Après The Evil Within et GhostWire : Tokyo, voici comment Ikumi Nakamura repousse les limites dans un studio de jeux « animé par des artistes passionnés ».

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Situé dans un vieil entrepôt de Tsukishima, un quartier populaire de Tokyo, Unseen Inc contraste avec les bureaux de l’entreprise où Ikumi Nakamura a commencé sa carrière. Elle a rejoint Capcom en 2004 en tant qu’artiste environnement, avant de suivre deux des plus brillants esprits créatifs de l’éditeur dans leurs propres studios de jeux vidéo : d’abord PlatinumGames de Hideki Kamiya, puis Tango Gameworks de Shinji Mikami. C’est dans cette dernière entreprise qu’elle a attiré l’attention du public pour la première fois, après être montée sur la scène de la conférence E3 de Bethesda en 2019 pour annoncer Ghostwire : Tokyo. Cependant, elle a quitté le projet et Tango plus tard dans l’année, en partie à cause de problèmes de santé.

Profitant de l’occasion pour créer sa propre société de jeux, Nakamura avait pour objectif – comme elle nous l’a dit pour la première fois dans le numéro 371 d’Edge – de créer un studio « sans frontières ». Cela renvoie en partie au mode de travail hybride d’Unseen. « Avant la pandémie, je réfléchissais déjà depuis plusieurs années à la possibilité de créer des jeux vidéo à distance en tant que studio », raconte Nakamura, « où les membres de l’équipe n’auraient pas besoin de venir au Japon ». En conséquence, il s’agit également d’un studio multiculturel, dont 90 % des employés viennent de l’étranger et qui utilise l’IA « pour aider à traduire et à rationaliser la communication » entre les locuteurs japonais et anglais.

Bien que l’on ne puisse s’empêcher de remarquer le bonsaï et la lanterne traditionnelle en papier qui ornent son entrée, Unseen n’est pas ce que Nakamura appellerait une entreprise japonaise – certainement pas en termes de stricte hiérarchie d’entreprise pour laquelle elle est généralement réputée. D’ailleurs, pour illustrer son propos, elle convoque en toute décontraction deux membres du personnel d’outre-mer à notre réunion pour leur demander leur avis. « Nous essayons simplement de nous respecter mutuellement tout en essayant de faire un bon jeu », déclare l’un des membres de l’équipe. Leur collègue, qui a déjà travaillé chez un grand éditeur japonais, est plus direct : « Ici, nous sommes traités comme des adultes ».

Cette différence apparaît clairement lorsque nous nous asseyons avec Nakamura sur des coussins de sol, dans une salle de réunion centrale qui ressemble davantage à une tente de festival, ou peut-être à un studio d’artistes à la manière de la Factory de Warhol. En effet, Nakamura considère les développeurs du studio, quelle que soit leur discipline, comme des artistes. « Beaucoup d’entreprises sont dirigées par des éditeurs, mais je n’aime pas cela », dit-elle. « Cet endroit est dirigé par des artistes passionnés.

La touche de l’artiste

Cet article a été publié à l’origine dans le magazine Edge. Pour des entretiens plus approfondis, des articles de fond, des critiques et bien plus encore, livrés directement à votre porte ou sur votre appareil, abonnez-vous à Edge.

Avez-vous toujours eu l’ambition de diriger un studio de jeux vidéo ?

Depuis que je suis au collège, je veux devenir développeur de jeux. C’est ce que j’avais en tête et cela n’a pas changé depuis. Mais lorsque vous êtes embauché, vous ne savez même pas ce que vous allez faire – vous êtes juste embauché par une société de jeux et on vous dit ce que vous devez faire. On m’a donc dit de devenir un artiste de l’environnement, et c’est ainsi que j’ai commencé. À cette époque, j’ai toujours voulu être un artiste conceptuel. L’art 2D était ce qui m’intéressait le plus, et j’étais donc un artiste à part entière à l’époque.

Je n’avais jamais rêvé de diriger mon propre studio en tant que PDG. Mais c’est en 2019, alors que j’étais directeur créatif, que l’idée et l’opportunité de créer un nouveau studio [ont émergé]. C’est en rencontrant des gens après l’E3 et en visitant d’autres studios de jeux, où les gens me disaient :  » Ikumi, si tu rassembles et mets en place une équipe et que tu crées un excellent environnement, ce sera une grande entreprise de jeux qui fera un très bon jeu « . C’est donc ce que j’ai décidé de faire. Je me suis concentré sur la création et la gestion d’une société de jeux.

Après avoir commencé comme artiste, comment s’est présentée l’opportunité de passer au poste de directeur créatif chez Tango Gameworks ?

Sur mon ancien lieu de travail, j’ai été confrontée à une dynamique interpersonnelle difficile, dans une culture de hiérarchie et de rigidité. J’avais souvent l’impression que si je me distinguais des autres, on me mettait à l’écart, même si j’excellais. À cette époque, j’ai eu l’occasion de contribuer à un projet dérivé de The Evil Within, avec une nouvelle histoire dont le protagoniste était Joseph Oda. J’étais responsable de la direction artistique au sein d’une équipe relativement petite. Cependant, notre directeur a dû s’absenter pour des raisons de santé, et l’équipe a navigué sans direction pendant environ un mois. À son retour, il a franchement fait part de son manque de confiance pour reprendre le rôle de directeur, en raison de son état de santé. C’est à ce moment-là que j’ai vu une opportunité et que j’ai pris les devants, en proposant de reprendre le rôle moi-même.

J’y ai vu l’occasion de créer un projet tourné vers l’avenir. Je n’ai pas hésité à me porter volontaire, car je pensais pouvoir créer un jeu pour la prochaine génération. À partir de là, j’ai commencé à conceptualiser non pas un nouvel épisode de The Evil Within, mais la création de Ghostwire : Tokyo. L’élaboration de pitchs et leur présentation à Bethesda ont été une aventure incroyablement passionnante. C’est là que j’ai appris l’art d’obtenir des budgets et des ressources. J’ai saisi des opportunités, j’ai fait preuve de leadership et j’ai pris des initiatives lorsque la situation l’exigeait. Ce que j’ai fait n’était peut-être pas conventionnel et a entraîné des complications qui ont limité ma liberté de création. C’est à ce moment-là que j’ai commencé à réaliser que je ne me trouvais pas dans un environnement propice à mon épanouissement personnel.

Compte tenu de la différence entre Unseen et les studios dans lesquels vous avez travaillé précédemment, où avez-vous puisé votre inspiration ?

Après avoir quitté Tango Gameworks, j’ai visité de nombreux studios de jeux dans le monde entier, notamment à Montréal, aux États-Unis et en Angleterre. J’ai découvert le type d’environnement dans lequel d’autres grands studios fabriquent des jeux. Cela m’a amené à me demander pourquoi, au Japon, nous devions rester coincés dans cette boîte en béton avec des lumières fluorescentes blanches et brillantes – pour moi, ce n’est pas du tout créatif ! Quand on pense à d’autres artistes créatifs, on constate qu’ils ont tendance à se retirer dans les montagnes ou au milieu de nulle part pour créer leur art. C’est un peu la même chose pour la création de jeux : en tant que créateur, pour être créatif, l’endroit doit être inspirant et amusant. C’est pourquoi j’ai construit ce studio de A à Z, pour répondre à ce besoin. Je me suis inspiré de nombreux studios sympas, dont Riot et Sony Santa Monica, mais cela dit, j’ai une idée très précise du type d’environnement dans lequel je veux créer des jeux. En même temps que je créais cet espace particulier, j’avais déjà quelques créateurs de jeux avec moi, alors nous avons discuté des choses que nous aimerions inclure. Cet espace a été conçu selon notre vision commune. Il y avait beaucoup de choses qui bougeaient en même temps : la création d’une nouvelle propriété intellectuelle, la création d’une nouvelle entreprise et la création de cet espace. Il y a donc eu toutes sortes d’influences sur l’aspect de ce lieu. À l’heure où nous parlons, cet endroit est toujours en évolution. Les choses changent constamment, mais tout commence ici.

En ce qui concerne la croissance, l’effectif actuel d’Unseen est inférieur à celui des équipes avec lesquelles vous avez déjà travaillé. Comment cela affecte-t-il l’étendue des jeux que vous prévoyez de créer ?

Je pense que c’est la partie de l’entreprise qui s’est le plus développée, et celle qui a posé le plus de problèmes. En termes d’échelle, c’est assez petit’ mais [c’est] un petit groupe d’artistes d’élite. Nous attirons davantage de développeurs généralistes que de spécialistes, ce qui offre une plus grande flexibilité. Sur cette base, nous sommes en train de constituer une équipe où 50 personnes peuvent être aussi performantes que 100. Nous n’envisageons pas vraiment de développer notre entreprise au-delà de ce qu’elle est actuellement.

Nous voulons plutôt disposer d’une équipe très ciblée. Nous externalisons aussi, mais même l’externalisation est très sélective. Je suis très pointilleux sur les personnes avec lesquelles je travaille – pas seulement le studio que nous utilisons, mais aussi la personne individuelle ou le travailleur indépendant. En fait, je n’aime pas le terme « externalisation ». Je veux que nous formions une unité et une équipe, et lorsque j’ai travaillé avec des artistes externes, ils ont été traités comme de véritables membres de l’équipe. Je suppose qu’il s’agit là d’une caractéristique de mon style de développement ! On peut supposer que les généralistes ont tendance à avoir plus d’expérience et de possibilités de se diversifier, comme vous l’avez fait, ce qui signifie que vous êtes réticent à embaucher des développeurs plus juniors ? Pour être honnête, il est assez difficile de trouver des talents généralistes, mais nous les trouvons. En ce qui concerne l’embauche de jeunes talents, j’ai vu de jeunes développeurs qui pouvaient également être des généralistes. Mais pour que nous puissions embaucher un junior, nous devons, en tant qu’artistes ou managers seniors, nous assurer que nous nous développons correctement. C’est très important, parce que vous voulez que votre leader soit génial, n’est-ce pas ? Dans certaines entreprises, on fait appel à des juniors, mais cela n’entraîne aucune croissance. Au Japon en particulier, tout ce qui sort du lot est rabaissé, ce que je déteste vraiment. Nous sommes donc encore en train de nous préparer, en tant qu’équipe mature, à accueillir des talents juniors et à leur fournir un environnement propice à leur développement.

Mon expérience en tant qu’artiste, puis en tant que directeur créatif, m’a permis d’apprendre à être plus généraliste. [Un spécialiste ne va pas autant dans un autre département, et c’est très bien ainsi – c’est une façon de faire un jeu. Mais dans mon équipe, je veux que l’artiste dépasse ses limites et aille dans différents départements, ce qui permet une plus grande collaboration. C’est pourquoi un artiste plus généraliste convient mieux à cette équipe. J’apprends chaque jour de nouvelles choses des membres de l’équipe – c’est quelque chose que j’attends avec impatience chaque jour.

Nouveaux départs

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Y a-t-il des leçons que vous avez tirées de votre travail avec Kamiya et Mikami et qui vous ont servi dans la gestion de votre propre studio ?

Mikami et Kamiya ont tous deux été davantage des directeurs de jeux que des PDG, à proprement parler, et il s’agit donc d’une catégorie professionnelle différente. Ce que je fais chez Unseen est tout à fait opposé à ce qu’ils faisaient dans les entreprises où je travaillais auparavant. Cela dit, on me dit que j’ai une personnalité très similaire à celle de Kamiya. Nous sommes tous les deux assez enfantins et espiègles à notre manière. Nous sommes un peu sauvages et nous faisons ce que nous voulons – mais je ne dénigrerai pas les autres joueurs sur Twitter !

Kamiya-san m’a dit : « Sois sauvage ! » En gros, faites-vous remarquer. Que vous soyez réalisateur ou concepteur, assurez-vous d’être sauvage, actif et énergique. C’est donc une chose qu’il m’a apprise et que je crois que je suis en train de faire. Alors que ces anciens patrons sont généralement considérés comme des auteurs, vous avez baptisé votre studio Unseen, ce qui implique un certain degré d’anonymat.

Que pensez-vous du fait d’être la figure de proue d’un studio ?

Je crée un environnement de studio où les femmes se sentent à l’aise et considérées, en particulier dans l’industrie japonaise des jeux où les femmes sont encore une petite minorité.

Je veux absolument que le jeu [Kemuri] soit le jeu d’Unseen, pas celui d’Ikumi Nakamura – ce n’est pas moi, mais nous, l’équipe, qui avons créé ce jeu. Je n’aime pas que mon nom soit associé au jeu et c’est pourquoi mon nom ne figure pas dans le nom de la société.

En fait, nous avons mis en avant nos développeurs travaillant sur le jeu sur le site web de l’entreprise, où chaque personne a été interviewée une par une pour parler de son rôle. J’ai donc l’intention de donner de la visibilité à toute l’équipe et de mettre l’accent sur tout le monde, pas seulement sur moi.

En ce qui concerne le crédit, il y a eu des discussions à l’époque de la sortie de Ghostwire : Tokyo, il a été question que vous receviez des « remerciements spéciaux » alors que la plupart des gens savaient que vous étiez le premier directeur créatif du jeu. Qu’en pensez-vous ?

J’ai quitté l’équipe en cours de route, donc je pense que les projecteurs devraient être braqués sur les personnes qui ont réellement terminé le jeu et qui s’y sont vraiment investies. Cependant, s’il s’agit d’un jeu que des personnes ont participé à créer, alors idéalement, tous ces membres devraient être crédités du titre approprié de ce qu’ils ont réellement fait en signe de respect, c’est le strict minimum. C’est ce que je pense. Mais il est encore très courant chez de nombreux éditeurs que, si vous partez, votre nom ne soit pas crédité [du tout], donc un  » remerciement spécial  » reste un remerciement spécial !

Vous êtes l’une des rares femmes à la tête d’un studio au Japon, en tout cas à cette échelle et avec cette visibilité. Cela représente-t-il une pression supplémentaire ? Vous sentez-vous plus consciente de la responsabilité qui vous incombe d’aider d’autres femmes ou groupes minoritaires à prospérer dans l’industrie ?

Le fait d’être une femme a certainement une influence sur la manière de gérer une entreprise. Il y a des choses que l’on ne comprend pleinement que parce que l’on est une femme – par exemple, être une mère et gérer sa santé physique et mentale. Je veux donc m’assurer qu’en tant que femme PDG, je crée un environnement de studio où les femmes se sentent à l’aise et considérées, en particulier dans l’industrie japonaise des jeux vidéo où les femmes sont encore une petite minorité. Cela dit, il y a beaucoup de gens talentueux ici, alors j’essaie d’attirer des artistes talentueux, qu’ils soient hommes ou femmes.

En tant que femme travaillant dans ce secteur 24 heures sur 24, il arrive que l’on ait ses règles et que l’on se rende compte que l’on a besoin d’un produit. J’ai toujours pensé qu’une entreprise devrait prendre en charge ce désagrément, mais ce n’est pas le cas – je dois toujours me rendre dans une supérette pour en acheter. J’ai toujours vécu ce genre de choses, alors je veux m’assurer que ce studio est confortable pour les femmes qui y travaillent. Dans certaines entreprises, on ne peut pas amener son enfant au bureau. Je ne peux vraiment pas comprendre cela, alors chez Unseen, nous sommes très ouverts si vous amenez votre enfant ici. Que vous soyez père ou mère, si vous devez vous occuper de votre bébé, nous mettons un espace à sa disposition pendant qu’il travaille. Vous avez peut-être aussi remarqué que le sol de ce studio est entièrement en pente. Il n’y a pas de marches et il a été conçu pour que les personnes en fauteuil roulant puissent venir travailler ici. Nous n’avons pas encore embauché de personnes en fauteuil roulant, mais nous sommes prêts à les accueillir à l’avenir. Nous sommes prêts pour tout le monde !

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Ayant abandonné des projets avant leur achèvement – ou, dans le cas de Scalebound, travaillé sur un projet qui a été annulé – avez-vous l’impression d’avoir appris quelque chose de ces périodes en particulier, ou s’agit-il plutôt de regrets dont il faut simplement se défaire ?

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Nakamura a travaillé sur les jeux The Evil Within, deux des meilleurs jeux d’horreur de tous les temps.

Scalebound a en fait été annulé quelques années après que j’ai quitté l’équipe. Au cours de ma carrière, je n’ai donc jamais vu un jeu être annulé alors que j’y travaillais. Malgré cela, ce n’est toujours pas un bon sentiment d’avoir investi dans un projet qui est annulé par l’éditeur. C’est aussi une expérience enrichissante, car c’est un jeu dont l’éditeur a décidé qu’il n’était pas le bon produit à sortir. Je pense qu’il y a une raison pour laquelle de telles décisions sont prises.

Quant à Ghostwire : Tokyo, c’est quelque chose que j’ai dû abandonner en cours de route. J’ai eu l’impression de donner naissance à un enfant et de confier à une autre personne le soin de l’élever, ce qui est une situation difficile. Mon véritable sentiment était que je voulais aussi élever l’enfant, mais certaines situations ne me permettaient pas de le faire. Même si cet enfant n’avait que quatre ans, sa personnalité et son individualité se dessinaient déjà. Ainsi, même en l’absence d’un parent comme moi, je pouvais le confier à l’équipe et considérer le résultat comme l’adulte qu’il deviendra. J’ai compris qu’en déléguant mes responsabilités et en passant à l’étape suivante, je limitais le risque de voir ma passion d’artiste stagner. Il était temps d’accepter le changement et de continuer à aller de l’avant.

Pour aller de l’avant, le premier jeu d’Unseen, Kemuri, est un autre jeu d’action surnaturel, mais il semble aussi avoir une énergie et une atmosphère différentes de ce que vous avez fait dans ce genre auparavant. Cette observation est-elle juste ?

L’idée d’un tel projet a germé dans mon esprit depuis l’époque où j’étais au collège. Je dirais même plus tôt. Pour être honnête, c’est comme l’aboutissement des rêves de ma période otaku, une initiative qui donne vie à ces aspirations de longue date. Si ma fascination pour le mystérieux et le surnaturel a pu influencer mon travail, Kemuri représente une opportunité unique dans ma carrière, qui s’écarte de mes projets antérieurs.

Nous sommes en train de constituer une équipe où 50 personnes peuvent être aussi performantes que 100.

Okami reste l’une des expériences les plus mémorables de ma carrière, et j’ai toujours voulu défier les représentations stylisées. J’ai l’intention de créer un jeu dans le cadre de mon expertise [qui soit] mystérieux et d’un autre monde. D’une certaine manière, nous avons oublié les vieux contes, perdu nos croyances et égaré le sens du mystère. Imaginez un mélange d’absurdité, de grandiloquence et de comédie joyeuse qui se heurte au sérieux, le tout enveloppé dans un paquet de positivité et de négativité. Dans ce mélange chaotique, il y a toujours de la place pour des blagues et des moments sincères qui repoussent les limites de l’inattendu. Néanmoins, dans ce monde, ils persistent comme une présence ininterrompue parmi nous.

Il est évident que le studio n’en est qu’à ses débuts, mais qu’envisagez-vous pour Kemuri et Unseen dans son ensemble pour les années à venir ?

L’éclat de l’inconnu s’intensifie au fur et à mesure qu’il se dévoile. La nature inhérente de l’inconnu, enveloppée de mystère, captive la curiosité humaine, donnant naissance à son tour à de nouveaux mystères. Il s’agit d’un processus infini, et tenter d’en quantifier l’étendue est une entreprise redoutable.

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