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- Comment le dernier jeu d’Ensemble est passé d’une expérience de bricolage à une partie de la plus grande série de Microsoft
Si vous aviez la possibilité de faire n’importe quoi, que choisiriez-vous ? Lorsque l’équipe de direction d’Ensemble Studios s’est posé cette question à la fin de l’année 2004, un consensus s’est dégagé : pas cela. Le studio avait passé la majeure partie de la décennie à itérer sa marque de stratégie en temps réel, après son premier jeu de 1997, Age Of Empires, avec deux suites directes, un certain nombre d’extensions et un spin-off, Age Of Mythology, qui a non seulement fait pivoter cette formule gagnante vers la fantasy, mais aussi son premier moteur entièrement en 3D. Depuis l’acquisition d’Ensemble en 2001, cette voie a été suivie avec les encouragements de Microsoft. Aujourd’hui, alors que l’équipe commençait à regarder au-delà d’Age Of Empires 3, elle commençait à s’impatienter. Ensemble n’avait connu que le STR et voulait déployer ses ailes.
Certains membres de la direction du studio souhaitaient s’essayer à un MMORPG, encouragés par la bêta extrêmement populaire de World Of Warcraft ; d’autres suggéraient un RPG d’action dans la veine de Diablo. Les deux ont été soutenus avec enthousiasme, mais le programmeur en chef Angelo Laudon a proposé une option plus conservatrice, qui permettrait de contenter les dirigeants : s’en tenir au format RTS sur lequel le studio avait bâti sa réputation, tout en s’étendant au-delà de l’audience PC.
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À l’époque, l’exemple le plus connu de STR sur console était StarCraft 64, un portage maladroit du classique de Blizzard sur PC, qui fonctionnait mal et manquait de fonctions essentielles. Lorsque Age Of Empires 2, le propre jeu d’Ensemble, avait été porté sur PlayStation 2 quelques années auparavant, le portage ne faisait guère plus que lier le mouvement du curseur au stick analogique gauche et le bouton Select à X. « Angelo et moi avons toujours eu l’impression qu’il y avait des moyens d’y parvenir que personne ne faisait », explique Chris Rippy, producteur de Halo Wars. Le projet consistait donc à créer un STR véritablement adapté à la console, quelque chose qui pourrait vivre confortablement sur la Xbox 360, qui allait bientôt être lancée.
Le gros du studio a été chargé de terminer Age Of Empires 3 avant de passer au concept de Diablo, une autre équipe a été chargée du projet MMO et un dernier groupe – composé uniquement de Laudon, Rippy et quatre autres personnes – s’est attelé au prototypage d’un RTS pour console portant le nom de code « Phoenix ». L’un de ces quatre membres était Graeme Devine, un concepteur et programmeur chevronné qui avait notamment travaillé sur Doom 3 et sur le casse-tête culte The 7th Guest. La direction du studio a estimé que ses talents étaient gaspillés en codant Age Of Empires 3, et a suggéré qu’il prenne les rênes de la conception de Phoenix. Relativement nouveau dans le studio, il n’avait pas encore fait le tour du genre, et ses expériences précédentes lui avaient appris à ne pas écarter les idées expérimentales de la console. « J’ai repensé à l’époque où j’étais chez Id, lorsque nous commencions Doom 3 et que Halo sortait sur la première Xbox », se souvient-il. Ses collègues et lui avaient alors rejeté d’emblée l’idée d’un FPS sur console. Puis nous avons joué à Halo et nous nous sommes dit : « Oh, regardez-moi ça. C’est tout à fait jouable ».
Je peux voir ton Halo
« La complexité du jeu était difficile pour les joueurs de console… nous envoyions des versions et les gens y jouaient et ne s’amusaient pas, parce que c’était tout simplement trop difficile »
Réussir quelque chose de similaire avec Phoenix ne serait pas facile. Le RTS était peut-être encore plus lié au PC et aux contrôles à la souris et au clavier que le FPS qui l’a précédé. Rippy énumère quelques-unes des questions auxquelles l’équipe a été confrontée : « Qu’est-ce que c’était que de sélectionner des unités ? À quoi ressemblait le déplacement des unités ? À quoi ressemblait la collecte de ressources ? Il ne s’agissait en fait que des choses les plus élémentaires ». À la recherche de réponses, l’équipe a consacré la première année de développement à la réalisation d’un portage console entièrement fonctionnel d’Age Of Mythology afin de démontrer qu’une prise en charge intuitive de la manette de la console était possible. « Nous avons toujours eu l’impression, du moins au début, d’être une équipe de bricoleurs à l’écart », explique Rippy. « Nous devions faire nos preuves. Entre-temps, Devine a décidé que le jeu s’éloignerait des décors historiques – fantastiques ou non – auxquels le studio était auparavant attaché. Phoenix serait plutôt une épopée de science-fiction qui s’inspirerait de La guerre des mondes et de 2001 : l’odyssée de l’espace. « Les humains vont sur la Lune, nous y trouvons des structures et nous déclenchons une alarme automobile cosmique », explique Devine. Une race extraterrestre appelée les Sway suivrait le bruit, déclenchant une invasion de la Terre.
L’asymétrie était la clé. Comme dans StarCraft, les factions humaines et extraterrestres disposeront de types d’unités, de capacités, d’améliorations et de styles de jeu distincts. Les Sway sont capables d’envelopper des parties de la carte dans un brouillard de guerre, tandis que les humains s’appuient sur des tactiques de furtivité. Les deux groupes progressent par étapes technologiques, comme dans Age Of Empires, mais les Sway le font en sacrifiant leurs propres unités, ce qui donne une nouvelle dimension aux escarmouches. Les conceptions changeaient souvent, et la petite taille de l’équipe lui permettait de prototyper et de mettre en œuvre de nouvelles idées avec agilité. « L’une des forces d’Ensemble était de faire des tests de jeu tous les jours », explique Devine, le reste du studio se joignant souvent à l’équipe pour donner des conseils. Finalement, ils ont perfectionné Phoenix jusqu’à ce qu’ils aient le sentiment qu’il était agréable à jouer. « C’est à ce moment-là que nous nous sommes adressés à Microsoft.
L’éditeur n’avait pas donné son feu vert à l’un des petits prototypes d’Ensemble par le passé, mais il appréciait Phoenix. Microsoft souhaitait que l’un de ses studios les plus réputés produise quelque chose pour sa nouvelle plateforme, et semblait impressionné par ce que l’équipe avait produit. Il n’y avait qu’un hic. Les jeux de rôle n’avaient pas d’audience avérée sur console, et les dirigeants craignaient que Phoenix ait du mal à se vendre s’il n’était pas rattaché à une marque plus importante. Ensemble pourrait développer le prototype pour en faire un jeu complet, a déclaré Microsoft, à condition qu’il s’agisse d’un spin-off de Halo.
Devine l’a mal pris. Il avait passé un an à construire un monde avec des races extraterrestres, des langues et une histoire future. Et voilà qu’on lui demande de s’en débarrasser pour une série dont il ne sait pas grand-chose. « J’ai reculé », dit-il. « Je n’ai pas aimé l’idée. Je n’aimais pas l’idée ». On lui a donné un week-end pour y réfléchir. Puis l’arrangement a été formulé en termes plus fermes : si l’équipe n’adhérait pas au pivot Halo, il y aurait des licenciements. « Bon, d’accord, alors », raisonne Devine à l’époque. « Je crois que j’aime bien Halo ».
À l’exception du système de contrôle, que l’équipe pensait avoir à peu près maîtrisé, la plupart des travaux de conception existants ne pouvaient pas s’intégrer parfaitement à l’univers Halo, ce qui les rendait superflus. Si Devine a trouvé dans Halo un univers plus riche que prévu, la transition a été compliquée par le fait qu’Ensemble travaillait désormais sur la propriété intellectuelle d’un autre studio. Pour commencer leur relation du bon pied, Devine et Rippy se sont rendus au siège de Bungie à Seattle pour faire une démonstration d’une première version. L’atmosphère était tendue. De nombreux membres du personnel de Bungie semblaient désorientés. Après quelques hésitations, Ensemble a reçu l’autorisation d’enrichir le canon Halo, idéalement dans un coin reculé de l’univers.
Devine se souvient de la présentation de Bungie : « Pourquoi ne pas situer ce jeu 100 000 ans avant les événements de Halo, à l’époque des Forerunners ? » Ensemble était d’accord, mais pas Microsoft : « Non, nous voulons des Spartans ». Sauf qu’Ensemble ne pouvait pas utiliser le seul Spartan que tout le monde connaissait. Master Chief – et en fait tous les autres personnages centraux de Halo – étaient hors limites, l’équipe contournant soigneusement le développement de Halo 3 et le (malheureux) film Halo. Avec l’aide de Bungie, Devine a créé une nouvelle équipe de soldats de l’UNSC avec laquelle Ensemble a pu jouer, évitant ainsi de marcher sur les plates-bandes de certains.
Donnez-nous de l’espace
Alors que Halo Wars progressait, les autres projets d’Ensemble étaient en difficulté. L’équipe du MMO avait transformé ce jeu en un autre spin-off sur le thème de Halo sans la demande ou l’approbation de Microsoft. Le projet ARPG de type Diablo a été annulé lorsque Microsoft a refusé de le mettre en œuvre, et le prototype qui l’a remplacé – un jeu d’espionnage inspiré de Zeldains appelé Agent – n’a pas connu un meilleur sort. L’équipe a été scindée et son personnel réparti entre le MMO et Halo Wars. Les mains supplémentaires étaient cruellement nécessaires. Bien qu’étant le seul projet actif d’Ensemble ayant reçu l’approbation de Microsoft, Halo Wars disposait de la plus petite équipe. Mais à mesure que les cadres supérieurs quittaient d’autres projets, l’équilibre de ce qui était autrefois une unité légère et agile s’est modifié. Devine s’est concentré sur la narration, tandis que Dave Pottinger s’est vu confier les tâches de conception.
Vétéran d’Ensemble ayant travaillé sur toutes les productions du studio, Pottinger a immédiatement décelé des problèmes : « La simulation battait de l’aile, la recherche de chemin était plutôt mauvaise et l’IA de l’ordinateur-joueur était inexistante. De nombreuses améliorations du système que le studio avait développées pour Age Of Empires 3 n’avaient pas été reprises pour Halo Wars, tandis que de nombreuses idées de conception empruntées à cette série s’avéraient irréalisables sur console. « La complexité du jeu était difficile à gérer pour les joueurs sur console », explique M. Pottinger. « Lorsque j’ai pris mes fonctions de concepteur en chef, nous envoyions des constructions et les joueurs n’y prenaient pas plaisir, car c’était tout simplement trop difficile. Les soldats différenciés uniquement par leurs armes auraient pu fonctionner dans un contexte médiéval, mais ils se ressemblaient beaucoup dans l’univers de Halo ; sélectionner des unités individuelles parmi les centaines qui s’affichaient à l’écran était un véritable calvaire à l’aide des sticks analogiques ; et la gestion d’une économie et la construction d’une base ralentissaient l’élan des escarmouches.
Sous la direction de Pottinger, le jeu a été rationalisé. L’économie a été remplacée par un système à deux ressources n’impliquant pas d’unités de cueilleurs individuelles ; la construction de bases libre a été réduite à un système de construction prédéfini ; et une option Sélectionner tout a été ajoutée afin que les joueurs puissent contrôler instantanément l’ensemble de leurs forces. Des difficultés subsistaient cependant. Halo Wars était désormais un jeu pour console, un STR et le prochain opus de la plus grande série de jeux de Microsoft. Mais quel était le premier ? « Nous avons eu de nombreux débats internes, jusqu’à la fin, sur la priorité de ces éléments », se souvient M. Pottinger. « À mon avis, c’était : Halo, console, RTS : Halo, console, RTS. Une fois que vous avez décidé de faire un jeu Halo, vous devez livrer un jeu Halo.
Il n’est donc pas étonnant que les Spartans aient été mis au premier plan, qu’ils aient eu la possibilité de détourner les véhicules des Covenants et qu’ils soient devenus un élément essentiel de l’effectif de l’UNSC. D’une certaine manière, cependant, cela allait à l’encontre des principes RTS d’Ensemble, limitant les options stratégiques des joueurs en les encourageant à s’appuyer sur une unité spécifique. Mais trouver un équilibre entre une conception convaincante et une conception adaptée à la console a toujours été un défi. « Nous avons dû réduire la profondeur et, honnêtement, nous l’avons trop réduite », explique Pottinger. « Ensuite, nous avons manqué de temps pour donner la bonne profondeur au jeu. Je considère Halo Wars comme une multitude d’occasions manquées.
Pourtant, lorsque le jeu a finalement été lancé, ces occasions manquées n’étaient pas aussi évidentes pour les joueurs que pour les créateurs. Halo Wars a été suffisamment populaire pour faire l’objet d’une suite, mais pas au sein du même studio. Le projet de MMO ayant été annulé plusieurs mois auparavant, Microsoft a annoncé avant la sortie de Halo Wars qu’il s’agirait du dernier jeu du studio. Ensemble a donc passé ses derniers jours à travailler dans le genre même que ses dirigeants avaient désespérément voulu fuir. Il s’est assuré, au moins, de partir en beauté. « Beaucoup de gens ont considéré Halo Wars non pas nécessairement comme une note de bas de page pour Microsoft, » dit Devine, « mais comme ce qu’Ensemble peut faire quand nous sommes au mieux de notre forme. Et c’était Ensemble à son meilleur niveau.
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