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- Comment surmonter l’énorme bogue dans The Plucky Squire (L’écuyer chanceux) -
- The Plucky Squire mélange la 2D et la 3D pour offrir une aventure enchanteresse inspirée des jeux Nintendo classiques et de Toy Story.
Peu de jeux à venir sont restés dans mon esprit comme The Plucky Squire. En suivant le parcours de personnages de livres de contes, nous incarnerons le jeune écuyer Jot, rejoint par ses amis Thrash et Violet. En plus de s’aventurer dans les pages 2D d’un livre, nous pourrons également nous aventurer dans le monde 3D qui existe à l’extérieur. Avec divers scénarios de casse-tête dans les deux mondes, le passage des niveaux bidimensionnels aux niveaux tridimensionnels s’annonce comme un défi créatif pour tenter de rétablir la fin heureuse du livre et d’arrêter le méchant de l’histoire, Humgrump.
Depuis sa révélation lors de la présentation de Devolver Digital l’année dernière, mon impatience n’a fait que croître au fur et à mesure que j’en voyais et en entendais parler – et ce n’est pas seulement grâce à la promesse d’une action inventive et de sauts dimensionnels. Avec un style artistique délicieux et des personnages qui sautent littéralement de la page, il y a tant de petits détails imaginatifs et ludiques qui font que The Plucky Squire semble être un voyage tout à fait charmant ; jusqu’aux noms des personnages qui alimentent la nature de l’environnement.
« Jot et ses amis sont basés sur des personnages qui flottent dans mes carnets de croquis depuis un certain nombre d’années – un héros écuyer, un troll des montagnes, une jeune sorcière et une souris pleine d’entrain », explique le coréalisateur James Turner. « Ces personnages particuliers semblaient faire une bonne équipe de héros improbables pour cette histoire. Ces jeunes aventuriers vivent dans le pays de Mojo, qui est un pays de créativité, et chacun des personnages a une passion créative particulière, d’où leurs noms. Jot est écrivain, Thrash est batteur de heavy metal et Violet est une artiste qui aime la couleur.
« Humgrump est un méchant qui incarne le concept d’anti-créativité. Il est monochrome et de forme plutôt carrée. Son imagination est banale et son caractère grincheux, et si vous combinez « banal » et « grincheux », vous obtenez Humgrump.
Interplay
Humgrump se rend compte qu’il est le méchant de l’histoire et qu’il est voué à l’échec, et son désir de réécrire son propre destin envoie notre intrépide écuyer et ses amis hors des pages du livre de contes qu’ils appellent leur maison. Dans le monde en 3D, Jot se retrouve alors sur un bureau rempli de jouets géants, de papier à lettres et de toutes sortes de babioles qui donnent lieu à divers scénarios d’énigmes. De retour dans l’univers du livre d’histoires, les défis jouent également avec le décor, avec des énigmes basées sur des mots qui changent d’environnement.
Ce qui rend le concept de The Plucky Squire si attrayant, c’est la façon dont les domaines 2D et 3D se mélangent et se confondent, Jot sautant entre les deux pour courir sur la surface d’une tasse posée sur le bureau dans le monde extérieur du livre, par exemple. C’est cette interaction entre la 2D et la 3D qui constitue sans aucun doute l’un des plus grands attraits du jeu, et qui a également représenté l’un des plus grands défis créatifs lorsqu’il s’est agi de donner vie à l’écuyer malchanceux.
« Le plus grand défi de ce jeu est que nous créons en fait plusieurs jeux différents en même temps, y compris les niveaux en 2D dans le livre et les niveaux en 3D sur le bureau », explique M. Turner. « Il y a tellement plus d’éléments à affiner et à mettre en place que dans un jeu avec un seul système ou une seule perspective. Une conception de niveau qui fonctionne bien dans le monde 2D ne fonctionnera pas nécessairement bien dans le monde 3D, et vice versa.
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« Nous sommes également conscients que nous ne pouvons pas nous contenter d’avoir des niveaux qui présentent un gameplay 2D ou 3D simple », ajoute Turner, « nous devons faire quelque chose d’un peu unique, et c’est pourquoi nous nous penchons toujours sur l’idée de l’interaction entre 2D et 3D. Par exemple, lorsque vous êtes dans un environnement de bureau en 3D, vous devez souvent passer à la 2D pour faire sortir un objet de ce monde plat et le faire entrer dans la troisième dimension. À l’inverse, lorsque vous êtes dans les pages 2D du livre, vous devez souvent sortir de la page et manipuler le livre en trois dimensions – en tournant ses pages ou en l’inclinant pour influencer ce qui se passe dans la page. Trouver un moyen de mettre en valeur cette interaction entre la 2D et la 3D est un défi créatif amusant que nous avons toujours à l’esprit lorsque nous pensons aux niveaux du jeu.
S’inspirant de diverses sources telles que les titres classiques de Nintendo et les jeux d’arcade rétro pour ses niveaux et ses énigmes, Turner fait également référence à Toy Story et à des environnements réels tels que « les chambres en désordre de nos enfants » pour la conception visuelle du monde en 3D. De son apparence à son concept global, The Plucky Squire est un mélange d’idées très séduisant.
« The Plucky Squire est le genre de jeu qui peut contenir de nombreuses idées de gameplay et de graphisme, et le plus agréable a été d’imaginer ces idées et de les concrétiser. Nous avons une équipe talentueuse qui travaille sur ce jeu, et c’est passionnant de voir comment ils donnent vie à ces idées. On ne se lasse pas non plus de voir un personnage en 2D courir sur une surface en 3D éclairée de façon réaliste.
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