Qu’il s’agisse de Metroidvania, de RPG ou de la version de League of Legends de Stardew Valley, la mort du label d’édition de jeux indépendants de Riot est une énorme opportunité gâchée.

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Cette semaine, les employés de Riot Games, le studio de League of Legends, ont été les derniers développeurs à être touchés par la vague de licenciements sans précédent qui déferle sur l’industrie. 530 personnes, soit environ 11 % de l’effectif total de Riot, ont été touchées par la « nécessité » de réduire les coûts dans le but de « se concentrer » sur le portefeuille de jeux de base de Riot.

Les deux victimes les plus apparentes de ces licenciements se trouvent, de l’aveu même de Riot, dans son jeu de cartes Legends of Runeterra, et dans Riot Forge, sa branche d’édition indépendante. Fondée en 2019, Forge avait pour objectif de travailler avec des développeurs indépendants reconnus pour leur permettre de créer des jeux solo qui élargiraient l’univers de League of Legends. Ses premiers jeux étaient Hextech Mayhem, un jeu de rythme chaotique des développeurs de Bitrunner, et Ruined King, un RPG tentaculaire et extrêmement détaillé présenté parallèlement à l’histoire de l’événement in-universel Ruination.

Après cela, il y a eu Convergence, un Metroidvania à remontée temporelle mettant en scène de nombreux membres de la distribution de la série Netflix Arcane, et The Mageseeker, des développeurs du roguelike acclamé Moonlighter et du RTS attendu Cataclismo. Plus récemment, Song of Nunu, un jeu d’aventure des créateurs de Rime, a reçu des critiques extrêmement positives sur Steam. Le dernier jeu de Riot Forge, Bandle Tale, est une simulation d’artisanat réalisée par l’équipe à l’origine du classique Graveyard Keeper.

La forge se fige

D’un point de vue critique, Riot Forge est un succès. Tous ses jeux affichent des scores impressionnants sur Steam, et il en va de même sur Metacritic. Tous proviennent de développeurs indépendants ayant un véritable pedigree. Sur le plan narratif, la majorité d’entre eux sont directement liés à des histoires universelles de longue date qui ont depuis longtemps captivé l’imagination des joueurs. On peut difficilement accuser Riot Forge de ne pas être à la hauteur de sa mission initiale.

Mais malgré tous ces succès, Forge m’a semblé échouer sur un point important : le marketing. Qu’une série de jeux League of Legends soit passée inaperçue aux yeux du grand public est peut-être compréhensible, mais j’ai souvent eu l’impression que la communauté de Riot ignorait l’existence de Forge, sans parler de ce sur quoi elle travaillait. En conséquence, ces projets ont eu du mal à atteindre les yeux – et les portefeuilles – de ceux-là mêmes qu’ils visaient.

Il y a probablement de nombreux facteurs en jeu. Forge a toujours été coincé entre l’affinité de la communauté League of Legends pour les jeux multijoueurs compétitifs et le manque d’intérêt relatif de la population en général pour une expérience League of Legends en mode solo. Arcane a réussi à contourner ce problème particulier, mais c’est Netflix, et non LoL, qui lui a permis de devenir l’exception à la règle. Mais Riot s’est également montré extrêmement réticent à prendre des risques lorsqu’il s’est agi de commercialiser ses jeux : Le Mageseeker n’a été annoncé que dans une vidéo de présentation qui mettait l’accent sur deux autres jeux ; Ruined King n’a pas été lancé en même temps que l’événement en jeu basé sur son histoire, mais des mois plus tard ; et certains joueurs disent qu’ils n’étaient même pas au courant que des jeux mettant en scène leurs personnages préférés étaient déjà sortis. On pourrait arguer que Riot, le studio à l’origine d’un méga hit mondial qui compte encore des millions de joueurs mensuels et maintient l’une des plus grandes audiences sur Twitch, n’a pas vraiment besoin de faire de la publicité, mais je ne pense pas que cela s’applique aux spin-offs à petite échelle.

Même d’après ma propre expérience en tant que journaliste, Forge a semblé trébucher. À plusieurs reprises, j’ai vu Riot proposer des copies d’évaluation de ses jeux avec beaucoup de retard. Dans de nombreux cas, lorsqu’un jeu est présenté aux journalistes avec autant de retard, c’est le signe d’une qualité médiocre. Mais cela n’a jamais été le cas avec les jeux Forge, donc non seulement cette stratégie ne tient pas la route, mais elle est même contre-productive. Les copies de critiques tardives augmentent la probabilité qu’un jeu ne soit pas évalué par un média spécifique, en particulier dans le cas de jeux, comme ceux-ci, qui se déroulent dans une franchise qui ne bénéficie pas d’une large couverture. League of Legends ne bénéficie peut-être pas vraiment de cette couverture, mais les jeux indépendants en bénéficient, et Riot a semblé laisser ces opportunités sur la table.

En fin de compte, il s’agit d’un cas de potentiel gaspillé. Riot Forge était, bien sûr, une entreprise commerciale et, en tant que telle, elle existait pour aider à gagner de l’argent. Riot n’avait pas besoin de produire des produits dérivés, mais il a choisi d’investir dans la scène indépendante, en encourageant et en finançant des studios pour qu’ils créent des jeux qui serviraient directement son public. Cette tentative a été couronnée de succès, du moins pendant un certain temps, et parfois en dépit des efforts marketing de Riot. Forge était quelque chose de rare dans cette industrie – citez un autre développeur majeur qui a travaillé à plusieurs reprises avec des équipes indépendantes pour créer des produits dérivés sincères au sein de sa propre propriété intellectuelle – et sa perte est le point culminant d’une occasion manquée qui aurait pu faire beaucoup plus.

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