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Lorsque The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom a été présenté au monde entier en septembre dernier, le soulagement des fans de Zelda était palpable. Bien sûr, voir de plus près la suite tant attendue de Breath of the Wild était excitant, mais son apparition lors de cette présentation Nintendo Direct particulière nous a donné plus que jamais : un titre officiel et une date de lancement officielle : le 12 mai 2023. Le fait qu’il soit définitivement toujours réel, et, mieux encore, qu’il arrive bientôt, était une source de joie évidente, surtout compte tenu du peu que nous avions vu du jeu depuis qu’il a pointé sa tête au-dessus du parapet au cours de l’E3 2019.

Quelques mois plus tard, la date de sortie de Tears of the Kingdom est imminente. Des bandes-annonces de gameplay et d’histoire nous permettent désormais de nous faire une idée plus précise de ce dont il s’agit. J’ai déjà dit que Zelda Tears of the Kingdom avait l’air génial, mais que j’espérais qu’il laisserait tomber la caractéristique la plus controversée de Breath of the Wild – et maintenant, après avoir pris la main sur cette nouvelle version d’Hyrule dans le ciel, je sais que la traversée avec endurance est de retour. Je serais autrement déçu, si je n’étais pas aussi soulagé par l’excitante solution de contournement de Tears of the Kingdom.

En haut, en haut et loin

Zelda Tears of the Kingdom en avant-première : Un jeu plus grand, plus audacieux et plus inventif que Breath of the Wild

Les barres d’endurance sont apparues pour la première fois dans les jeux de rôle au milieu des années 90, avec peu d’itérations depuis. Dans Breath of the Wild, une roue d’endurance qui s’épuise vous permet de grimper dans n’importe quelle direction jusqu’à ce que, une fois vidée, vous perdiez votre prise et tombiez sur la prochaine surface plane, ce qui entraîne souvent une mort instantanée. Alors que l’endurance est une ressource qui s’épuise dans des jeux comme Elden Ring et Horizon Forbidden West – une ressource qu’il faut gérer à la volée pour surmonter les obstacles et réussir les combats – dans Breath of the Wild, elle donne l’impression d’être arbitraire : c’est le jeu qui vous fait défaut et non l’inverse. Étant donné que Breath of the Wild est par ailleurs si avant-gardiste dans son champ d’exploration et d’expérimentation, l’utilisation d’une mécanique aussi désuète par le biais d’une traversée basée sur l’endurance m’a, du moins, toujours semblé déconcertante.

Le fait qu’elle revienne dans Tears of the Kingdom aurait pu me décourager, mais le potentiel expérimental de ce jeu dépasse de loin celui de son prédécesseur – à tel point que je ne pense pas que je m’intéresserai beaucoup aux systèmes d’endurance cette fois-ci. D’après le peu que j’ai joué jusqu’à présent, il semble que l’imagination sous-tende le monde de Tears of the Kingdom dans tous les domaines, et sa nouvelle capacité  » Ascension  » a le potentiel de rendre l’escalade superflue dans de nombreuses situations.

En vous plaçant sous le niveau ou la plateforme que vous souhaitez atteindre, une pression rapide sur le bouton de l’épaule gauche avec l’option Ascension sélectionnée – similaire au système de runes de Breath of the Wild – vous indique l’endroit où vous pouvez vous déplacer vers le haut. Ce faisant, Link se retrouve dans un état transitoire (on dirait qu’il nage dans un vortex temporel à la Matrix), avant de refaire surface à l’autre bout. Je pense que l’ascension fonctionnera de la même manière que les sources spirituelles de l’anneau d’Elden, mais cela ouvre de nouvelles perspectives d’approche, à la fois pour l’exploration et le combat.

« Si l’on ajoute à cela la myriade de nouvelles façons de se déplacer, de monter et de descendre, il est difficile d’imaginer que Tears of the Kingdom ne redéfinira pas nos attentes à l’égard du genre open-world ».

Dans les situations où l’Ascension n’est pas possible, je m’attends à ce que les capacités  » Fuse  » et  » Ultrahand  » prennent le relais. Avec des fusées, des ventilateurs surpuissants, des montgolfières et bien d’autres choses encore, il y a de multiples façons de se propulser vers le ciel dans Tears of the Kingdom. Comme je l’ai expliqué dans mon aperçu, il m’est arrivé d’équiper une plateforme flottante de fusées et de ventilateurs et de décoller. Une autre fois, j’ai placé les mêmes ventilateurs et un niveau de contrôle au sol sur un planeur en métal et j’ai pris mon envol. Sur une autre, j’ai fusionné une fusée à mon bouclier et j’ai volé parmi les nuages pendant très longtemps, comme Elton John. Et sur un autre encore, j’ai monté un énorme crochet métallique sur un chariot de mine et j’ai glissé sur une ligne de monorail dans quelque chose qui ressemblait un peu à Bioshock Infinite.

Comme vous l’avez peut-être déjà remarqué, les armes périssables font également leur retour dans Tears in the Kingdom. Et bien que je n’aie pas toujours apprécié cette mécanique, j’ai toujours respecté la décision de Breath of the Wild d’abandonner les niveaux en faveur d’armes progressivement plus puissantes. Le fait que Fuse puisse également rendre les armes plus puissantes et, surtout, plus résistantes, offrira aux joueurs d’innombrables alternatives dans la façon dont ils abordent pratiquement toutes les situations de combat. Si l’on ajoute à cela la myriade de nouvelles façons de se déplacer, de monter et de descendre, il est difficile d’imaginer que Tears of the Kingdom ne redéfinira pas nos attentes et nos interprétations du genre open-world, tout comme Breath of the Wild l’a fait il y a six ans. Je suis déjà très enthousiaste, et je sais que je n’ai fait qu’effleurer la surface de ses nombreuses couches.

Ainsi, même si je suis un peu déçu de voir revenir dans Tears of the Kingdom un système aussi archaïque de déplacement basé sur l’endurance, je suis maintenant certain qu’il ne me fera plus grimper au mur. Tout simplement parce qu’avec sa suite d’outils de construction imaginatifs et inventifs, je le ferai moi-même.

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