Jason Graves parle de l’écriture d’une musique de conte de fées pour Moss : Book II

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\Il s’agit de toutes les choses que j’aurais aimé que quelqu’un me demande de faire en termes de musique, uniquement parce que je n’avais pas encore eu l’occasion de le faire.

Si vous êtes mort dans un jeu d’horreur, Jason Graves était probablement à vos côtés. Avec Dead Space et The Dark Pictures à son actif, le compositeur américain, lauréat d’un BAFTA, a composé les morceaux qui accompagnent un nombre incalculable de morts numériques. Mais en dépit de ce patronyme apparemment déterminant pour le destin, Graves n’a pas seulement eu envie de s’occuper d’horreur.

Lors de la remise des prix DICE de cette année, l’aventure VR Moss : Book II a été nominée pour le prix Outstanding Achievement in Original Music Composition (réalisation exceptionnelle dans la composition d’une musique originale). Avant la remise des prix, nous nous sommes entretenus avec le célèbre compositeur pour discuter de la genèse de son partenariat avec le développeur Polyarc et de la liberté de troquer la peur contre les contes de fées.

La vie familiale de Grave ne pourrait pas être plus éloignée des mondes traumatisants qu’il est connu pour avoir marqué. Sa maison déborde d’animaux adorables – des hérissons, des cochons d’Inde, une tortue et même un dragon barbu. Et comme tout bon propriétaire d’animaux, Graves n’a jamais hésité à partager des photos, même avec ses agents.

Ainsi, lorsque Stephen Hodde, le directeur audio de Polyarc\ a pris contact avec l’agent de Graves\ depuis plus de huit ans, la demande de démonstrations basées sur le concept de la faune de Moss\ a fait penser à une seule personne. Graves n’était pourtant pas le nom auquel Hodde s’attendait.

Oh, Jason est incroyable. J’adore son travail, mais ce n’est pas ce genre de jeu.

Mais l’agent de Graves a insisté et, peu de temps après, la musique adaptée aux monstres a fait place à la faune des bois, tandis que Graves préparait sa présentation.

Oui ! Enfin !

J’ai eu l’impression d’avoir l’une de mes premières occasions d’écrire des contes de fées et des livres d’histoires – sans tomber dans le cliché – de la musique et des harmonies. La plupart des gens m’associent aux titres Dead Space ou Tomb Raider, et mon nom de famille est Graves. Il y a donc Dead, Tomb et Graves. C’est une association inévitable, je pense !

Même ce lien désormais établi avec la musique d’horreur a failli ne pas voir le jour. La musique séminale de Dead Space de Graves\ aurait pu sonner très différemment, si l’on se réfère aux orientations initiales du développeur Electronic Arts.

Ok, je suis le compositeur, je vais le faire pour vous. C’est vous le patron.Non, nous voulons que la musique terrifie complètement le joueur et qu’il soit convaincu qu’il va mourir d’un moment à l’autre !

C’est toujours intéressant parce que c’est un travail d’équipe. Ce n’est pas comme un film, où l’on écrit d’abord un scénario et où tout le monde est d’accord, la plupart du temps, on commence à filmer et toute la logistique se met en place. La création de jeux est beaucoup plus une affaire de communauté créative. J’ai vraiment l’impression que les personnes avec qui je travaille dans le domaine de l’audio, les départements artistiques – tout le monde cherche l’inspiration auprès des autres ? C’est le meilleur résultat. Lorsque tout le monde est sur la même longueur d’onde, que tout le monde collabore et que l’inspiration vient des autres membres de l’équipe.

Graves n’est pas opposé à un lien solide avec l’horreur, mais cela ne veut pas dire qu’il veut être catalogué. Travailler avec Polyarc sur Moss lui a donné l’occasion de relâcher la tension et la terreur, au moins pour un temps.

C’est tout ce que j’aurais aimé que l’on me demande de faire en termes de musique, seulement parce que je n’avais pas encore eu l’occasion de le faire », déclare Graves. C’était comme une renaissance – comme si j’étais de retour à l’université pour écrire des mélodies lyriques et, je l’espère, des progressions d’accords et des thèmes mémorables.

Et pour la première fois, probablement à ce point dans ma carrière, [faire] de la musique agréable qui me détend et me rend heureux à la fin de la journée. Même si j’adore faire de la musique d’horreur, je ne peux pas dire que je suis détendu et heureux à la fin de la journée. Je ne peux pas dire que je suis détendu et heureux à la fin de la journée. Je suis plutôt épuisé et j’ai un peu besoin d’un verre de vin !

Les différences présentées par Moss ne se limitent pas à la tonalité. La réalité virtuelle place le joueur directement à l’intérieur du jeu. Le support lui-même n’a eu que peu d’impact sur son approche de la musique, mais le niveau d’immersion correspond parfaitement au style de Graves. Préférant penser de manière diégétique, le compositeur utilise des sons que l’on pourrait imaginer joués par des personnages dans le monde.

C’est en fait la façon dont j’aborde la plupart de mes partitions, qu’elles soient VR ou non », explique Graves. Lorsque j’essayais de trouver quels instruments utiliser et à quoi devait ressembler la partition, j’ai imaginé ce petit village de souris que vous voyez au début du premier jeu. Et l’idée qu’il y ait un pub à l’intérieur, et qu’il y ait un petit groupe de souris qui joue dans le pub. De quels types d’instruments joueraient-elles ?

C’est ce qui a motivé les décisions concernant les instruments. Il s’agissait moins du moteur VR et de la manière dont les joueurs faisaient l’expérience du jeu en VR, que de l’ambiance générale et du sentiment que nous voulions que les joueurs ressentent lorsqu’ils jouaient au jeu.

Bien que Moss 2 se soit développé par rapport à l’original, les deux titres sont restés relativement modestes. Alors que les jeux Tomb Raider et The Dark Pictures étaient des opérations AAA à grande échelle, Moss visait un marché de niche et était produit par une équipe indépendante disposant de ressources aussi minuscules que son protagoniste. Heureusement, la nature plus petite et intime d’un jeu comme Moss se prêtait parfaitement à une réduction de l’échelle de production. Un aspect sur lequel Graves n’était pas prêt à faire de compromis, cependant, était l’utilisation de vrais instruments et de vrais musiciens.

J’ai été percussionniste, pianiste, guitariste et tout ce que je pouvais frapper ou gratter depuis très, très longtemps », explique Graves. Je me suis donc immédiatement tourné vers mes points forts : je pouvais jouer du ukulélé, du hammered dulcimer et des petites percussions. Je préfère de loin avoir un petit ensemble intime de musiciens en chair et en os plutôt que quelque chose que je génère à l’aide d’un ordinateur. Si j’utilise l’ordinateur, c’est pour générer des sons de clavier d’ordinateur. Ce n’est pas pour faire sonner une vraie flûte. Je préférerais engager une vraie flûte ou ne pas utiliser de flûte du tout.

Lorsque vous voulez avoir cette connexion avec la musique – ce qui était important pour le développeur et pour moi avant que nous ne commencions la partition – vous devez avoir des musiciens en direct qui jouent la musique. Vous devez entendre le vibrato, les respirations, le phrasé et l’émotion qu’ils mettent derrière ces phrases lorsqu’ils jouent. C’est ce qui transporte vraiment l’auditeur, je crois.

C’est une philosophie qui a non seulement fonctionné, mais aussi excellé. Malgré leur taille et leur portée, les deux jeux, et la musique qu’ils contiennent, ont été largement acclamés. La bande originale de Moss : Book II est aujourd’hui nominée aux côtés des mastodontes God of War Ragnarok et Horizon Forbidden West dans l’une des cérémonies de récompenses les plus prestigieuses de l’industrie.

C’est un véritable privilège, car le public de Moss et de Moss : Book II est beaucoup plus restreint, car il s’agit de jeux VR », explique Graves. Les ressources musicales dont je dispose en travaillant sur un jeu indépendant comme Moss sont incroyablement différentes de celles d’un jeu comme God of War ou Horizon.

Pour Moss, je jouais environ 85 % des instruments dans mon studio, j’enregistrais tout ici, je mixais, je masterisais. Tout le bazar. Et puis quelques autres solistes à travers le monde – bois, violoncelle, bouzouki et oud – qui ont apporté des contributions incroyablement importantes. C’est toute l’équipe musicale. Il n’y avait pas de studio d’enregistrement. Il n’y avait pas de session d’enregistrement. Il s’agissait simplement d’un groupe de musiciens passionnés de musique qui se sont réunis grâce à l’Internet et qui ont assemblé la partition.

C’est donc merveilleux de pouvoir au moins rivaliser avec des jeux aussi extraordinaires que ceux-là. C’est le genre de chose où être nominé est vraiment un grand honneur. Et que je gagne ou non, c’est tout simplement un grand moment.

Nous remercions Jason Graves d’avoir pris le temps de nous parler de son travail. Pour vous tenir au courant de ses derniers travaux, suivez-le sur Twitter ou visitez son site web. Moss : Book II est disponible dès maintenant sur PS VR, Quest 2 et PC VR. Écoutez la bande originale sur Bandcamp ou Spotify.

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